Steven Erikson

 4.4 Sterne bei 671 Bewertungen

Lebenslauf von Steven Erikson

Ungeschönte Wahrheit des Krieges und vielschichtige Charaktere: Steven Erikson ist das Pseudonym des kanadischen Schriftstellers Steve Rune Lundin. Vor seiner Karriere als Autor hat er lange als Archäologe und Anthropologe in London gearbeitet. Mittlerweile lebt er jedoch, nach einem längeren Aufenhalt in Connecticut mit seiner Familie wieder in Winnipeg, Kannada. Schon seit Debütroman "Die Gärten des Mondes" hat die Kritiker, aufgrund seiner frischen Ideen, komplizierten Handlungssträngen und wunderbar andersartigen Welten, überzeugt. Mit seiner erfolgreichen Fantasy-Serie "Das Spiel der Götter" ist er international bekannt geworden und begeistert seine Fans mit der Fortsetzung der Welt des Malazanischen Imperiums.

Alle Bücher von Steven Erikson

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Das Spiel der Götter - Die Gärten des Mondes

Das Spiel der Götter - Die Gärten des Mondes

 (111)
Erschienen am 19.11.2012
Das Spiel der Götter - Im Bann der Wüste

Das Spiel der Götter - Im Bann der Wüste

 (46)
Erschienen am 20.01.2014
Das Spiel der Götter - Die eisige Zeit

Das Spiel der Götter - Die eisige Zeit

 (40)
Erschienen am 21.04.2014
Das Spiel der Götter - Der Tag des Sehers

Das Spiel der Götter - Der Tag des Sehers

 (36)
Erschienen am 21.07.2014
Das Spiel der Götter - Das Haus der Ketten

Das Spiel der Götter - Das Haus der Ketten

 (32)
Erschienen am 19.01.2015
Das Spiel der Götter - Gezeiten der Nacht

Das Spiel der Götter - Gezeiten der Nacht

 (30)
Erschienen am 20.07.2015

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Neue Rezensionen zu Steven Erikson

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Rezension zu "Das Spiel der Götter - Die Gärten des Mondes" von Steven Erikson

Die Gärten des Mondes
P_Gandalfvor einem Monat

... sind nur als Metapher zu verstehen.


Es gibt ja bereits einige Rezensionen, die den Inhalt des Bandes recht gut darstellen, so dass ich mich auf meinen Leseeindruck beschränken möchte.

Positiv:
Erikson gibt seinen Personen Tiefe. Kaum ein Charakter ist durch und durch gut/edel oder abgrundtief böse. 

Es treten nicht die stereotypen nichtmenschlichen Rassen wie Zwerge, Elben, Orks usw. auf.

Der Weltenentwurf hat einen starken, eigenen Charakter.

Negativ:
Magie gehört zur Fantasy Literatur - hier für meinen Geschmack des guten zu viel.

Die starke Anlehnung an gängige Fantasy-Computerspiele.

Die Beschreibung der nichtmenschlichen Rassen ist dürftig. Man bekommt kein Bild dieser Wesen.

Die Spannung hält sich in Grenzen. 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Band 2 werde ich mir noch antun.

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Rezension zu "Das Spiel der Götter - Die Gärten des Mondes" von Steven Erikson

Auftakt zu einem Jahrhundertwerk
Nymphenbadvor einem Monat

Das erste Buch einer Serie, die man lieben oder hassen wird (oder vielleicht aufgeben, bevor man das Ende des ersten Buches erreicht hat) ist nun also der Auftakt zum heiligen Gral des gesamten Fantasy-Genres. Die Serie besteht im Original aus zehn Büchern, aber Die Gärten des Mondes bereiten vermutlich am meisten Schwierigkeiten. Zwar ist es meistens so, dass man etwas Zeit benötigt, sich in Stil und Weltenbaum zurechtzufinden, hier aber ist die sehr vielfältige und scheinbar endlose Besetzung von Charakteren für viele ungeübte Leser bereits ein Grund, das Buch beiseite zu legen und die Serie nicht weiter zu verfolgen. Wir begegnen Magiern und Soldaten, Menschen und Nichtmenschen, Dämonenherren und sprechenden Raben, Göttern und Niemanden, Helden und Schurken, und all dem, was sich im grauen Raum dazwischen aufhält. Es gibt sehr viele sich überschneidende Handlungsstränge – riesige Kampagnen, Assassinenkriegen, magischen Schlachten, politische Manöver, verdeckte Missionen – und all das scheint anfänglich nicht sehr gut zusammenzupassen.

