Ein seltsames Buch, die ersten 70 Seiten wollte ich es schon abbrechen, kommt bei mir sehr selten vor. Die nächsten 100 Seiten wurde es dann immer besser und die letzten 150 Seiten konnte ich es nicht mehr weglegen. Also der Anfang ist unheimlich zäh, dann gewinnt die Geschichte aber an Fahrt und wird zu einer tollen Story mit einem Ende das eine Fortsetzung erlaubt.
Scott Meyer
Lebenslauf
Quelle: Verlag / vlb
Alle Bücher von Scott Meyer
PLÖTZLICH ZAUBERER
AUF ZAUBER KOMM RAUS
ABENTEUER LASS NACH
Plötzlich Zauberer
Abenteuer lass nach
Auf Zauber komm raus
An Unwelcome Quest
Brute Force
Neue Rezensionen zu Scott Meyer
Marco Sven Reinbold liest toll wie immer. So toll, dass ich wirklich nicht damit warten konnte, den Abschluss der Trilogie zu hören, sondern das ganz fix erledigt habe, während ich endlich mein Nähprojekt angegangen bin.
Mittlerweile dürften die Fakten klar sein. Die Welt ist ein Computerprogramm, in dem wir leben. Alles darin wird durch Zahlencodes beschrieben. Einige davon sind leichter zu entschlüsseln als andere und man kann, wenn man die geheime Datei gefunden hat, einige coole Dinge anstellen. Man kann sich unendlich viel Geld aus dem Nichts beschaffen oder ein Auto besitzen, dem nie das Benzin ausgeht, den eigenen Alterungsprozess anhalten, seinen technischen Gerätschaften eine unendliche Batterie verpassen, sich von A nach B teleportieren, in die Vergangenheit reisen und und und. Letzteres tun alle über kurz oder lang, denn die Behörden sind ja nicht doof. Die meisten fliegen auf, weil auf ihren Konten Geld aus dem Nichts erscheint. Erklär das mal jemandem!
Verschiedene Zauberergemeinschaften haben sich im Laufe der Jahre gebildet, die untereinander im lockeren Kontakt stehen. Die Zauberer des mittelalterlichen Englands, sind diejenigen, die wir in dieser Reihe am intensivsten begleiten. Ihr Aufnahmeritual sieht vor, dass jeder Neuankömmling registriert und ausgebildet wird. Die Gemeinschaft hat sich Regeln auferlegt um mit ihren Fähigkeiten verantwortungsbewusst umzugehen. Schließlich wollen sie vorrangig nur eins: Ein möglichst angenehmes Leben, neue Dinge ausprobieren und dafür von den in dieser Zeit ansässigen Bürgern respektiert werden. Wer alle Prüfungen erfolgreich durchläuft, erhält vollen Zugang zur gemeinsamen Wissensbasis. Wer sich daneben benimmt, bekommt ein Magnetfeld verpasst, dass es demjenigen unmöglich macht, je wieder ein technisches Gerät bedienen zu können und wird zurück in seine Zeit geschickt, wo in der Regel bereits die Behörden auf ihn warten.
Todd war jemand, dem die Gemeinschaft das antun musste und das bereits vor dem Beginn von Band 1. Hier erfahren wir nun also erstmals, was genau Todd damals tat. Wie er der Strafe entkommen konnte und seine fürchterliche Rache. Todd nutzt eine eigens zu diesem Zweck erschaffene Videospielwelt, in der alles so läuft, wie er es einstellt. Unfreiwillig erlebt die Gruppe Zauberer ein vorprogrammiertes Abenteuer. Man kennt es aus offenen Videospielwelten. Irgendjemand gibt den Helden einen Auftrag und dann läuft man von A nach B, um von dort nach C geschickt zu werden, wo man etwas erledigt oder bekämpft, um mit dem, was man dort beschaffen sollte zurück zu B zu marschieren um dort dann etwas zu bekommen, was man nach D bringen soll und so weiter und so fort. Natürlich wird man unterwegs angegriffen und in Fallen gelockt. Es könnte alles so spannend sein, wenn man das nicht am eigenen Leib erleben müsste, während man aller Zauberkräfte beraubt ist. Denn wenn Nerds für eins nicht gemacht sind, dann ist das echte Körperliche Anstrengung. Als die Teilnehmer dieses Wahnsinns bemerken, dass es in diesem Spiel buchstäblich um ihr Leben geht, steigt die Motivation jedoch ins unermessliche.
