Dominik Pielarski

 4.3 Sterne bei 3 Bewertungen
Autor von Länder des Sturms, Stätten der Verdammnis und weiteren Büchern.

Neue Bücher

Fate - Horror-Handbuch

Neu erschienen am 01.12.2018 als Hardcover bei Uhrwerk-Verlag.

Alle Bücher von Dominik Pielarski

Stätten der Verdammnis

Stätten der Verdammnis

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Erschienen am 01.12.2017
Länder des Sturms

Länder des Sturms

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Erschienen am 01.09.2018
Fate Kodex

Fate Kodex

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Erschienen am 01.06.2017
Fate - Antagonisten-Handbuch

Fate - Antagonisten-Handbuch

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Erschienen am 01.10.2018
Fate Handbuch

Fate Handbuch

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Erschienen am 01.11.2015
Fate - Horror-Handbuch

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 (0)
Erschienen am 01.12.2018
Malmsturm - Die Fundamente

Malmsturm - Die Fundamente

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Erschienen am 01.08.2016

Neue Rezensionen zu Dominik Pielarski

Neu

Rezension zu "Stätten der Verdammnis" von Dominik Pielarski

Sehr gelungene Erweiterung
Wuerfelheldvor einem Monat

Kaum ein Rollenspiel kommt ohne Abenteuerbände aus. Sie helfen den Gruppen bei dem Einstieg in ein neues Setting und zeigen mögliche Richtungen, auf, in die eigene Geschichten gehen können. Zugleich erlauben sie dem Spielleiter, seine Arbeit in andere Bereiche zu legen und wie in „Malmsturm – Stätten der Verdammnis“ herauszufinden, welche Art von Szenarien seinen Leuten am besten liegen.

INHALT
„Das scharlachrote Hexagon“ ist nicht mehr und nicht weniger als eine besondere Insel, die in den Wellen des Nebelmeeres liegt und seit Äonen als Ort großer Magie, aber auch entsprechender Schrecken liegt. Als ein machtgieriger Hexer nach dem greift, was bisher die Stabilität der Insel gewährleistete, bricht ein Malmsturm los und die Realitäten verschwimmen.


Vorgegeben sind in diesem Szenario keine Handlung, dafür werden aber die Orte und ihre Geheimnisse sowie die wichtigsten Nichtspielercharaktere vorgestellt. Es ist an der Gruppe, sich dort auszutoben und ganz eigene Abenteuer zu spielen, auch wenn man die ein oder andere Idee findet. Dementsprechend offen bleibt der Ausgang des Abenteuers, liegt das doch an der Entscheidung der einzelnen Helden.

„Tentakelfinger“ ist eine schattenhafte Figur die alljährlich im Herbst die Hafenstadt Phanagor heimsucht und jedes Mal mehrere Frauen ermordet. Ist dieses Monster ein Spuk oder ein Mensch? Eine Gruppe von sehr unterschiedlichen Helden versucht mehr herauszufinden und stellt fest, dass sie in einem Wettlauf gegen die Zeit stecken.

Das Abenteuer gibt nicht nur Orte und Geheimnisse, Nichtspielerfiguren und einen Ablauf der Ereignisse vor, sondern auch festgelegte Spielfiguren. Es ist ist mehr oder weniger sofort spielbar, verlangt aber eine Gruppe, die auch Spaß an verzwickten Detektivabenteuern hat, bei denen man nicht zu viele Extratouren erlauben sollte.

„Der kosmische Krater“ ist durch den Einschlag eines Objekts aus dem Weltraum entstanden, das einen fünfhundert Jahre abwesenden Gelehrten und Magier zurückbrachte. In der Einöde und einer nahegelegenen Karawanserei sammeln sich nun die verschiedensten Gruppen: Anhänger eines verschrobenen und vielleicht auch gefährlichen Kultes, Wüstenräuber, die nur an der Beute interessiert sind und nicht zuletzt jede Menge Glücksritter und ein paar neugierige Gelehrte.

Orte, Personen und Geheimnisse werden beschrieben, aber es wird keine Handlung vorgegeben, so dass die Gruppe viele Entscheidungsmöglichkeiten haben – gehören sie womöglich selbst zu einer der Fraktionen, die das durch den Aufprall entstandene „Blaue Glas“ an sich bringen wollen oder sind sie nur zufällig an diesem Ort und werden mit in die ganzen Intrigen und Kämpfe gezogen? Wem werden sie sich letztendlich anschließen und warum? Hier werden zwar auch Spielercharaktere vorgestellt, man kann diese Archetypen aber auch noch nach eigenem Gusto mit Leben ausfüllen.

