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Rezension zu "Fabled Lands - Legenden von Harkuna: Das Reich der Masken & Herren der aufgehenden Sonne" von Dave Morris

Rezension zu "Fabled Lands - Legenden von Harkuna 3"
Zsadistavor einem Jahr

Und wieder halte ich ein dickes fettes Spielbuch des Mantikore Verlages in meinen Händen. Für das Geld bekommt man auch hier wieder gleich zwei Bücher auf einmal geliefert.

Auch der dritte Band ist aufgeteilt wie die beiden Vorbände. Am Anfang die Karte, anschließend die Charakter zum Auswählen und die Spielinfos. Auf Seite 35 kann man sich dann wie gewohnt ins Abenteuer stürzen.

In diesen beiden Abenteuern wird einem wieder viel geboten. Vor allem liegt es bei der Serie nahe, dass man das Buch mehrmals durchspielt. Denn nicht mit jedem Charakter kommt man auch überall hin. Immerhin hat man 6 verschiedene Charakter zum Auswählen und jeder hat andere Vorzüge.

Das Spielprinzip an sich finde ich bei dieser Serie etwas schwer. Ich habe hier viele Blätter verbraucht um mir alles zu notieren. Das Buch ist wirklich sehr komplex. Vor allem, wegen der großen Charakterauswahl.

Man braucht schon eine gewisse Zeit, um durch das Buch durch zu kommen. Es lässt sich nicht so flott und einfach spielen wie andere Spielbücher.

Daher empfehle ich das Buch nur an fortgeschrittene Spieler. Spielbuch Anfänger sollten sich besser an einfachere Werke halten.

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Rubines avatar

Rezension zu "Fabled Lands - Legenden von Harkuna" von Dave Morris

Ein etwas anderes Spielbuch
Rubinevor einem Jahr

Fabled Lands ist die Neuauflage der Harkuna-Reihe von Dave Morris und Jamie Thomson. Je zwei Bücher der alten Reihe sind in jedem Sammelband von Fabled Lands zusammengefasst. So ergibt sich gleich beim Einstieg in die Story eine riesige Welt zum Erkunden.

Der Unterschied zu anderen Spielbüchern besteht darin, dass es keine lineare Story gibt. Der Charakter kann sich völlig frei bewegen und entscheiden, welche Ziele er verfolgt und welche Aufträge er annimmt. Er kann ein ehrbarer Bürger werden, ein geldgieriger Händler oder sich bösen Kulten anschließen - alles ist möglich. Es gibt kein offizielles Spielende, es sei denn, der Charakter stirbt.

Zu Beginn kann der Spieler zwischen sechs Berufen wählen: Priester, Magier, Schurke, Barde, Krieger und Wanderer. Diese haben unterschiedliche starke Fähigkeiten, mit denen sie in der Spielwelt vorankommen können. Im Laufe der Geschichte werden sich sowohl die Stufe des Charakters als auch seine Fähigkeiten weiter verbessern, wobei man auch hier sehr flexibel ist, welche Fähigkeit man ausbauen möchte.

Die Welt Harkuna besteht aus mehreren Kontinenten und Inseln, die man als Charakter bereisen kann. Dies kann man zu Lande, aber auch zu Wasser tun, sogar mit seinem eigenen Schiff, wenn man sich eines leisten kann. In den Hauptstädten kann man sich mit einem eigenen Stadthaus weiteren Lagerplatz erkaufen, beim Gildenmeister Investitionen tätigen oder zwischen den Städten mit Waren handeln. 

Wen das Finanzielle nicht juckt, der kann ganz klassisch die Welt als Abenteurer erkunden, Monster und Bösewichte bekämpfen und sich mit Aufträgen die tollsten Schätze unter den Nagel reißen. So mancher Questgeber rückt auch ein sogenanntes Codewort heraus, mit dem man an besondere Handlungsstränge und Belohnungen kommt.

Es gibt auch verschiedene Götterkulte, denen man sich anschließen und sich segnen lassen kann. Durch viele Gespräche mit den Einheimischen erfährt man immer mehr Details über Land und Leute sowie die Geschichte Harkunas. Jeder Barde wird die Abende in den Tavernen der Städte lieben.