In einem sind sich alle einig. Man sollte sich wirklich nicht mit Philip anlegen, wenn der an einem Abgrund steht...
Er war zum Meister des Todes durch schubsen geworden.
Gewürzt wird das ganze von frechen Dialogen, Beschwerden beim Spielleiter über dessen Einfallslosigkeit, Routine und einer wunderbaren abschließenden Entwicklung der Beziehungen unserer Protagonisten. Wieder zeigt sich, dass nicht alles schwarz weiß ist und dass auch Antihelden eine 180° Drehung hinlegen können. Spannend bis zum Schluss! Dieser Abschlussband ist etwas, woran jeder Liebhaber von Computerspielen seine helle Freude haben wird und auch solche, die einem Spieler schon mal über die Schulter geguckt haben.
Über den Sprecher Marco Seven Reinbold habe ich mich ja bereits in der Rezension zum ersten Teil dieser Reihe ausgelassen. Ich finde den Mann nach wie vor fantastisch! Ich liebe es, wie er sich in den verschiedenen Rollen austobt und jeder eine eigene Stimme verpasst. Bevor es im Text steht, weiß ich dank Marco bereits, wer gesprochen hat. Für mich bekommt das Hörbuch dadurch stellenweise tatsächlich Hörspielcharakter. Hier fehlen eigentlich nur noch die Geräusche und unterlegte Musik.
Wundersame Orte
Was ich bei meiner Rezension zu Teil eins noch gekonnt verschwiegen habe, packe ich jetzt endlich aus. Im mittelalterlichen England wimmelt es nur so von Zauberern! Und nicht nur dort! Nun - eigentlich ist Zauberer ein schwieriger Begriff. Insbesondere die Damen lassen sich nicht darunter fassen und Hexen möchten sie sich wirklich nicht nennen. Das ist so negativ besetzt... auch Zeitreisende klingt nicht besonders magisch. Ein eigens anberaumtes Treffen aller Magiekundigen im Atlantis der Antike, soll endlich einiges klären. Wie nennt man sich in Zukunft und wie möchte man sich organisieren? Denn mit großer Macht geht große Verantwortung einher. Der Reiz, diese Macht zu missbrauchen, ist für einige allerdings größer als für andere.
Sie alle haben gemeinsam, dass sie irgendwann in ihrer ursprünglichen Zeit eine Datei gefunden haben, die Manipulationen der Wirklichkeit zulässt. Zuletzt gerieten eigentlich alle mit dem Gesetz in Konflikt und mussten in die Vergangenheit flüchten. Während die Agenten in der ursprünglichen Gegenwart immer noch verzweifelt herauszufinden versuchen, wohin und vor allem wie die Zeitreisenden flüchten konnten, beschäftigen diese sich mit ganz anderen Fragen.
Ist die Welt am Ende tatsächlich nur ein großes, zentral gesteuertes Computerprogramm? Martins Freund Philip hat mit diesem Gedanken so seine Probleme. Der freie Wille ist ihm heilig. Doch dann werden seine Prinzipien auf eine harte Probe gestellt, denn die Gründerin von Atlantis gibt es gleich zweimal und das in unterschiedlich alten Versionen, die sich rein optisch jedoch überhaupt nicht unterscheiden lassen. Aber das ist noch lange nicht das ganze Ausmaß an möglichem und unmöglichem, mit dem man sich in dieser Geschichte konfrontiert sieht. Neben all den technischen Finessen und Erfindungen, bahnt sich auch die ein oder andere Romanze an.
"Er ist süß. Auf eine zerzauste, abgenutzte Art."
Die Zauberer des Mittelalterlichen Englands erbauten Camelot, während es die Frauen in die Antike nach Atlantis zieht. Hier hat sich ein Matriarchat gebildet. Die dort lebenden Männer sorgen für ein angenehmes Zuhause, während die Schamaninnen die Stadt gestalten und verwalten. Es hat den Anschein, dass die Männer hier auch als Liebhaber gehalten werden, doch das ist ein Gerücht, was diese tatsächlich selbst in die Welt gesetzt haben. Trotzdem läuft auch hier nicht alles rund.
"Geschosse sind erst dann ein Problem, wenn sie einen treffen."
