Florian Don-Schauen Die Einsiedlerin - Spielsteinkampagne 2/4

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Inhaltsangabe zu „Die Einsiedlerin - Spielsteinkampagne 2/4“ von Florian Don-Schauen

Abenteuer Nr. E2 Teil 2 der Spielsteine-Kampagne Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): Niedrig/Niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger Anforderungen (Helden): Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind ungewöhnlich angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo in diesem Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll? Die Einsiedlerin ist der zweite Teil der Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die im Lauf der Kampagne viele Anrgeungen und Tipps zu Rollenspiel und der phantastischenWelt von DSA erhalten. Jedes Abenteuer kann auch unabhängig von der Kampagne gespielt werden, und in einem Anhang erhalten erfahrene Meister zahlreiche Hinweise, wie die Die Einsiedlerin in ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Helden umwandeln können. Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie ausschließlich die Basisregeln des Schwarzen Auges; dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch das Abenteuer zu führen.

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  • Rezension zu "Die Einsiedlerin - Spielsteinkampagne 2/4" von Florian Don-Schauen

    Die Einsiedlerin - Spielsteinkampagne 2/4
    Ofelia

    Ofelia

    04. April 2009 um 15:20

    Der zweite Teil der Spielsteinkapagne, der jedoch auch als einzelens Abenteuer gespielt werden kann. Sowohl für unerfahrene Spieler als auch Meister ist es wirklich geeignet. Einerseits ist es ein klassisches Wildnisabenteuer, wie man es auch aus vielen Fantasyromanen kennt, andererseits gibt es auch ein paar Rätsel auf und lösst die Spieler mit mystischen und magischen Wesen in Berührung kommen. Mit etwas Musik und bei Kerzenschein ist schnell die richtige Atmosphäre erschaffen und verspricht sehr spannend zu werden. Dieses Abenteuer ist wohl das kampflastigste der Spielsteinkampagne, also sollten nicht zu viiele rein gesellschaftliche Professionen in der Gruppe vertreten sein. Es kann auch sehr leicht für erfahrenere Spieler modifiziert werden, da die Spannung und der Spielspaß auch dann nicht verloren geht.

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