In Die Gärten des Mondes gibt es unfassbar viel zu entdecken, und die ersten dreihundert Seiten reichen aus, um zu demonstrieren, dass es hier nicht um eine Feierabendlektüre geht oder um seichtes Geplänkel, um sich damit die Zeit zu vertreiben. In den neueren Ausgaben des Originals erklärt Erikson, dass er sich weigert, seine Leser wie Kleinkinder an die Hand zu nehmen, und dass er es beleidigend und herablassen findet, wenn andere Autoren das tun. Seine Entscheidung, wichtige Hintergrundinformationen zurückzuhalten und triste Erklärungen auszulassen, ist eine bewusste und taktische Entscheidung, und er ist sich voll und ganz bewusst, dass Die Gärten des Mondes viele Leser wahrscheinlich ins Wanken bringen wird.

Erikson geht jedoch davon aus, dass es denen von uns, die sich dafür entscheiden, sein Werk zu lesen, nichts ausmacht, ein wenig zu schwimmen; es macht ihnen nichts aus, ein wenig zu denken und die Dinge für sich selbst herauszufinden; und es macht ihnen nichts aus, viele Stunden und Tausende von Seiten zu warten, bevor die Teile endlich zusammenpassen.

Das erste Buch einer Serie, die man lieben oder hassen wird (oder vielleicht aufgeben, bevor man das Ende des ersten Buches erreicht hat) ist nun also der Auftakt zum heiligen Gral des gesamten Fantasy-Genres. Die Serie besteht im Original aus zehn Büchern, aber Die Gärten des Mondes bereiten vermutlich am meisten Schwierigkeiten. Zwar ist es meistens so, dass man etwas Zeit benötigt, sich in Stil und Weltenbaum zurechtzufinden, hier aber ist die sehr vielfältige und scheinbar endlose Besetzung von Charakteren für viele ungeübte Leser bereits ein Grund, das Buch beiseite zu legen und die Serie nicht weiter zu verfolgen. Wir begegnen Magiern und Soldaten, Menschen und Nichtmenschen, Dämonenherren und sprechenden Raben, Göttern und Niemanden, Helden und Schurken, und all dem, was sich im grauen Raum dazwischen aufhält. Es gibt sehr viele sich überschneidende Handlungsstränge – riesige Kampagnen, Assassinenkriegen, magischen Schlachten, politische Manöver, verdeckte Missionen – und all das scheint anfänglich nicht sehr gut zusammenzupassen.

In Die Gärten des Mondes gibt es unfassbar viel zu entdecken, und die ersten dreihundert Seiten reichen aus, um zu demonstrieren, dass es hier nicht um eine Feierabendlektüre geht oder um seichtes Geplänkel, um sich damit die Zeit zu vertreiben. In den neueren Ausgaben des Originals erklärt Erikson, dass er sich weigert, seine Leser wie Kleinkinder an die Hand zu nehmen, und dass er es beleidigend und herablassen findet, wenn andere Autoren das tun. Seine Entscheidung, wichtige Hintergrundinformationen zurückzuhalten und triste Erklärungen auszulassen, ist eine bewusste und taktische Entscheidung, und er ist sich voll und ganz bewusst, dass Die Gärten des Mondes viele Leser wahrscheinlich ins Wanken bringen wird.

Erikson geht jedoch davon aus, dass es denen von uns, die sich dafür entscheiden, sein Werk zu lesen, nichts ausmacht, ein wenig zu schwimmen; es macht ihnen nichts aus, ein wenig zu denken und die Dinge für sich selbst herauszufinden; und es macht ihnen nichts aus, viele Stunden und Tausende von Seiten zu warten, bevor die Teile endlich zusammenpassen.

Es gibt in der ganzen Serie eine ganze Menge erstaunlicher Momente, Augenblicke, in denen die Belohnung des Lesens die Herausforderungen weit überwiegt. Allerdings beginnt man erst nach dem erneuten Lesen die unfassbare Planung und die Fülle an Details zu schätzen, die Erikson in diese Bücher eingebracht hat. Es gibt so viele kleine Nuancen, die eine doppelte Bedeutung annehmen, so viele Dialoge, die sich als Vielschichtig erweisen, und so viele kleine Dinge, die man beim ersten Mal nicht bemerkt hat, die aber jetzt, da man sich der folgenden Ereignisse bewusst ist, von einem ganz speziellen Pathos durchdrungen sind.

