Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Cover des Buches Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels (ISBN:9783640302369)
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Inhaltsangabe zu "Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels"

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien, Kommunikationswissenschaft, Publizistik, Note: 1,3, Universität Mannheim, 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Der Verf. hat sich mit großem Engagement eine komplexe Thematik erarbeitet und eine umfangreiche Recherche der Forschungsliteratur betrieben. Zum kritischen Umgang mit letzterer zeigt er sich in hohem Grade fähig. Zudem ist die Arbeit ansprechend gestaltet. Zahlreiche Abbildungen ermöglichen dem mit ihnen eingestandenermaßen nicht vertrauten Gutachter einen guten Eindruck der diversen Computerspiele. Der Verf. pflegt eine klare, ja mitunter virtuose Schreibweise, die der Verständlichkeit keinen Deut an Sachgehalt opfert. Nur ganz selten läuft gibt es leerlaufende Funktionsschreibe ( Vor der Hintergrund der bisherigen Ausführungen, [sic!] sollen abschließend im Folgenden [sic!] die spielpsychologischen Ansätze hinsichtlich ihrer Übertragbarkeit auf Computerspiele überprüft werden , 86) Daß dem Verf. das Schreiben mit spielerischer Lust von der Hand geht, und daß dies spielerischen Moment in jedem Augenblick mit dem größten sachlichen Ernst einhergeht, erhellt ansonsten aus beinah jeder Seite. Man liest die Arbeit darum nicht nur mit Erkenntnisgewinn, sondern auch mit Freude an den stilistischen Kompetenzen. , Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: Pong . Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte Pong unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. §§Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen. §Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel Starcraft in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels World of Warcraft , das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet.§§Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten Killerspiele , wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

Buchdetails

Aktuelle Ausgabe
ISBN:9783640302369
Sprache:
Ausgabe:Flexibler Einband
Umfang:108 Seiten
Verlag:GRIN Verlag

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