Nicolas Mendrek , Mháire Stritter Die verbotene Kammer

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Inhaltsangabe zu „Die verbotene Kammer“ von Nicolas Mendrek

Nirgendwo in der Welt haben Magie und ihre Erforschung einen höheren Stellwert, als in Xarxaron. In dem Land, das unter der Kontrolle der Magierfürsten des Optimatenhauses Tharamnos steht, ist Wissen das kostbarste Gut. Es verschafft den Herrschern von Xarxaron einen winzigen Vorteil im Kampf gegen die gesichtslosen Horden aus dem benachbarten Draydalân. Doch auch innerhalb des altehrwürdigen Hauses Tharamnos kann die Suche nach uralten Geheimnissen zu blutigen Konflikten führen.§Als es Sie in die abgelegene Gelehrtenstadt Masachora verschlägt, ahnen Sie noch nicht, dass Sie nur allzu bald in einen solchen Konflikt hinein gezogen werden. Sie haben von der Bibliothek des Tychondorias gehört: einem Tempel der Weisheit aus den frühen Tagen des Imperiums und das Zentrum Masachoras. Doch einen nächtlichen Besuch in diesen uralten Hallen hatten Sie nicht eingeplant. Zum einen ist der Zutritt nur Angehörigen des Hauses Tharamnos gestattet, zum anderen soll ein Fluch auf der Bibliothek lasten, dem des Nachts noch niemand entkommen konnte.§Doch ein Zusammentreffen mit dem jungen Optimaten Gylderianius macht Ihre Pläne schnell zunichte. Und bevor Sie sich versehen, stehen Sie auch schon in den verfluchten Hallen umgeben von tödlichen Fallen, verfolgt von niederhöllischen Kreaturen und konfrontiert mit den verworrenen Rätseln eines vermutlich Wahnsinnigen. Nur wenn Sie trotz alldem die Verbotene Kammer erreichen, haben Sie vielleicht eine Chance, zu entkommen... Die Verbotene Kammer ist ein Soloabenteuer, das vor allem auf Rätsel und weise Entscheidungen setzt. Ihre Würfel werden Sie - je nachdem, wie Sie vorgehen wollen eventuell nur an wenigen Stellen benötigen. Das Abenteuer ist für alle Rassen und Professionen geeignet. Nur Optimaten des Hauses Tharamnos passen nicht ins Konzept. Größeres Vorwissen über die Spielwelt Myranor ist nicht notwendig. Dieser Band enthält außerdem eine detaillierte Anleitung, wie Die Verbotene Kammer als Gruppenabenteuer verwendet werden kann.

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  • Rezension zu "Die verbotene Kammer" von Patric Götz

    Die verbotene Kammer

    Jerron

    13. September 2011 um 00:29

    Wer kennt nicht die folgende Situation: Eben schlendert man noch unschuldig durch die Gassen einer myranischen Stadt, und schon wird man von einem Unbekannten in ein merkwürdiges Gemäuer gezerrt. Dieser Fremde hält einen irrtümlicherweise für einen weltberühmten Meisterdieb, und da man dank eines magischen Banns oder Schließmechanismus oder was auch immer dieses Gebäude eh nicht so bald verlassen kann, schlägt man sich eben mit den dort vorhandenen Rätseln und Fallen usw, herum. Bei dem Gemäuer handelt es sich um eine Bibliothek, dessen Geheimnisse der Fremde zu erforschen gedenkt, weshalb er den vermeintlichen Meisterdieb engagiert hat. In der Verbotenen Kammer der Bibliothek soll eine Triopta verstaut sein, die ihrem Träger Wissen und Erkenntnis verheißt. Doch um die geheime Kammer zu erreichen, muss man natürlich erst diverse Rätsel lösen und Prüfungen bestehen, wobei man sich in einige Globulen begeben muss, in denen man Lektionen in gewissen Fachgebieten erhält. Ursprünglich war diese Bibliothek als Hort des Wissens und als Lehreinrichtung gedacht, doch irgendwer scheint die Örtlichkeit mit unangenehmen Fallen und mit einem Wachdämon aufgepimpt zu haben, damit das Wissen auch schön in der Bibliothek bleibt. Niemand hat bisher zur Verbotenen Kammer vordringen können, aber das wird sich natürlich nun ändern, denn jetzt sind ja Sie, der Soloabenteuer-Spieler auf der Bildfläche aufgetaucht... DSA-Soloabenteuer verströmen einen herrlich altmodischen Charme, man fühlt sich nostalgisch um 20 Jahre zurückversetzt und wähnt sich in einem alten Point&Click-Adventure. Hier hangelt man sich nicht nur von einer Option gegen Ende eines jeden Abschnitts zum nächsten, sondern man findet unterwegs diverse Gegenstände, die man entweder miteinander oder mit Gegenständen innerhalb der Handlung kombinieren kann, wobei man die zugehörigen Zahlen miteinander addiert und so zum nächsten Abschnitt gelangt, wo man dann erfährt, ob diese Kombination irgendeinen Sinn gemacht hat oder nicht. Mitunter gibt es auch recht hübsch gelungene Illustrationen, in denen sich Hinweise zu Abschnitten, die des Rätsels lösung enthalten, verstecken. Römische Zahlen sollte man dafür allerdings lesen können. Durch den Rahmen des Soloabenteuers sind diese Rätsel allerdings nicht sonderlich knifflig, was wirklich schade ist, denn gewisse Szenarien sind wirklich liebevoll ausgearbeitet und wesentlich komplexer geplant, als es das Medium Soloabenteuer würdigen könnte. Im Gruppenabenteuer oder in einem Videospiel wäre das alles sicherlich wesentlich kopfzerbrechender. Das Ganze nimmt sich sowieso keine Sekunde lang so richtig ernst, ist mit haufenweise Selbstironie gewürzt und artet vor allem in den drei bis vier Eastereggs, die man nur findet, wenn man wirklich alle Abschnitte liest, in äußerst flache Albernheiten aus. Da wollte wohl jemand unbedingt herausfinden, wie viele Prof. Dr. Dr. Dr. Heinz-Cameos und Doctor Who-Anspielungen man in einem Heft unterbringen kann, bis der Chefredakteur sagt "Es reicht!" ^^ Wenn man die ganzen Witze aber mal ausblendet, dann bekommt man aber in der Bibliothek und in den Globulen doch tatsächlich lehrreiche Einblicke in diverse Aspekte Myranors, sei es Geschichte, Astronomie, Götterwelt oder Völkerkunde vermittelt. Ja, in der Tat, das Abenteurr ist nicht nur albern!

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