Für den Debütroman einer Serie ist Das Spiel der Götter wahnsinnig dicht und ehrgeizig, unglaublich clever und gut ausgeführt, und obwohl es nicht das beste Buch der Serie ist, ist es das beste erste Buch einer Serie, das ich je gelesen habe. Und obwohl es so spektakulär ist, ist es fast schon das Geringste aller Teile der Malazan Books of the Fallen.

Der Kern ist folgender: Das Malazanische Reich unter der Imperatrix Laseen führt seit 12 Jahren Kriege auf dem benachbarten Kontinent Genabackis. Es läuft schlecht, denn Genabackis hat die Hilfe einer älteren Rasse namens Tiste Andii in Anspruch genommen, die einen schwebende Basaltfestung namens Mondbrut bewohnt, der von einem Magier von außergewöhnlicher Macht namens Anomander Rake regiert wird. Darüber hinaus ist die paranoide Laseen damit beschäftigt, ihre eigenen Reihen von jedem zu säubern, der ihrer Meinung nach noch loyal zum verstorbenen Imperator steht. Insbesondere betrifft das seinen Kader an Elitekämpfern, die Brückenverbrennern. Während der Kampf um die Stadt Pale in vollem Gange ist, versuchen die Brückenverbrenner, die Stadtmauern zu untergraben. Die Kadermagier indessen legen sich direkt mit dem schwebenden Mond und Anomander Rake an. Nur die Magierin Flickenseel überlebt; die Brückenverbrenner werden verschüttet und zahlen einen gewaltigen Preis. Bald dämmert es den Überlebenden: wurden sie alle verraten?

Man könnte jetzt leicht sagen, das sei in etwa die übergeordnete Handlung – und hätte so gut wie nichts über dieses Buch gesagt. Aber halten wir das einmal fest. Bald konzentriert sich die Handlung auf die letzte der freien Städte: Darujhistan. In dieser Stadt treffen Götter, Dämonen, Magier, Zauberer und Menschen aufeinander, um den Lauf der Geschichte zu verändern. Und die Brückenverbrenner sind mitten unter ihnen.

Was hier sofort auffällt, ist der enorme Reichtum von Eriksons Wortschatz, der sowohl etwas sehr Flüssiges als auch sehr Präzises beibehält. Die Beschreibungen gehen nicht über das ihnen angedachte Maß hinaus, und der Autor weiß sehr gut, wie man Aktion/Dialoge und Hintergrund in Einklang bringt. Ebenso taucht der Leser in eine Welt ein, die als Anti-Martin-Universum beschrieben werden könnte, in dem Sinne, dass im malazischen Universum Magie, Götter und alle übernatürlichen Dinge an der Tagesordnung sind. Und DAS ist vielleicht für den unvorbereiteten Leser die eigentliche Schwierigkeit. Voller Kuriositäten, Gottheiten (organisiert in „Häusern“) und Magie, weist Das Spiel der Götter den imaginären Elementen einen Ehrenplatz zu. Zuerst entdecken wir verschiedene Rassen, von den Moranth-Insektoiden über die mysteriösen Tiste Andii bis hin zu den imposanten Barghasts. Und schnell kommen die Götter, Individuen, die nicht nur physisch existieren, sondern an der Geschichte teilnehmen, diese gestalten und sich alle Tricks erlauben. Die Anwesenheit dieser ungemein mächtigen Kreaturen (die aber nicht unbesiegbar sind, was einen großen Unterschied zum Gängigen ausmacht) hält die Story spannend und aufregend. Erikson hat ein fast schon übernatürliche ausgeprägtes Talent für die Gestaltung von Figuren.

Meine Inspiration war die Illias. Die Art von Geschichte, in der die Götter im Reich der Sterblichen aktiv sind. Ich wollte viele Charaktere, die ganz unten vegetieren, wie Diebe und Leute, die auf der Straße leben. So kann man den kraftvollen Ebenen folgen und du kannst dich auf den Weg zu den Göttern machen. Natürlich denken die meisten Leute, dass die Götter alles kontrollieren, aber ich wollte das umkehren, damit der Dieb auf der Straße die Götter tatsächlich stürzen kann, und das funktioniert in beide Richtungen,

sagte Erikson dem französischen Magazin Just a Word.

