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Cover des Buches Earthdawn - Spielerhandbuch (ISBN: 9783957521460)

Earthdawn - Spielerhandbuch

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Erschienen am 14.01.2024
Cover des Buches Earthdawn Spielleiterhandbuch (Taschenbuch) (ISBN: 9783963318016)

Earthdawn Spielleiterhandbuch (Taschenbuch)

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Erschienen am 27.01.2022

Neue Rezensionen zu Josh Harrison

Cover des Buches Earthdawn Spielerhandbuch (ISBN: 9783957524553)

Rezension zu "Earthdawn Spielerhandbuch" von Josh Harrison

Gelungen!
Ein LovelyBooks-Nutzervor 9 Jahren

Es scheint, dass sich die klassischen Pen-und-Paper-Rollenspiele trotz Internet, Tablets und Smartphone immer noch irgendwie behaupten können, genügend Fans existieren, die das gemeinschaftliche Spielen in entspannter Runde dem einsamen Zocken vorziehen oder es ebenfalls nicht missen wollten. Daher muss man sich auch nicht wunder, das auch die Klassiker immer wieder neu aufgelegt werden und sich in überarbeiteten Editionen neu bewähren dürfen.

Zwar ist „Earthdawn“ keines der großen, alten Spielsysteme die „Dungeons und Dragons“ oder „Das Schwarze Auge“, aber dennoch ein Klassiker. Es richtet sich auch nicht unbedingt auf die Einsteiger, die noch jede Menge Regeln brauchen, sondern eher an die Rollenspieler, die sich von den Würfelorgien etwas lösen und sich mehr auf das Charakterspiel verlassen wollen.

Das Spielerhandbuch ist nun ein Teil des Grundregelwerks. Um richtig loslegen zu können, benötigt man natürlich auch noch das Spielleiterhand-Buch und den dazu passenden Satz Würfel. Aber das ist weniger als bei anderen Regelsystemen, die bereits die Magie in eigene Werke ausgelagert haben.

Earthdawn spielt in einer Welt, in der die Magie allgegenwärtig und nicht zu schwinden scheint. Das hat in der Vergangenheit zu großen Problemen geführt, verwüsteten doch über Jahrhunderte Dämonen die Welt, was die Bewohner von Barsaive dazu zwang in unterirdischen Caers Zuflucht zu suchen.

Auch wenn die grausamen Wesen inzwischen wieder verschwunden sind, so haben sie doch einiges an Zerstörung und Verwüstung, dunkler Magie und Monstern zurückgelassen, so dass es für die Menschen nicht ganz so einfach ist, sich langsam wieder auf dem Kontinent auszubreiten.

Deshalb sind Helden gefragt, Männer und Frauen, die außergewöhnliche Talente besitzen und große Taten vollbringen wollen, auch wenn sie damit regelmäßig ihr Leben riskieren. Aber genau dafür scheinen sie ausersehen zu sein.

Die Spieler sind dazu angehalten, in die Rolle dieser „übermenschlichen“ Figuren zu schlüpfen. Und alles, was sie dazu benötigen, um ihre Figur angemessen auszugestalten, finden sie nun im Spielerhandbuch.

„Spielkonzepte“ ist eine ausführliche Einführung in das doch etwas andere System von „Earthdawn“, in dem eigentlich jeder Charakter eine gewisse Art von Magie besitzt – besondere Talente, die ihrem „Beruf“ oder ihrer „Berufung“ zugeordnet sind. Es sind in erster Linie allgemeine Informationen, die eine gute Übersicht darüber geben, wie Proben ausgeführt werden, oder welche Bedeutung Karma, Magie, Namen und Strukturen haben, wie man einen Charakter für sich lebendig gestalten kann, ohne sich erst einmal an den Werten zu orientieren. Aber auch das System der „Adepten und Kreise“ wird vorgestellt.

Danach geht man mehr ins Detail. Vorgestellt werden erst einmal die Namensgeberrassen“. Neben den üblichen Völkern wie Elfen, Menschen und Zwerge oder Orks und Trolle gibt es auch die geflügelten Windlinge, die echsenhaften T’skrang und die aus Stein bestehenden Obsidianer. Fast schon wichtiger ist aber die Wahl der Disziplin, also quasi der Charakterklasse, in die man schlüpfen möchte.

Es gibt immerhin sechzehn davon, die bereits im Grundregelwerk vorkommen und für alle Völker möglich sind. Ob nun Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Krieger, Schütze oder Steppenreiter, jeder besitzt damit verbundene Talente, die er mit der Ergreifung des Adeptenstatus immer weiter ausbauen kann.

