Emma Vieceli

 4.8 Sterne bei 5 Bewertungen

Lebenslauf von Emma Vieceli

EMMA VIECELI ist eine britische Autorin und Zeichnerin, die 2006 zu den Gewinnern von Tokyopops Rising Stars of Manga UK and Ireland-Wettbewerb gehörte. Sie veröffentlichte ihre Comic-Werke bereits in Eigenregie, aber auch in Zusammenarbeit mit den größten Verlagen der Welt. Vieceli liebt es, Geschichten voller Diversität mithilfe von Bildern zu erzählen, und glaubt fest daran, dass jeder Comics machen können sollte, dass sie jedes Thema behandeln können und dass sie einfach jeder lesen kann. Unter ihren bekanntesten Arbeiten als Zeichnerin befinden sich Panel-Storys zu den multimedialen Science-Fiction-Klassikern Zurück in die Zukunft und Doctor Who und der Shakespeare-Manga Much Ado About Nothing. Als Zeichnerin realisierte sie zudem Comics zur Fantasy-Romanserie Vampire Academy von Richelle Mead, eine Mission von Anthony Horrowitz’ Nachwuchsspion Alex Rider, The Avalon Chronicles und die Dickens-Neuinterpretation Olivia Twist. Dazu kommen Storys über Supergirl, die Young Avengers, Red Sonja und Wonder Woman sowie der Web-Comic Breaks, der mittlerweile auch in gedruckter Form vorliegt. Abseits der Comic-Szene arbeitete Vieceli an der Fernsehserie Bates Motel mit, für die sie das von Norman Bates gefundene Skizzenbuch gestaltete, und an den Doctor Who Infinity Games-Videospielen. Das Multitalent residiert zurzeit in Cambridge und twittert unter @Emmavieceli.

Quelle: Verlag / vlb

Neue Bücher

Life is Strange

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Neu erschienen am 25.02.2020 als Taschenbuch bei Panini Verlags GmbH.

Alle Bücher von Emma Vieceli

Cover des Buches Life is Strange (ISBN:9783741614330)

Life is Strange

 (2)
Erschienen am 27.08.2019
Cover des Buches Life is Strange (ISBN:9783741617270)

Life is Strange

 (1)
Erschienen am 25.02.2020

Neue Rezensionen zu Emma Vieceli

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Rezension zu "Life is Strange Vol. 2: Waves (English Edition)" von Emma Vieceli

Life is (still) strange
paevalillvor 15 Tagen

Die Videospielreihe "Life Is Strange" hat mich vor einigen Jahren überraschend gepackt: Coming of Age, ein wenig Mystery (aber nicht im düsteren Sinne) und angeschnittene ernste Themen wie Suizid(versuch), Entführung.

Die "Life is Strange"-Comicbuch-Reihe beginnt dort, wo das erste Spiel endet. Wie das Cover von Band 2, "Waves", aber verrät, begegnen wir auch Rachel wieder, die wir erst im zweiten Spiel näher kennenlernen durften. Es hilft also ungemein, beide Spiele zu kennen.

Inhalt: In "Waves" findet sich Max in einer Parallelwelt wieder, in der es offenbar zu keinem Gewaltverbrechen wie im Spiel kam. Eigentlich könnte es die perfekte Realität sein, wenn Max nicht an sich selbst zweifeln würde und nicht ihr Geheimnis mit sich herumschleppen müsste. Wer ist außerdem der geheimnisvolle Emo, den scheinbar gar nicht jeder um sie herum wahrnehmen kann?

Die Themen sind typisch für jedes Coming of Age Drama - übrigens ohne selbst ein Drama zu sein: Die Bedeutung von Freundschaft und Vertrauen, Selbstzweifel, das Gefühl anders zu sein. Auch Social Media hat einen kurzen Auftritt.

Positiv empfand ich die Ausgestaltung bzw. Weiterentwicklung der Charaktere. Ihr Denken und Handeln ist stets nachvollziehbar und stehen in keinem Widerspruch zu bereits bekannten Eigenschaften. Besonders gefreut habe ich mich über das Wiedersehen mit Rachel, die mir seit "Before the storm" ans Herz gewachsen ist.

Auch den Zeichenstil finde ich sehr ansprechend. Die Farben alleine vermitteln das Setting, LA, sehr gut, zudem sind die Figuren und Plätze sehr detailliert und realistisch gezeichnet.