MEINE MEINUNG
Die Autoren haben sich also einige Gedanken gemacht, wie sich die Gruppen der Welt von Malmsturm nähern können. Die einzelnen Abenteuer verlangen zwar auch schon ein wenig Erfahrung, sind aber auch ein ausgezeichneter Einstieg in das System und den Hintergrund. Gerade das zweite Abenteuer eignet sich ganz gut für eine spontane Runde, wenn der Spielleiter sich vorher mit allem vertraut gemacht hat, um seine Leute entsprechend einzuführen.

Alles in allem bieten die Geschichten einen netten Einblick in die Besonderheiten der Welt und ihrer Regionen. Die Autoren geben sich Mühe, die Informationen in einen gut lesbaren Text zu verpacken, der nicht nur das richtige Ambiente ist, sondern auch gut zu merken. Die Abenteuer mögen nicht all zu komplex sein und folgen klassischen Mustern, aber das stört in diesem Fall gar nicht.

Das einzige Manko dürfte vermutlich sein, dass es keine Grundrisspläne der Örtlichkeiten gibt, ja nicht einmal einen groben Stadtplan von Phanagor, sondern Spieler und Spielleiter ihre eigene Phantasie benutzen müssen, um diese zumindest grob zu erstellen oder sich intuitiv durch das Szenario zu bewegen.

Die Interaktion mit den anderen Figuren, das Zusammenfügen von unterschiedlichen Informationen, und die genaue Untersuchung von Orten, steht im Vordergrund, weniger das Plätten von Monstern, von denen es relativ wenige gibt, oder das strategische Durchforsten der Schauplätze nach Schätzen, um sich selbst zu bereichern.

Deshalb sind die Abenteuer nichts für absolut blutige Anfänger, sondern eher etwas für diejenigen, die schon Erfahrung haben und nun neue Welten und Arten des Rollenspiels für sich entdecken wollen.

„Malmsturm: Stätten der Verdammnis“ schafft es mit drei sehr unterschiedlichen Abenteuern nicht nur die Welt und ihr besonderes Ambiente vorzustellen, sondern auch drei verschiedene Möglichkeiten an das Spiel selbst heranzugehen – von einem bis in alle Einzelheiten vorgegebenen Szenario, bis hin zu einem völlig frei ausbaubaren Schauplatz. So werden vor allem unerfahrenere Gruppen austesten können, in welche Richtung sie am liebsten gehen wollen.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 Verdammte

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Rezension zu "Länder des Sturms" von Dominik Pielarski

Sword & Sorcery wie ich es mag
Wuerfelheldvor einem Monat

Schon vor einigen Jahren gab es eine Ausgabe von „Malmsturm“, einem Fantasy-Rollenspiel, dass bewusst die archaischen Welten der Sword & Sorcery wieder aufleben lassen wollte, wie sie von Robert E. Howard und anderen geschaffen wurden. Die Neuauflage verband sich mit dem „FATE Core“-System, das auch eine Überarbeitung und Erweiterung des Settings möglich machte, der Welt, die nun in „Malmsturm – Länder des Sturms“ vorgestellt wird.

INHALT
Drei große Lebensräume kennt die Welt der Malmstürme. Die Menschen haben sich den dortigen Gegebenheiten angepasst oder bewahren noch immer die Überreste der Kulturen, die lange vor ihnen kamen.

„Die Länder des Nordens“ sind unwirklich und kalt. Dort gibt es kaum größere Städte, die meisten Menschen leben in Dörfern oder ziehen als Nomaden durch das Land, einige als Hirten, andere wieder als Räuber und Krieger. Das Leben ist hart, die Natur fordert ihre Tribut. Aber die Menschen haben einen Weg gefunden zu leben und überleben – sei es in den eisigen Einöden oder unter der Erde, wo sie sich zu neuen Völkern entwickelt haben. Und nicht nur die, die Realtität verändernden Malmstürme machen das Leben schwer, auch noch genug Hinterlassenschaft und dunkle Magie aus ferner Vorzeit.

Sesshafter sind da schon die Bewohner der Waismark, aber auch ihr Leben ist hart und nicht gerade einfach. Und in den Städten machen sich Dekadenz und Korruption, dunkle Kulte und Magie breit, wie man sie sonst nur aus dem Imperium kennt. Auch dort gibt es genug Geheimnisse, an denen man nicht rühren sollte.