Die andere große Stärke ist Eriksons meisterliche Beherrschung der Erzählung, die wie eine Partitur angelegt ist. Sie beginnt mit dem Crescendo in der Stadt Pfahl und endet mit den Effekten der Konfrontation (jene des Anomander Rake mit einem gewaltigen Dämon im Herzen Darujhistans; die der fünf Drachen mit dem Jaghut-Tyrannen …) und den Momenten, in denen die Charaktere auf die Vergangenheit ihrer Welt zurückblicken. Hier wirkt der von Erikson entwickelte und hochgelehrte – und damit äußerst überzeugende – Hintergrund auf allen Ebenen. Wir spüren etwas extrem Großes, das wir allerdings nur erahnen können. Abgesehen davon ist das Magiesystem der „Gewirre“ eine atemberaubende Erfindung, weil damit unglaubliche Möglichkeiten einhergehen, aber auch wegen der Bilder, die damit im Buch erzeugt werden.

Zu den Gewirren sagte Erikson:

Wir haben das magische System des Rollenspiels (zur Erklärung) etwas angepasst und wollten es in der Fantasywelt erforschen. Gewirre sind in gewisser Weise Existenzebenen, aber sie haben auch Auswirkungen. Wenn man etwa an die vier Elemente denkt – Feuer, Luft, Wasser und Erde – dann haben ich und Esslemont diesen Dingen sozusagen magische Fähigkeiten verliehen. Dann haben wir Schatten und Licht, Leben und Tod hinzugefügt. Dann haben wir das geprüft. Wenn du auf die Gewirre des Lebens zurückgreifen kannst, kannst du heilen. Wir wollten aber auch, dass das magische System gleichberechtigt ist, also basiert es auf Disziplin, Forschung und Entschlossenheit. Magie ist da, um für jeden zugänglich zu sein. Als Anthropologen dachten wir: „Wie verändert das die Kulturen um die Charaktere herum?“. Es kam uns in den Sinn, eine Kultur ohne Geschlechterverzerrung zu schaffen, damit es keine geschlechtsspezifischen Machthierarchien gibt. So wurde es zu einer Welt ohne Sexismus und das war sehr interessant zu erforschen.

Von diesem „erforschen“ spricht Erikson im Zuge seines Werkes häufig. Als Archäologe kommt er nicht selten in eine Landschaft, in der er mit der Tiefe der Zeit konfrontiert wird. Natürlich wollte er diese Tiefe der Zeit auch in seinem Weltenbau haben. Es gibt daher Schichten der Existenz, Schichten der Erfahrung, die Tausende von Jahren zurückreichen. In der ganzen Serie gibt es Wesen, die diese Zeitspannen wirklich erlebt haben. Demgegenüber stehen die Ansichten der Menschen, für die es eine schwierige Sache ist, sich mehr als nur zwei Generationen vorzustellen. Welche Meinung zur Geschichte hat hingegen ein Wesen, das sich zehntausend Jahre vorstellen kann? was denkt so ein Wesen über den menschlichen Zustand?

Das sind die Aspekte, denen Erikson wirklich nachgehen wollte, und dass er dieser Erfahrung unzählig viele Handlungsstränge zur Seite stellte und unzählig viele Charaktere „befragte“ ist ein Glück für uns, die wir Fantasy lieben.

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Rezension zu "Das Spiel der Götter - Tod eines Gottes" von Steven Erikson

Hätte man Claude Monet gesagt, seine Gemälde sind zu kompliziert?
Wortmagievor 3 Monaten

+++ Hinweis: Diese Rezension bespricht sowohl „Die Stadt des blauen Feuers“ als auch „Tod eines Gottes“. Im Original erschien der achte Band unter dem Titel "Toll the Hounds", für den deutschen Markt wurde dieser geteilt. +++

