Wie schafft man es, eine Geschichte der Computerspiele-Industrie zu schreiben und dann noch als Graphic Novel? Diese Frage stellten sich der Autor Jean Zeid und die Illustratorin Emilie Rouge und verfrachteten sich kurzerhand selbst in das Buch. Die beiden verfügen über eine Zeitmaschine, mit der sie in die jeweilige Zeit und zum passenden Ort teleportieren können.
Ein interessanter Schachzug, denn so ist die Darstellung nicht trocken sachlich, sondern die jeweiligen Ereignisse werden aufgelockert dargestellt. Zu Beginn der Ära hängt vieles von den verfügbaren Rechnern ab, weshalb sich vieles an den Universitäten abspielt. Und genau hier beginnt die Zeitreise und geht im weiteren Verlauf nicht immer einen gradlinigen direkten Weg zum nächsten Ereignis, denn manchmal liefen Entwicklungen parallel ab.
Die beiden schauen dabei nicht nur auf die Entwicklung der Spielekonsolen und Computer, sondern auch auf die Spielautomaten oder die kleinen Handhelds mit LCD-Bildschirm. Auffällig sind die vielen Meilensteine in diesem Buch, die als wegweisend bezeichnet werden, wobei bestimmte Aspekte ein bisschen anders dargestellt wurden, als sie mir bekannt sind. So hatte z.B. das erste Doom eine wegweisende Entwicklung angestoßen. Zum einen die Verbreitung über Zeitschriften und zum anderen die lokale Vernetzung der Rechner. In diesem Buch wird Doom in einem Atemzug mit Wolfenstein 3D genannt, das wegen seiner Nazi-Symbolik in Deutschland verboten wurde (und bis heute ist). Lediglich die entschärfte Version wurde später für den deutschen Markt freigegeben.
Einige Dinge der Spielegeschichte wurden nicht genannt. Darunter fallen zum einen die schon erwähnten Spielezeitschriften, die den ein oder anderen Hype befeuert haben und zum anderen diverse Kontroversen, rund um Ego-Shooter oder Götter-Spiele, wie z.B. Black & White, das erst gar nicht in dem Buch erwähnt wird. Apropos, wer ein bestimmtes Spiel sucht, findet hinten ein Verzeichnis, in dem alle Spiele und Spiele-Entwickler aufgelistet sind.
Es ist eine ungewöhnliche Zeitreise auf die Jean Zeid und Emilie Rouge die Leserschaft mitnehmen. Trotz aller Kritik gibt das Buch einen guten Überblick über die Entwicklung der Spiele zuerst an wissenschaftlichen Instituten der Universitäten bis hin zum heutigen Handyspiel-Boom. Wer wissen möchte, wie diese Entwicklung seinen Lauf nahm, kann gerne diese Graphic Novel dafür heranziehen.