Ich finde die Spielbuchreihe der "Fabled Lands" sensationell. Mir gefällt dieses Konzept, dass man nicht durch einen festen Handlungsstrang zu einem bestimmten Ziel hingeführt wird, sondern sich stattdessen selber Ziele setzen muss. Das gibt mir viel mehr rollenspielerische Freiheiten für meinen Charakter. Es besteht in dieser großen Welt die Gefahr, sich orientierungslos von einem Punkt zum anderen zu bewegen, deshalb sollte man sich tatsächlich in seinen Charakter hineinversetzen können: Was will er? Was würde er als nächstes tun? Was ist sein Lebensinhalt und auf welche Weise erreicht er seine Ziele? 
Wer das mag, der kann mit diesen Büchern einen unendlichen Spielspaß haben!

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annlus avatar

Eine Gruppe Nomaden fängt an, dich mit unfreundlichen Blicken zu beobachten. Es wird Zeit zu verschwinden.

fantasy - Spielbuch

Der Sammelband vereint den dritten und vierten Band der Spielbücherreihe „Legenden von Harkuna“. In diesen Spielbüchern ist es möglich, nach Lust und Laune endlose Abenteuer zu erleben. Die Bücher der Reihe bauen nicht aufeinander auf, man kann aber mit seinem Charakter und den aktuellen Fortschritten zwischen ihnen hin- und herwechseln, wenn man sich dazu entscheidet, bestimmte Wege einzuschlagen. Mit jedem neuen Band steigt der Spieler in der Hierarchie und erhält dadurch Vorteile.

Aufbau: Nach dem Aktionsblatt, den Karten von Harkuna gibt es hier Kurzregeln zur Erinnerung für diejenigen unter den Spieler, die zwischen den Büchern wechseln. Als Einsteiger empfiehlt es sich aber die ausführlichere Regelbeschreibung zu lesen. Die Regeln basieren großteils auf das Messen besonderer Kräfte durch würfeln. Sie sind leicht verständlich und werden durch einen Frage-Antwort-Katalog mit häufig gestellten Fragen und einigen Beispielen ergänzt. Daneben findet man vor dem Abenteuer ein Tagebuch, in dem bestimmte Abschnitte abgehakt werden können, um den Fortschritt überblicken zu können. Zudem stehen zu Beginn neue Charaktere zur Auswahl, sodass man sich entscheiden kann, mit einem bereits bekannten Charakter weiter zuspielen, oder einen neuen auswählen kann. Nicht nur ihre Beschreibung, sondern das ganze Buch wird durch zahlreiche Bilder ergänzt. Zur Nutzung der Fähigkeiten braucht es zusätzlich zum Buch zwei Würfel.

Meine Meinung: Ich kenne bereits den vorangehenden Sammelband und bin dort schon in die Welt von Harkuna eingetaucht. Hier hatte ich den Vorteil mit meinem Charakter weiterreisen zu können, sodass ich bereits einige Gegenstände und Geld mit ins Abenteuer nehmen konnte. Dadurch gestaltete sich der Einstieg für mich dieses Mal besser. Wieder kam mir zu Bewusstsein, wie leicht man sich in der Welt von Harkuna verlieren kann. Das Konzept des Buches ist es, immer wieder an die gleichen Orte wiederkehren zu können um von dort aus neue Wege einzuschlagen. Dadurch kann man nach Lust und Laune ewig weiterspielen und so einiges erleben aber auch Reichtum anhäufen. Einerseits gefiel mir das, andererseits fehlte mir dadurch das Endziel oder die heroische Aufgabe, die es zu erreichen gilt. Kleinere Abenteuer konnten nicht immer davon ablenken, dass es eben jenes nicht gibt. Interessant fand ich das Tagebuch – einen Abschnitt zu Beginn des Buches, auf dem Codewörter angekreuzt werden können, die man im Verlauf des Abenteuers trifft. Durch ihre Anwesenheit konnte ich mir vorstellen, wie viele wichtigen Abschnitte ich auf meinem Weg noch begegnen sollte und habe mich auf die Suche nach ihnen gemacht.

Fazit: Die Welt von Harkuna ist fantastisch und bietet viele Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben und das Spielbuchfeeling so richtig auszukosten. Nachdem mich der erste Sammelband durch seine Neuheit überzeugen konnte, hat es mich hier mehr gestört, dass die Reise nicht auf ein Ziel hinführt und damit ewig geht. Ich hätte lieber einen klaren Auftrag erhalten, als mich in der Welt von Harkuna vollends zu verlieren.

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