Nach der Zerstörung Mondbruts fanden die Tiste Andii in Schwarz-Korall eine neue Heimat. Sie hüllten die Stadt in ewige Nacht, eine Reminiszenz an Kurald Galain. Doch Mutter Dunkel ist noch immer taub für die Nöte ihrer Kinder. Vor den Toren Schwarz-Koralls entstand der Kult des Erlösers: aus ganz Genabackis pilgern Menschen zum Grabhügel des gefallenen Schild-Amboss Itkovian und bitten um seinen Segen. Der Erlöser stellt keine Ansprüche. Er schließt ausnahmslos jede Seele in seine Arme. Er ist wehrlos, verletzlich gegenüber denjenigen, die seinen Kult zu missbrauchen gedenken. Denn Itkovian ist nicht der einzige Aufgestiegene, dessen Einfluss in Schwarz-Korall spürbar ist. Aus den Tiefen des Chaos steigt der Sterbende Gott empor, der süßes Vergessen verspricht. Seine Anhänger_innen planen, den Erlöser zu überwältigen und Schwarz-Korall zu übernehmen. Mehr denn je brauchen die Andii die Führung ihres Lords Anomander Rake, dieser schaut jedoch sorgenvoll nach Darujhistan.
In der Stadt des blauen Feuers kündigt sich eine gewaltige Konvergenz an. Reisende nähern sich der Metropole, Schlitzer kehrt in Begleitung seiner Gefährten zurück in die Straßen seiner Jugend, malazanische Veteran_innen und die Assassinengilde liefern sich blutige Scharmützel, das Azath-Haus speit Totgeglaubte aus und in der Ferne ist das Geheul furchteinflößender Hunde zu hören. Darujhistan ist in Aufruhr. Leben und Tod tanzen Hand in Hand und noch immer giert der Verkrüppelte Gott nach jedem Fetzen Macht, dem er habhaft werden kann. Im Schatten der Konvergenz richtet er seinen Blick auf das verfluchte Schwert Dragnipur, dessen schwarzes Herz tausende Seelen knechtet. Sein Träger ist Anomander Rake und so obliegt es dem Sohn der Dunkelheit, Schwarz-Korall und Darujhistan gleichermaßen vor dem Gift zweier wahnsinniger Götter zu bewahren. Ein Gott muss sterben, damit ein anderer aufgehalten werden kann.

Ich bin während der Lektüre von „Die Stadt des blauen Feuers“ und „Tod eines Gottes“ widerwillig zu einer Einsicht gelangt: ich schaffe es nicht mehr, eigenständig alle Handlungsstränge, Figuren und Entwicklungen in „Das Spiel der Götter“ von Steven Erikson auseinanderzuhalten. Ich glaube, wäre es mir vergönnt, die Reihe hintereinanderweg zu lesen, fiele es mir deutlich leichter, den komplexen Inhalt in meinem Gedächtnis zu strukturieren, doch da der Verlag blanvalet mit der Veröffentlichung der letzten Bände nicht hinterherkommt, besteht diese Möglichkeit nicht. Ich muss langsam lesen und hilflos zuschauen, wie Teile des gewaltigen Epos in meiner Erinnerung verblassen.

Zwischen der Lektüre des siebten Doppelbandes „Der Goldene Herrscher“ und „Im Sturm des Verderbens“ und der Lektüre von „Die Stadt des blauen Feuers“ und „Tod eines Gottes“ verging ein Jahr. Das war definitiv zu lang. Ich hatte immense Schwierigkeiten, mich zu orientieren und in die Handlung zu finden, die mich nach dem Ausflug in das Königreich Lether zurück nach Genabackis führte. Anfangs schämte ich mich sehr für meine Gedächtnislücken und scheute mich, mir einzugestehen, dass ich allein kein Land sehen würde. Irgendwann wurde mir glücklicherweise jedoch bewusst, wie albern ich mich verhielt. Wollte ich zulassen, dass mein unangebrachter Stolz meine Leseerfahrung überschattete? Nein. Ich zog einige der von Fans erstellten Wikis zu Rate und half meinem Gedächtnis auf die Sprünge. Ab diesem Zeitpunkt lief die Lektüre wesentlich besser, weil ich nicht länger mit dem diffusen Gefühl kämpfte, entscheidende Details vergessen zu haben. Es ist keine Schande, sich nicht alle Puzzleteile von „Das Spiel der Götter“ merken zu können und vielleicht war es sogar vorprogrammiert, weil die Reihe an Komplexität kaum zu übertreffen ist. Dafür gibt es die Wikis. Anderen Leser_innen kann ich deshalb nur empfehlen, diese Krücke sofort zu nutzen. Stellt ihr fest, dass euer Gedächtnis euch im Stich lässt, zögert nicht, nachzuschlagen, was ihr nicht mehr wisst. Aus eigener Erfahrung kann ich bezeugen, dass die Lektüre viel mehr Spaß macht, wenn man sich nicht ständig fragt, ob man dieses oder jenes Detail nun eigentlich wissen sollte oder nicht.