Insbesondere Videospielern, die die Reihe kennen, kann ich die Comicreihe wirklich ans Herz legen. Doch auch der ein oder anderen offenen Coming of Age-Leser wird vermutlich nicht enttäuscht werden, selbst bei fehlenden Vorkenntnissen.

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Rezension zu "Life is Strange" von Emma Vieceli

Eine Graphic Novel für Fans der Videospiele
Nico-aus-dem-Buchwinkelvor 4 Monaten

Es gibt Videospiele, die hinterlassen einen Nachhall nach dem Spielen. Weil die Handlung mitnimmt. Und die Charaktere berühren. Ein solches Spiel ist für mich „Life is Strange“ (und die beiden Nachfolger) aus dem Jahr 2015. Essentiell geht es um die Beziehung zwischen den Jugendlichen Max und Chloe. Die beiden waren mal beste Freundinnen, bis Max weggezogen ist und sich der Kontakt verliert. Nun ist Max wieder da und stellt fest, dass sie Zeitlinien verändern und damit Chloes Leben in einer Schießerei retten kann. Die Spieler*in muss dabei immer wieder Entscheidungen treffen, die das Leben der Figuren des Spiels auf unterschiedliche Weise beeinflussen. Bei den Entscheidungen gibt es manchmal kein Richtig und kein Falsch und selbst anfänglich für richtig empfundene Entscheidungen können negative Konsequenzen nach sich ziehen. Wie gesagt, ein Spiel, das über das Spielen hinaus beschäftigt.

Zu ebendiesem Spiel gibt es nun eine Graphic Novel. Ich habe mich zwar einerseits sehr auf ein Wiedersehen mit Max und Chloe gefreut, war aber auch sehr skeptisch, ob die Graphic Novel auch nur ansatzweise mit dem Spiel mithalten kann.


Die Geschichte

Die Geschichte von „Life is Strange – Staub“ spielt in einer der vielen möglichen Zeitlinien nach Ende des Videospiels, in der Chloe und Max überlebt haben und nach Seattle gezogen sind. Max wird von den sprichwörtlichen Geistern der Vergangenheit eingeholt, weshalb sich die beiden zurück nach Arcadia Bay, dem Schauplatz des Videospiels, aufmachen, um alles wieder in Ordnung zu bringen. Dabei geht es um Multiversen und parallele Zeitlinien, den Schmetterlingseffekt und – vor allem – um die Beziehung zwischen den beiden.

Ich war sehr froh darüber, wie einfühlsam die Autorin mit dem Erbe und den Emotionen der Charaktere umgegangen ist: Max und Chloe sind in ihren Handlungen eindeutig wiedererkennbar, gleichzeitig hat sich ihre Beziehung natürlich weiterentwickelt. Sie versuchen sich von der Vergangenheit freizumachen und können ihr gleichzeitig nicht entkommen.

Erfrischend fand ich die Idee, nicht das Zeitreisen und die Manipulation der Zeitlinien in den Mittelpunkt zu stellen, sondern das Ringen von Max und Chloe um eine gemeinsame Zukunft, die ihnen nicht vorherbestimmt scheint.


Die visuelle Aufmachung

Die Zeichnungen ähneln der Ingame-Grafik, auch das Lettering ist an das Spiel angelehnt, was für einen angenehmen Wiedererkennungswert sorgt. Wie im Spiel schießt Max auch in der Graphic Novel Polaroidbilder, die immer wieder auf den Seiten auftauchen. Insgesamt empfand ich das als einen sehr wertschätzenden Umgang mit der Vorlage.

Allerdings: Unzufrieden war ich mit der Mimik der Figuren. Die Emotionen fand ich nicht deutlich genug dargestellt, die Erlebnisse spiegeln sich nicht immer in den Gesichtern der Charaktere. Hier fehlte mir eindeutig die Ausdrucksstärke. Genau das ist mir bei der visuellen Ausgestaltung einer Geschichte aber besonders wichtig. Deshalb gebe ich – trotz der erfrischend interessanten Handlung und dem wertschätzenden Umgang mit den liebgewonnenen Charakteren – „nur“ 4 von 5 Sternen. An dieser Stelle auch ein Hinweis: Wer die Spiele nicht kennt, wird an „Life is Strange – Staub“ vermutlich nicht so viel Freude haben. Ganz klar eine Geschichte für Fans der Videospiele.


Die Rezension ist auch auf meinem Blog https://buchwinkel.de zu finden.

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