Numenera Regelwerk

von Monte Cook 
4,0 Sterne bei1 Bewertungen
Numenera Regelwerk
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Inhaltsangabe zu "Numenera Regelwerk"

In der Vergangenheit gab es acht Welten vor der unseren.

Jede Welt erstreckte sich über zahllose Jahrtausende. Jede war die Heimat einer Rasse, deren Zivilisation zu unglaublichen Höhen aufstieg, aber schließlich starb oder zerstreut wurde, verschwand oder aufstieg. In den Blütezeiten einer jeden Welt sprachen ihre Herrscher mit den Sternen, erschufen ihre physischen Körper neu und meisterten Form und Essenz, alle auf ihre einmalige Art und Weise.

Jede Welt hat Überreste zurückgelassen.

Die Bewohner der neuen Welt - der Neunten Welt - nennen diese Überreste zuweilen Magie, und wer sind wir, ihnen einen Fehler zu unterstellen? Aber die meisten geben diesem Erbe der nahezu unvorstellbar fernen Vergangenheit einen einmaligen Namen. Sie nennen sie ...

Numenera

Die Neunte Welt wurde auf den Knochen der vergangenen acht errichtet. Das Spiel Numenera dreht sich um das Entdecken der Wunder verlorener Welten, nicht um ihrer selbst willen, sondern um die Gegenwart zu verbessern und eine Zukunft aufzubauen.

Numenera spielt in einer weit, weit entfernten Zukunft und verleiht so der klassischen Fantasy einen neuen Twist und erschafft etwas Neues, um die Vorstellungskraft aller Rollenspieler anzuregen. Die Charaktere der Spieler erkunden ein Welt voller Geheimnisse und Gefahr, um die verstreuten Artefakte der Vergangenheit aufzuspüren: Reste von Nanotechnologie, die von im Orbit verbliebenen Satelliten aufrecht erhaltene Datensphäre, künstlich erschaffene Wesen und unzählige seltsame und wundersame Gegenstände, deren Wirkung sich dem menschlichen Verständnis entzieht.

Mit schnellen, intuitiven Regeln erlaubt es Numenera den Spielern, einen neuen Charakter in nur wenigen Minuten zu erschaffen und legt den Schwerpunkt wieder auf die Geschichte und nicht umständliche Regelmechaniken.

Buchdetails

Aktuelle Ausgabe
ISBN:9783958670761
Sprache:Deutsch
Ausgabe:Flexibler Einband
Umfang:448 Seiten
Verlag:Uhrwerk-Verlag
Erscheinungsdatum:01.03.2017

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    Regelwerk

    Ihre Bewohner kennen „Numenera“ als die Neunte Welt, die ihnen, je nach Region ein hartes Leben abfordert, aber auch die Möglichkeit große Macht und große Schätze zu finden, wenn sie bereit sind ihre vertraute Umgebung zu verlassen.

    Viele Zivilisationen sind gekommen und wieder gegangen, aber alle haben ihre Spuren hinterlassen, manche ganz versteckt, andere wieder offen und für jeden mit eigenen Augen zu betrachten – und nicht wenig davon ist von dunklen Mythen umgeben.

    Die Zivilisation wird vor allem in den Reichen hoch gehalten die in der Region liegen, die auch „Die Heimfeste“ genannt wird. Hier haben sich Länder mit untereinander belauernden Herrschern und ganz eigenständigen Ausrichtungen entwickelt.

    „Die Ferne“ ist dagegen kaum besiedelt und wenig erforscht, aber Reich an den Geheimnissen alter Zeit, die mutige Helden ergründen können – so dass Abenteuer dort gang und gebe sind. Oder aber schaffen sie es dortige Gefahren zu entdecken, ehe diese es schaffen, ihre Heimat zu überrennen?

    MEINE MEINUNG
    Den Spielern offenbart sich „Numenera“ als die altvertraute Erde, die allerdings in einer Milliarde Jahre ihr Gesicht vollständig gewandelt hat. Natürlich gibt es dort immer noch Menschen und Tiere, die ihnen vertraut sein könnten, aber diese haben sich im Verlauf der Jahre mit Sicherheit auch verändert und mutiert. Auf der Welt sind viele Artefakte begraben, Überbleibsel hoher Technologie und außerirdischer Reiche, die es zu entdecken und erforschen gilt.

    Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen kommt das System nur mit drei großen Charakterklassen aus.„Glaive“ sind die Helden, die sich dem Kampf auf die ein oder andere Art verschrieben haben, sei es Bogenschütze, Schwertkämpfer, aber auch Waffentechniker, die mit den entsprechenden Maschinen umgehen können.

    Ein „Nano“ ist in der Lage, die überall in der Luft herumschwirrenden Nanoteilchen zu beeinflussen, sozusagen die Magie dieser Welt der fernsten Zukunft. Einige von ihnen besitzen auch ausgeprägte psychische Gaben. Sie bewirken Großes aber auch Kleines mit ihrem Willen, wenn sie sich das entsprechende Wissen angeeignet haben.