Einige dieser Talente sind übrigens auch als klassische nicht magische Fertigkeiten erlernbar, so dass man sich durchaus auch als Magier gewisse Waffenfertigkeiten oder handwerkliche Kenntnisse aneignen kann.

Die Spieler erfahren weiterhin, wie sie mit ihren Talenten und Fertigkeiten in einem Abenteuer umgehen können, wann ein Einsatz sinnvoll ist, und wie sie dieses unter Umständen noch steigern können.

Überhaupt steht die freie Gestaltung im Mittelpunkt des Spiels. Spieler und Spielleiter sollen möglichst viele Möglichkeiten haben, die Figuren zu formen, natürlich unter der Bedingung, dass sie die Figur auch später spielen und handhaben können.

Geschlecht und Alter spielen hier absolut keine Rolle, das merkt man auch daran, dass die Beispielcharaktere abwechseln weiblich und männlich gestaltet sind, es auch keine entsprechenden Modifikatoren gibt, die jemanden nur aufgrund seines Geschlecht einschränken, auch wenn die einleitende Kurzgeschichte anderes vermitteln mag.

Der Magie sind gleich drei größere Kapitel gewidmet – auch hier schält sich eine interessante Besonderheit heraus, verlässt man sich doch nicht nur auf Runen oder Sprüche, es gibt auch die sogenannte Fadenmagie, durch die es möglich ist, Strukturen aneinander zu binden, zu verändern oder neu zu formen.

Eng verbunden mit den arkanen Künsten ist auch der Astralraum, in dem sich vieles abspielt. Wer möchte kann sich auch ganz auf die Spruchzauberei verlassen oder Beschwörungen wirken lassen.

Dem Kampf wird ebenfalls ein eigenes Kapitel gewidmet, danach folgen Erläuterungen und Listen zu Waren und Dienstleistungen, mit denen jeder Abenteurer irgendwann sicherlich einmal zu tun bekommt. Vorschläge zum Aufbau der eigenen Legende, runden die ganze Sache ab. Danach gibt es noch einige Erläuterungen zu den „Passionen“ und ihren Questoren, die hier die Götter und Priester ersetzen.

Das letzte Kapitel beinhaltet eine kurze Vorstellung von Barsaive, so wie es sich den Spieler darstellt. Allerdings gibt es nur einen Überblick über die die Regionen des Kontinentes, nicht aber über die Geschichte der Welt – eben das Wissen, was sich Helden über ihre Heimat anlesen sollten.
Alles was fehlt ist wohl dem Spielleiter vorbehalten.

Klappentext:
Jahrhundertelang waren die namensgebenden Völker gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage geht dem Ende entgegen und Helden erheben sich, um sich ihren Platz in der Welt zurückzuerobern und ihre eigenen Legenden zu schmieden. Sie finden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Einer Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähliger Abenteuer.

Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen denen sie folgen zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!

Dieses Spielerhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt um als Spieler Abenteuer in der Welt von Earthdawn erleben zu können. • Wähle deinen Helden aus einem der vielen exotischen Völker Barsaives: den geschickten Elfen, den vielseitigen Menschen, den steingeborenen Obsidianern, den stolzen Orks, den gewaltigen Trollen, den heißblütigen T’skrang, den flatterhaften Windlingen der den gelehrten Zwergen. • Mehr als zehn Disziplinen werden bis Kreis 8 mit all ihren Talenten und Fähigkeiten beschrieben und verleihen deinem Helden Macht, solange er seinem Pfad folgt. • Dutzende Zaubersprüche für vier verschiedene Schulen der Spruchzauberei ermöglichen es dir in jede Situation mit dem einmaligen System der Fadenmagie agieren zu können. • Eine exotische Welt, die mit dem Regelsystem auf einzigartige Weise verbunden ist.

Meine Meinung:
„Earthdawn“ lehnt sich bei manchen Regeln natürlich an „Dungeons & Dragons“ an, vermutlich um den Übergang zu seinem viel komplexeren System einfacher zu machen und die Spieler nicht ganz zu irritieren. Die Hauptattribute wie Charisma und Klugheit sind klassisch und damit auch selbsterklärend, auch der Umgang mit den Talenten ist nicht so unvertraut, wie man denken mag. Zudem steht den Spruchzauberern ebenfalls nur eine bestimmte Menge von Sprüchen pro Tag zur Verfügung.

