Jürgen E. Franke Das Land, das nicht sein darf

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Inhaltsangabe zu „Das Land, das nicht sein darf“ von Jürgen E. Franke

Vampire müssen in Moravod nicht länger die Sonne fürchten. Die Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, führt die Abenteurer in die Jahrtausende alten Archive von Kuz Alhadur, der verschollenen Zwergenstadt. Von dort gelangen sie auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis Nahuatlans, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Sie erfahren vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. Das Abenteuer, das für Figuren der Grade 7-9 gedacht ist, gibt den Spielern Gelegenheit, die in "Was Fürsten wollen" sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen. Dabei begegnen sie einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.

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