    „Jack“ ist man, wenn man sich keiner der beiden Gruppen zuordnen lässt. Man kann ein ganz normaler Abenteurer sein, aber auch ein Gauner, Trickster oder Verbrecher, der voll allem etwas versteht, aber nichts in Perfektion beherrscht.

    Diese Archetypen kann man dann auch noch durch bestimmte Deskriptoren, wie den kulturellen Hintergrund, die soziale Klasse, Charaktereigenschaften und ungewöhnliche Fähigkeiten individualisieren, die die entsprechenden Grundwerte modifizieren.

    Großen Wert wird auch auf den Charakter-Fokus gelegt – denn jeder sollte einen Grund haben auf Abenteuer zu ziehen und sich mit anderen, ihm bisher unbekannten Leuten zusammenzutun.

    Der Schwerpunkt liegt mehr oder weniger auf den Interaktionen der Spieler, daher sind die Proben und auch Kampfregeln, auf ein Mindestmaß beschränkt. Das meiste wird ohnehin über die Grundwerte in Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt und die entsprechenden Fertigkeiten, die sich ein Charakter im Laufe der Zeit angeeignet hat, gesteuert. Um das Glück mitregieren zu lassen, kommen nur ein W20 und W6er zum Einsatz. W10er braucht man nur dann, wenn man auf einer Hintergrund- Charakter-, oder Ereignis-Tabelle etwas bestimmen will.

    Monte Cook legt mehr Wert darauf, dass die Spieler aus sich heraus kommen und nicht an den Werten für ihre Figur festklammern, sondern diese eher in ihrem Kopf weiter entwickeln. Aus diesem Grund braucht man auf jeden Fall einen Spielleiter, der genug Erfahrung hat, um auch schon einmal individuell auf einen Spieler einzugehen, gerade wenn der noch etwas unerfahrener ist.

    Charakterbögen sind auch am Ende des Buches zu finden, aber leider sehr schwer herauszukopieren, da die Grenzen der Bögen bis zum Falz gehen. Hier wäre es besser gewesen, diese auch noch lose beizufügen wie die Karte oder aber eine kostenlose PDF-Downloadmöglichkeit anzugeben.

    Im zweiten Teil des Buches wird die Welt genauer vorgestellt. Anhand der beigefügten Karte kann man ganz genau nachvollziehen, wo nun diese Reich oder jener Ort liegt und so fort. Der Superkontinent ist noch nicht einmal in seiner Gänze erforscht, so dass man auch hier Gestaltungsmöglichkeiten hat – oder auf entsprechende Zusatzbände hoffen kann.

    Die Macher beschränken sich auf das Wesentliche, nennen nur ganz wenige Namen und sparen auch mit Werten, erst im danach folgenden Part gibt es auch eine Übersicht über wichtige Kreaturen und Monster aber auch einige mächtige NSCs. Außerdem kann sich jeder Spieler – wenn er möchte auch einer Organisation anschließen wenn er möchte. Und nicht zuletzt wird auch auf Artefakte, die Technologie und Kuriositäten eingegangen. Hier kommt der Science-Fantasy-Aspekt des Rollenspielhintergrundes besonders zum tragen, denn immer wieder werden auf die Hinterlassenschaften vergangener Epochen angespielt, zugleich auch auf die Gefahren, die diese für die heutigen Lebewesen bedeuten.

    Ein Anhang, der wohl eher für den Spielleiter gedacht ist, rundet das ganze ab. Hier erfährt man, wie man ein Spiel leiten und Probleme lösen kann, welchen Schwerpunkt „Numenera“ setzt und wie man ein Abenteuer gestalten und so die Welt zum Leben erwecken kann. Um den Einstief einfach zu machen, gibt es auch noch eine Reihe von Szenarien, die man nicht großartig ausarbeiten muss, sondern gleich benutzen, um sich den Einstieg einfach zu machen.

    „Numenera“ hebt sich im Aufbau und der Gestaltung des Regelbuchs vielleicht nicht so sehr von anderen ab, wie man hoffen könnte, auf der anderen Seite ist die Spielwelt aber auch sehr ansprechend geschildert und ausführlich genug beschrieben. Außerdem kommt er damit den Gruppen entgegen, die keine Lust mehr haben, fünf oder mehr Regelbücher pro Spielabend zu wälzen und sich durch Würfelorgien schlagen zu müssen.

    „Numenera“ hat durchaus seinen Reiz und seine Berechtigung, gerade weil der Hintergrund sehr liebevoll und glaubwürdig entworfen wurde, allerdings verlangt das System von den Spielern auch, sich ein wenig von Werten und ausgefeilten Fertigkeitstabellen zu lösen, sondern sich mehr dem individuell geprägten Erzählspiel zu öffnen. Daher ist es immens wichtig, dass mal aufeinander eingespielt ist und der Spielleiter genug Durchsetzungsvermögen und Erfahrung hat, um alle Wünsche und Ideen unter einen Hut zu bringen.

    Außerdem kommt Monte Cook hier den Spielern entgegen, die sich nicht gerne auf ein Genre festlegen wollen und SF mit Fantasy und Horror mischen wollen.

    MEINE WERTUNG
    3,75 von 5 Zukunftswelten

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