Allerdings schwinden die Ähnlichkeiten je mehr man sich in das System vertieft, denn schon die Aktionswürfe haben es in sich – so geht es nicht nur darum, das vom Spielleiter angesagte Mindestergebnis mit der Summe seines Wurfes und den dazu addierten Talentwerten zu übertreffen, auch deutlich erhöhte Proben werden mit besonderem Erfolg belohnt. Und natürlich kann man die Würfe auch mit Karmapunkten und anderen Modifikationen verbessern.

Während Kämpfe eher geradlinig und einfach abgewickelt werden – man ermittelt die Reihenfolge dank der Initiative jedes Charakters und führt dann seine Angriffs- und Abwehr-Aktionen durch, hat es die Magie eher in sich und erfordert ein genaueres Studium des Regelwerks.

Denn eines wird schnell klar: Je roher und ungezügelter die Magie eingesetzt wird, desto größere Gefahren birgt sie in sich – nicht nur, dass sie viel leichter daneben gehen und üblen Schaden anrichten kann – auch die durchaus immer noch präsenten Dämonen, die nicht gänzlich von Barsaive verschwunden sind, könnten davon angezogen werden.

Feiner und unauffälliger, aber auch um einiges komplexer ist es, eine Zaubermatrix mit den entsprechenden arkanen Fäden aufzuladen. Besonders anspruchsvoll ist es, wenn man ein altes Artefakt, wie etwa eine Waffe an sich oder einen Freund binden will – um dessen Strukturen zu verstehen, muss man erst einmal die Vorgeschichte des Gegenstands ergründen, und zumindest etwas Wissen über sie sammeln.

Alles in allem kann man sich sehr lange mit dem System beschäftigen – einen Charakter zu erstellen kann dauern, wenn man ihn entsprechend ausgestalten will. Auch der spätere Umgang mit den Fertigkeiten und Talenten erfordert viel Erfahrung.

Letztendlich kommt es natürlich auf die Gruppe an ob sie alle Regeln übernehmen wollen oder sich auf einen Teil davon beschränken. Anfänger dürften durch die vielen Details, die man sich merken muss, leicht überfordert werden, während Fortgeschrittene das sicherlich schon viel leichter von der Hand gehen wird, wissen sie doch viele Kleinigkeiten bereits einzuordnen.

Intuitiv und spontan kann man das System sicherlich nicht spielen, dazu ist es bis ins Kleinste geregelt, was freie Entscheidungen der Spieler und des Spielleiters einschränkt. Alles in allem verlangt das Regelwerk schon vom Spieler, sich intensiv mit dem Regelwerk zu beschäftigen, erst dann kann man auch in der Runde Spaß haben. Und auch die ersten Abende werden vermutlich nicht so flüssig ablaufen, wie man es in der Gruppe gewohnt ist.

Sicherlich ist der Einstieg schwer, so mancher Abend wird anfangs durch die komplexen Proben ins Stocken kommen, aber es kann sich durchaus lohnen. Man muss nur bereit sein, sich auf die ganze Vorarbeit, vor allem das Lesen des Regelwerks einzulassen. Daran kann auch die vierte Edition nichts ändern, in der sicherlich Unstimmigkeiten der vorigen Ausgaben überarbeitet oder entfernt wurden.

Die Übersetzung liest sich sehr flüssig und weist keine offensichtlichen Schnitzer auf. Informationen sind ordentlich zusammengestellt und auch ohne das Register leicht zu finden. Das Hardcover wurde zudem mit vielen Illustrationen deutscher und amerikanischer Künstler ansprechend gestaltet.

Mein Fazit:
Wenn eine Spielrunde auf der Suche nach neuen Herausforderungen ist, weil man sich mittlerweile schon zu lange bei „Das Schwarze Auge“ und Co. ausgetobt hat, sollte sie ruhig einen Blick in „Earthdawn“ riskieren, das sich ohne Zweifel an Fortgeschrittene wendet und nicht an blutige Anfänger.

Denn schon das Spielerhandbuch macht deutlich, dass man es mit einem sehr komplexen aber vielfältigen System zu tun bekommt, dass nicht nur mit einem ganz eigenen Magiesystem punkten kann, sondern auch mit ausgefeilten Charakteren, die eine Unzahl von Gestaltungsmöglichkeiten bieten.

Dazu kommt ein faszinierender Hintergrund, in dem Magie und Dämonen ebenso wie die Fehde neu erstandener Reiche für die Schaffung von Legenden sorgen könnten, für die die Figuren der Spieler ausersehen sind.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Dämonen

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