Plötzlich stehen alle vor der Frage, wie viel Sinn Mordanschläge auf eine Person ergeben, die dank Modifizierungen an der Datei praktisch unsterblich und nicht verletzbar ist. Was zunächst noch lächerlich wirkt, wird langsam ernst, als sich die Kreativität des Übeltäters steigert. Doch die Person, die alles aufklären könnte, schweigt beharrlich.
In der Gegenwart jedoch versucht ein ehemaliger Zeitreisender, dem alle Privilegien entzogen wurden, verzweifelt nach einem Weg zurück in die Vergangenheit. Ob ihm das gelingen wird?
Gespräche aus der Community
Neues Jahr, neue Vorsätze. Sei dabei und versuche in 2021 doch mal was ganz NEUES!
Wir starten mit einem Fantasy Hörbuch mit Science Fiction Elementen, um dir zu zeigen, dass Sci-Fi nicht immer nur Aliens und Weltraumschlachten sind. DU stehst auf historische Fantasy und Humor? Dann ist Plötzlich Zauberer genau das RICHTIGE für dich.
Wir freuen uns, dass du dabei sein möchtest :)
Vielen Dank das ich mithören durfte, ich wurde gut unterhalten.
Liebe Lovelybooks Community,
wir eröffnen eine spannende Leserunde zu Auf Zauber komm raus von Scott Meyer.
Bewerbung für die Leserunde geht bis zum 02.07.2017, Beginn der Leserunde ist der 03.07.2017.
Der Verlag stellt 10 E-Books kostenlos zur Verfügung.Allen Rezensenten wird anschließend ein kostenloses Ebook aus dem Verlagsprogramm (frei wählbar) geschenkt.
Zum Inhalt:
Die Abenteuer von Martin Banks, dem Hacker aus Amerika mit der Fähigkeit, die Realität zu verändern, gehen weiter …
Einen Monat ist es nun her, seit Martin dabei geholfen hat, dem bösen Programmierer Jimmy das Handwerk zu legen, und die Dinge könnten für ihn eigentlich nicht besser laufen. Abgesehen von seinem Liebesleben. Denn Gwen, das Mädchen seiner Träume, hat sich nach Atlantis aufgemacht, einem toleranten, von Zauberinnen regierten Königreich, das dafür bekannt ist, gerade für weibliche Zeitreisende ein sicherer Hafen zu sein.
Zum Glück werden Martin und Phillip nach Atlantis zu einem Gipfeltreffen der Anführer aller Zeitreisekolonien eingeladen. Für Martin DIE Gelegenheit, noch einmal sein Glück bei Gwen zu versuchen. Aber natürlich sprechen wir hier von Martin Banks, der nicht einfach nur in Ruhe im zweiten Anlauf mit seiner großen Liebe anbändeln kann, sondern es stattdessen mit Mord, Intrigen und jeder Menge Geheimnissen zu tun bekommt.
Scott Meyers „Auf Zauber komm raus”, der zweite Teil der urkomischen „Magic 2.0″-Reihe, setzt genau da an, wo „Plötzlich Zauberer” endete: mit Witz, skurrilen Einfällen und der Erkenntnis, dass einem selbst die Macht über Raum und Zeit nichts nützt, wenn man einfach nur immer wieder verdammtes Pech hat.
Bewerbung für die Leserunde geht bis zum 31.07.2016, Beginn der Leserunde ist der 01.08.2016.
Der Verlag stellt 20 E-Books kostenlos zur Verfügung. Allen Rezensenten wird anschließend ein kostenloses Ebook aus dem Verlagsprogramm (frei wählbar) geschenkt.
Zum Inhalt:
Martin Banks ist ein ganz gewöhnlicher Typ, der eine sehr ungewöhnliche Entdeckung gemacht hat:
Er kann die Realität manipulieren, denn die Realität ist nichts anderes als ein weiteres Computerprogramm. Doch seine kleinen Veränderungen der Realität hier und da bleiben nicht unbemerkt.
Um seinen Verfolgern ein Schnippchen zu schlagen, entschließt er sich, in der Zeit zurückzureisen und im Mittelalter sein Glück als Zauberer zu versuchen.
Denn was sollte da schon schief gehen?
Als hackender Yankee an König Artus Hof muss Martin sich nun alle Mühe geben, um ein vollwertiger Meister seiner Fähigkeiten zu werden, das Geheimnis um den uralten Zauberer Merlin zu lüften und … ja, ihr wisst schon, möglichst nicht dabei umzukommen und so.
Community-Statistik
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auf 5 Merkzettel
von 2 Leser*innen aktuell gelesen