Und noch viel schlimmer sieht es im Imperium aus, in dem sich die Menschen an den Glanz und die Glorie vergangener Zeiten klammern, aber nicht bemerken, dass ihr Reich in seinen Grundfesten verrottet ist …

MEINE MEINUNG
Der Hintergrundband bietet alles, was man aus der Sword & Sorcery kennt und liebt, eine Region, in der die Natur den Helden jede Menge abfordert, wenn sie allein gegen Kälte, Eis und Stürme überleben wollen, in der gefährliche Kreaturen leben und die Menschen Fremden gegenüber wenig aufgeschlossen scheinen. Barbarische Völker, zum Teil noch nicht sesshaft besiedeln die Einöde, während etwas weiter südlich eine mittelalterliche Kultur mit Rittern und mächtigen Städten zu finden ist, in denen es zwar schon etwas zivilisierter zugeht, in dem aber auch andere Gefahren lauern.

Und schließlich sind da die letzten Reste des hoch entwickelten und einst mächtigen Imperiums, dass sich wie das Byzanz des frühen Mittelalters im Glanz der ehemaligen Pracht und Macht sonnt, aber letztendlich auch nur noch ein wackliges Konstrukt ist, dessen Macht auf tönernen Füßen steht, weil die Adelsschicht mehr an Vergnügungen interessiert ist als an dem Überleben ihres Volkes.

Dunkle Magie spielt in allen drei Regionen eine Rolle, ist sie doch immer wieder der Auslöser für Probleme und Konflikte. Aber auch sie wird nur in einem groben Rahmen ausgearbeitet, gerade in dem Maße,welches auch die Autoren der Sword & Sorcery verwendeten. Letztendlich kommt es mehr auf den Intellekt, das Wissen und die Körperkraft der Helden an, um sich ihren Gegner zu stellen, weniger auf irgendwelche mystischen Fähigkeiten, wie es auch in den klassischen Romanen war.

Die Autoren haben sich bemüht, viele bekannte und vertraute Aspekte mit neuen Ideen zu vermischen, damit das ganze einerseits nicht all zu sehr abgekupfert wirkt, auf der anderen Seite aber auch vertraut genug bleibt, um leicht einsteigen zu können. Es werden natürlich auch die ganzen Klischees des Genres gefeiert, so dass Fans sich deshalb sofort heimisch fühlen werden, auch wenn andere Details neu und spannend sind..

Die Beschreibungen der Regionen und Kulturen sind ausführlich, in einem interessanten Stil gehalten, der halb in der Figurenebene und halb in der der Spielerebene verhaftet ist. Allerdings gibt es keine sonderliche Trennung zwischen Meister- und Spielerinformationen, aber das ist für Fate eigentlich auch nicht so erforderlich, könnte aber den ein oder anderen, der den Hintergrund für ein eigenes System nutzen will, vor Probleme stellen.

Die Informationen sind nicht sonderlich detailliert, so dass die Gruppe das entsprechende Setting auch noch nach eigenem Gusto ausbauen und so eine eigene Welt schaffen kann. Zugleich bleiben auch genug weiße Flecken auf der Landkarte, die man mit eigenen Ideen füllen kann, auch werden keine wichtigeren NSCs beschrieben, damit man auch in diesem Bereich seine Welt mit interessanten Figuren ausgestalten kann.

Der Quellenband verzichtet darauf, all zu sehr auf die Regeln einzugehen, gerade einmal bei den Völkern und Kreaturen bekommt man konkretere Hinweise, die sich im spiel einsetzen lassen. Der Quellenband bietet sich damit in erster Linie zum interessierten Schmökern und stimmungsvollen Eintauchen in die Welt dienen kann. Um wirklich damit spielen zu können, muss man wohl selbst einiges an Arbeit investieren, hat aber dann auch große Freiheiten, die Kampagnen nach seinem Gutdünken zu gestalten.

Ob man den Band deshalb wirklich chronologisch durchlesen sollte, steht auf einem anderen Blatt, vermutlich sollte man sich besser Region für Region vornehmen, denn man wird mit Beschreibungen förmlich erschlagen.

„Malmsturm – Länder des Sturms“ ist vor allem für erfahrene Gruppen und Spielleiter interessant, einerseits nur einen groben Rahmen für ihren Abenteuer suchen, denn sie nach eigenem Gusto ausgestalten können und auf der anderen Seite ein Setting, in dem nicht unbedingt der märchenhafte und epische Aspekt der Fantasy im Vordergrund steht, sondern die Action mit all der vertraut klischeehaften Schwarz-Weiß-Malerei, wie man sie von „Conan“ und Co. kennt.

MEINE WERTUNG
4,25 von 5 Stürmen

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Rezension zu "Fate Kodex" von Dominik Pielarski

Gelungener Einblick
Wuerfelheldvor einem Jahr

Als freies und von Regeln relativ unabhängiges Rollenspiel ist FATE eines, das auch sehr viel von der Mitarbeit der Fans lebt und diese dazu auffordert, ihre eigenen Ideen zu präsentieren, sei es nun in neuen Hintergrundwelten für diejenigen oder wichtigen Ergänzungen. Aus diesem Grund wurde ein nur elektronisch erhältliches Magazin geschaffen. „FATE Kodex Anthologie – Band 1“, versammelt nun die ersten sieben Ausgaben unter einem Buchdeckel für diejenigen, die lieber etwas in der Hand haben.