Gleich zu Beginn von „Die Stadt des blauen Feuers“ nimmt Steven Erikson eine Veränderung der Erzählsituation vor. In diesem Doppelband ist es nicht der Autor, dem die Leser_innen lauschen. Er leiht seine Stimme einer populären Figur seines Epos: Kruppe. Der nimmersatte dicke kleine Mann ist ein exzentrischer Charakter, dessen spezieller Erzählstil unverkennbar ist, obwohl Erikson ihn an der kurzen Leine hält. Er lässt ihn nur gelegentlich abschweifen und schwadronieren. Für mich besteht kein Zweifel, dass Kruppe als Chronist dieses Bandes eine hervorragende Wahl war. Niemand eignet sich besser, um der außergewöhnlichen Konzeption der Geschichte Leben einzuhauchen. „Die Stadt des blauen Feuers“ und „Tod eines Gottes“ involvieren erneut zahlreiche Perspektivwechsel. Ich freute mich über das Wiedersehen mit alten Bekannten wie Karsa Orlong, Schlitzer aka Crokus Junghand, Rallik und Torvald Nom, Anomander Rake, Kallor, den Malazanern Tippa, Blend und Fahrig und vielen weiteren Figuren, die ich ins Herz schloss, doch die heimlichen Stars der Handlung sind dieses Mal unscheinbar wirkende Nebenfiguren, deren Leben in faszinierender Wechselwirkung mit den prominenten Charakteren der Reihe stehen. Immer wieder kehrt Erikson zu ihnen zurück und begleitet sie durch Momentaufnahmen ihres Alltags, wodurch sie sich schnell als unerkannte Bindeglieder qualifizieren, deren Rollen unverzichtbar für den inhaltlichen Verlauf sind. Sie sind das Rückgrat der Geschichte, der rote Faden. Ich liebe es, wie viel Respekt Erikson seinen Figuren dadurch ausdrückt. Kein Leben ist unwichtig, jedes hat seine Daseinsberechtigung und aus der Perspektive des Schicksals, die er so gern einnimmt, eben auch eine Aufgabe.

Zusätzlich erwartet die Leser_innen eine grobe inhaltliche Strukturierung nach Kapiteln. Darujhistan und Schwarz-Korall dienen als zentrale Schauplätze, die abwechselnd im Fokus stehen.
Die Rückkehr nach Darujhistan empfand ich als bedeutungsvoll, weil dort mit „Die Gärten des Mondes“ alles begann. Trotz meiner Mutmaßung, dass sich „Das Spiel der Götter“ in Lether entscheiden könnte, nehme ich an, dass das Epos in Darujhistan enden wird. Ein Abschluss, der den Kreis schließt, passt einfach zu Steven Erikson.

Schwarz-Korall ist die neue Heimat der Tiste Andii. In der Stadt, die einst zur Domäne des Pannionischen Sehers gehörte, herrscht ewige Nacht, eine vollkommene Dunkelheit, die Sonnenlicht nicht zu durchdringen vermag und eine Manifestation des Gewirrs Kurald Galain darstellt. Ich konnte mich mit diesem Bild nicht so recht anfreunden. Es fällt mir noch immer schwer, Dunkelheit als Perfektion zu begreifen und sie nicht negativ zu interpretieren.
Steven Erikson beweist durch die Historie der Andii erneut sein Talent für die exquisite, tragische Schönheit von Leid. Die Begegnung mit dem Magier Endest Silann, ein Vertrauter von Anomander Rake, lehrte mich, wie sehr die Andii seit Jahrtausenden unter der Abwesenheit ihrer Göttin Mutter Dunkel leiden. Ihre Ablehnung ist eine schwärende Wunde im kollektiven Bewusstsein des Volkes. Die Andii sind Waisen. Ihr Schmerz ist keineswegs rein spiritueller Natur, er ist greifbar und real. Ihre Welt, ihre gesamte Kultur steht still, als hätte ihr Herz aufgehört zu schlagen, während ihr Körper gezwungen ist, weiterzuleben. Wenn sie sterben, finden ihre Seelen keine Ruhe, keinen Frieden, weil dort niemand ist, der sie aufnimmt. Sie verpuffen im Äther und warten im Nichts. Diese Aussicht finde ich zutiefst beängstigend und entmutigend. Sie zahlten einen sehr hohen Preis für den Wunsch ihres Lords nach Veränderung. Anomander Rake beendete den blutigen Bürgerkrieg ihres Volkes, doch indem er sie einte, verärgerte er Mutter Dunkel und verstümmelte die Identität der Andii. Er ist ihre einzige noch existierende Verbindung zu Kurald Galain, was erklärt, wieso sie ihn trotz seiner Entscheidungen verehren. Meiner Ansicht nach haben die Andii viel mit den T’lan Imass gemein, die ebenso verloren waren, bis ein Ritual die Ketten ihrer Unsterblichkeit sprengte. Ich hoffe, dass Erikson auch ihrem Volk irgendwann Erlösung schenkt.