INHALT
Die Themen sind so vielfältig wie breit gefächert. Zum einen gibt es Spielhilfen, die Einsteigern noch einmal genau erklären, wie man eigentlich ein Spiel leitet oder was man bei Problemen in der Gruppe tun kann. Und nicht zuletzt, wie man eine Hintergrundwelt erschaffen kann, wenn man in keiner bereits als Film, Fernsehen oder Buch bekannten spielen will.

Dann gibt es Artikel in denen genauer beschrieben wird, wie man Einsatz und Wirkung von Schusswaffen, einen Einbruch oder gar politische Kampagnen detailliert und spannend im Spiel einbringen und umsetzen kann.

Insgesamt überwiegen aber die kleinen Szenarien und Abenteuer für verschiedene Sujets. Da gibt es etwa Silicon City, eine schöne neue Welt in der alles miteinander vernetzt ist – aber ob sich das letztendlich als gut erweist? Andere wieder laden in die Arcane High ein, in der magisch begabte Jugendliche einen Wettbewerb bestreiten müssen, um ihre Schule zu erhalten. Auch die Lifegard Forschungsstation Nr. 4 hat es in sich und nicht zuletzt fordern die „Piloten von Eden“ oder „G.e.i.s.t.e.r.“ vollen Einsatz.

Aufgelockert wird das ganze durch ein paar Kurzgeschichten, die typische Spielsessions in den unterschiedlichsten Szenarien wiedergeben und auch die ein oder andere Anregung liefern dürften.

MEINE MEINUNG
Man sieht also, das ganze ist ein buntes Gemisch aus Themen, die von den jeweiligen Autoren mit sehr viel Eifer, Freude und Elan umgesetzt wurden. Gerade die, die sich mit dem Spiel an sich und der Dynamik in der Gruppe beschäftigen sind besonders interessant und lehrreich sprechen sie doch Probleme an, die man überall finden kann.
Hier werden Anregungen gegeben, wie man Konflikte vermeiden oder auflösen kann und letztendlich auch jedem Spieler sein Recht gibt. Es geht nicht darum, mögliche Quertreiber auszuschließen, sondern sie auch nach und nach mit ein zu binden und so zu einem Teil des Teams zu machen.

Gerade das freie System macht es notwendig aufeinander einzugehen und nicht nur diktatorisch alles zu bestimmen, wie es in den klassischen P&P-Rollenspielen üblich ist. Denn jede von den Spielern eingebrachte Idee kann schließlich auch den Spaß für alle steigern.

Genau so wie die Möglichkeiten, jemanden durch eine sogenannte „Instant“-Runde mit dem Spiel vertraut zu machen, indem man einfach versucht ohne viel drumherum gleich einzusteigen.

Interessant sind auch die Regelergänzungen. Während die zu den Schusswaffen eigentlich nicht fehlen darf, sind die anderen doch erstaunlich, denn wer hat schon mal daran gedacht, aktiv eine politische Kampagne zu führen außer vielleicht dem Spielleiter, der allerdings auch alles vorgebetet bekommt. Auch Einbrüche bekommen eine neue Dimension, die an die Dinge erinnert, die man doch leicht einmal übersehen kann.

Die Szenarien sind kurz und bieten auch noch für die Fans genug Möglichkeiten zu für sich anzupassen und vor allem Anregungen eigene daraus zu entwickeln oder sich die entsprechenden Archetypen zu mopsen. Sie sind nicht kompliziert, sondern eher überschaubar und ideal für kurze Einstiegsrunden. Interessant ist die Tatsache, das fast alle der SF zuzurechnen sind, so als ob diese die meisten Möglichkeiten bietet.

Die Kurzgeschichte selbst sind eher durchschnittlich und vermutlich in erster Linie zur Illustration möglicher Spielrunden gedacht. Wirklich spannend ist leider keine davon. Die Artikel sind da um einige Klassen besser und auch informativer, so dass gerade unerfahrenere und faulere Spieler eine Menge Material aus allem schöpfen können.

Alles in allem ist die Mischung in der „FATE Kodex Anthologie“ insgesamt sehr ansprechend und abwechslungsreich, so dass man eine gute Sammlung an vielfältigem Ergänzungsmaterial zu FATE Core und Turbo FATE erhält, die gleichberechtigt nebeneinander behandelt werden, sei es nun in Form von „Regelergänzungen“, allgemeinen Artikel oder Szenarien und Abenteuern.

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