Das Motiv der Erlösung spielt im achten Band von „Das Spiel der Götter“ eine essenzielle Rolle. Vor den Toren Schwarz-Koralls sammeln sich die Gläubigen des Kults des Erlösers. Er ist kein Unbekannter – als er noch am Leben war, hörte er auf den Namen Itkovian und war der Schild-Amboss der Grauen Schwerter. Es wundert mich überhaupt nicht, dass Itkovian mit seinem Tod aufstieg. Sein Opfer als Schild-Amboss rührte mich damals zu Tränen, warum sollte er nicht auch die Figuren in Eriksons Universum anziehen? Dieses Opfer bestimmt seinen Charakter als Aufgestiegener. Der Erlöser richtet nicht. Er lehnt niemanden ab, schickt niemanden fort, nicht einmal diejenigen, deren Absichten böswillig sind. Er kann sich nicht verteidigen, weil Aggression nicht seiner Natur entspricht. Er erduldet. Deshalb ist er den Angriffen des Sterbenden Gottes ausgeliefert. Ich dachte ursprünglich, „der Sterbende Gott“ sei lediglich ein weiterer Titel des Verkrüppelten Gottes. Es dauerte, bis ich begriff, dass es sich um zwei Entitäten handelt, die ihren Anhänger_innen unterschiedliche Wege zur Erlösung anbieten. Getrieben von Rachegelüsten deklariert der Verkrüppelte Gott Leiden als Pforte zum Seelenheil; der Sterbende Gott hingegen verspricht totale Selbstaufgabe. Schwer zu sagen, was nun schlimmer ist. Indem er die beiden Gottheiten gegenüberstellt, untersucht Erikson divergierende Formen von Fanatismus, die zwar verschiedene Bedürfnisse in den Gläubigen erfüllen, sich in ihrem grundsätzlichen Egoismus jedoch stark ähneln. Persönlich halte ich den Sterbenden Gott für das kleinere Übel, weil seine Pläne, den Erlöser als Hülle zu übernehmen, um seinen eigenen Verfall aufzuhalten, im Vergleich zu den gewaltigen Manipulationen und Intrigen des Verkrüppelten Gottes beinahe kleingeistig wirken. Sein Status als ultimativer Erzfeind der Reihe bleibt unangetastet und unbestritten.

Die Lektüre von „Die Stadt des blauen Feuers“ und „Tod eines Gottes“ hielt für mich außerdem eine bahnbrechende Erkenntnis bereit. Mir wurde bewusst, dass alle Ereignisse in „Das Spiel der Götter“, inklusive des Feldzugs des Verkrüppelten Gottes, auf eine einzige Person zurückzuführen sind. Alles, was ich bisher erleben durfte, nahm seinen Anfang mit Kallor. Vermutlich hätte ich das schon weitaus früher schnallen können, aber irgendwie ging diese Information wohl an mir vorbei. Ich war von dieser Offenbarung aus zwei Gründen verblüfft: erstens hatte ich angenommen, dass ich erst ganz am Ende des Epos erfahren würde, weshalb der Verkrüppelte Gott nach Rache sinnt und zweitens habe ich mit einer wesentlich komplizierteren Antwort gerechnet. Der Verkrüppelte Gott, der auch der Angekettete genannt wird, lechzt danach, sich für das zu rächen, was ihm vor Jahrtausenden angetan wurde. Was ihm angetan wurde, geschah, um Kallor zu stoppen. Kallor ist der Archetyp des bösen Königs; er könnte im Grunde sogar eine Märchenfigur sein. Da Steven Erikson jedoch alles andere als ein gutmütiger Märchenonkel ist und er eine Vorliebe für ambivalente Grautöne hat, charakterisierte er Kallor komplex, widersprüchlich und erstaunlich menschlich. Kallor wurde verflucht. Er ist verdammt, auf ewig ein sterbliches Leben zu führen, niemals aufzusteigen und in all seinen Bestrebungen nach Macht zu scheitern. Deprimierend, nicht wahr? Ich möchte nicht behaupten, dass Kallor diesen Fluch nicht verdient hätte. Er ist ein grausamer, gewissenloser Mann, der Loyalität nur für sich selbst empfindet. Ich mag ihn nicht mal besonders, denn er tötete eine meiner Lieblingsfiguren. Trotz dessen weckte seine tragische Existenz mein Mitgefühl. Ich wünsche niemandem ein solches Schicksal. Der Fluch raubte Kallor vieles, vor allem allerdings die Möglichkeit, aufzugeben. Kallor hat keine andere Wahl, als einfach immer weiterzumachen, obwohl er weiß, dass er versagen wird. Was wäre die Alternative? Er kann nicht sterben, soll er also den Kopf in den Sand stecken und seinen Alterungsprozess abwarten, bis er sich nicht mehr bewegen kann? Keine gute Option. Nein, ich kann verstehen, dass Kallor munter weiterhin seine Ziele verfolgt und den Fluch meist schlicht ignoriert. Dennoch versäumt es Erikson nicht, anzudeuten, dass er leidet. Kallor ist eine Variante des Sisyphos.

Da Kallor sich mit Freuden in die Entwicklungen von „Das Spiel der Götter“ einmischt, hat er selbstverständlich auch seinen Platz im großen Showdown des achten Bandes in „Tod eines Gottes“. Dieser ist die Klimax eines haarsträubend vielschichtigen Plans, der sowohl den Sterbenden als auch den Verkrüppelten Gott in ihre Schranken weisen soll und – soweit ich es verstanden habe – aus der Feder von Anomander Rake stammt. Ich war zutiefst beeindruckt von seiner Strategie, deren Gelingen primär vom Timing zahlloser Faktoren abhing. Ich denke, mehr als seine schwarze Haut, mehr als seine Fähigkeiten und sein Alter war es die Konzeption dieses Plans, die mir vergegenwärtigte, dass er kein Mensch ist. Kein Mensch hätte sich das ausdenken können. Rakes Geist übertrifft die Prozessleistung eines sterblichen Hirns um ein Vielfaches. Ich bewundere ihn und staunte mit offenem Mund, als am Ende von „Tod eines Gottes“ wieder einmal Zahnrad um Zahnrad ineinander klickte. Der achte Band ist wie bereits die Vorgängerbände eine epische Symphonie, deren Absicht sich ganz zum Schluss offenbart. Leider wurde die Geschichte auch erst mit diesem Showdown richtig spannend. Vorher las sich der Doppelband durchaus etwas schwerfällig, weil das Taktieren der verschiedenen Fraktionen im Vordergrund steht. Langweilig ist „Das Spiel der Götter“ nie, doch die Vorbereitungen des aufregenden Abschlusses wiesen wenig Action und dafür reichlich tiefgründige Gespräche und philosophische Überlegungen zu den Themen Leiden und Erlösung auf. Die Lektüre war anstrengend und wurde selten aufgelockert.

Ich habe lange über die Verschlungenheit dieses Bandes nachgedacht, um herauszufinden, wieso mich die Komplexität der Reihe weder schreckt noch stört. Oft genug habe ich anderen Autor_innen vorgeworfen, dass sie die inhaltlichen Ziele ihrer Geschichten auch einfacher hätten erreichen können. Ich glaube, der Unterschied besteht darin, dass ich nicht wüsste, wie Steven Erikson auf all die Verwicklungen hätte verzichten sollen, ohne Abstriche zu machen. „Das Spiel der Götter“ kann nicht anders erzählt werden. Vielleicht könnte es gradliniger sein, doch dann wäre es nicht mehr brillant. Das Genie dieses Epos entsteht durch die unzähligen winzigen Details, die nur zusammen das Gesamtbild erschaffen können. Keine Figur, keine Szene ist irrelevant; alles hat Bedeutung für das große Ganze, was man erst erkennt, wenn man genau hinsieht und die Kausalketten zurückverfolgt. Meiner Meinung nach hilft es, sich „Das Spiel der Götter“ als impressionistisches Gemälde vorzustellen. Steht man direkt davor, sind die fleckig, punktartig angeordneten Farben sichtbar. Betrachtet man es hingegen aus einiger Entfernung, vermischen sich die Farben und enthüllen ihre Wirkung und Atmosphäre. Dieser Vergleich erklärt meinem Empfinden nach exakt, warum diese High Fantasy – Reihe von ihrem komplexen Detailreichtum lebt und sich jede Kritik in diese Richtung erübrigt. Claude Monet würde schließlich auch niemand sagen, er hätte seine Meisterwerke mit durchgängigen Pinselstrichen einfacher fertigstellen können.

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Steven Erikson wurde am 07. Oktober 1959 in Toronto (Kanada) geboren.

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