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quellenban, erweiterung

Numenera: Charakter-Optionen

Mhaire Stritter
Flexibler Einband: 104 Seiten
Erschienen bei Uhrwerk-Verlag, 01.07.2017
ISBN 9783958670860
Genre: Fantasy

Rezension:

Es gibt im Grunde nur drei Archetypen in „Numenera“, den kriegerischen „Glaive“, den magisch begabten „Nano“ und den Alleskönner und Gauner, der aber in nichts perfekt ist, der „Jack“. Schon im Grundregelwerk konnten diese mit zahlreichen Fertigkeiten individualisiert und spezialisiert werden, nun gibt es noch ein paar Fertigkeiten und Eigenschaften mehr, mit denen man seiner Figur ein wenig Feinschliff geben kann, sei es nun, dass der Glaive einen siebten Sinn für Gefahren entwickelt oder aber Treffsicherheit besitzen kann, oder dass der Nano in der Lage ist, Fleisch zu formen und sogar die Zeit anzuhalten, Auch die Jacks werden natürlich nicht vergessen, sie können sich in ihren Professionen auch noch weiter entwickeln.

Auch charakterlich kann man sich nun mehr erlauben und seinen Charakter durchaus hinterhältig und gemein machen, ihm eine gewisse Dümmlichkeit verleihen oder auch grausam werden lassen, was im Gruppenspiel sicherlich auch für Zündstoffs sorgt. Weitere Deskriptoren geben noch mehr Freiheiten – auch um das Spiel bunter zu machen.

Die Foki können ebenfalls noch erweitert werden, das heißt die Ziele, die Sinn und Zweck eines Charakters sind. Und nicht zuletzt gibt es optionale Regeln, durch die es möglich wird, einen mutierten Charakter zu spielen oder den Nachkommen einer außerirdischen Rasse.

MEINE MEINUNG
Man sieht also, auch dieser Band ist gründlich überlegt worden und bietet Erweiterungen, die man nicht kennen muss, die aber dem Spiel in der Gruppe noch ein wenig mehr Dynamik verleihen. Deshalb gibt es auch ein Kapitel, das erklärt, wann und wie es möglich ist, dass ein Charakter seinen Fokus verändert und damit auch die Gewichtung seines Charakters – man denke nur an die Figur, die nach einem Abenteuer einen schweren Schicksalsschlag erleidet und dadurch von einem edlen Ritter zu einem grimmigen Rächer mutiert.

Da das Spiel flexibel genug sein will – gibt es auch hier die Chance, dies zu berücksichtigen – man ist also nicht festgelegt, die Gestaltung bis zum Ende des Charakters durchzuziehen.

Auch wird bedacht, was passiert, wenn die Figuren irgendwann einmal so mächtig sind, dass sie alle Aufstiegschancen ausgespielt haben und zumindest die Grundwerte nicht mehr länger erhöhen können. Hier gibt es auch gute Tipps, wie man das berücksichtigen kann.

Fertigkeiten und Interessen werden natürlich nicht nur durch den Archetyp bestimmt, auch die Herkunft kann eine Rolle spielen, je nach dem aus welchem Land man kommt, erwirbt man entsprechende Kenntnisse. Und ab hier ist es auch möglich, eine andere Rasse zu spielen oder eine Mutation mit einzubinden, so dass man nicht mehr nur auf reine Menschen festgelegt ist. Auch das gibt entsprechende Vor- oder Nachteile.

Wie auch schon im Regelband so sind hier die Erklärungen und Beschreibungen sehr gut zu verstehen und mit sehr vielen anschaulichen Bildern illustriert, so dass es so gut wie keine Bleiwüsten gibt. Durch Tabellen kann man ein wenig den Zufall regieren lassen. Man merkt aber immer wieder ganz deutlich, dass der Band ohne das Grundregelwerk keinen Sinn ergibt, da es immer wieder entsprechende Rückbezüge gibt.

Spieler, die ihre ersten Abenteuer auf „Numenera“ schon hinter sich haben, werden sich sicherlich über die Erweiterungen freuen, zumal sie auch Bereiche und Details berücksichtigen, die vorher ausgelassen worden. Aber auch hier gilt – das Erzählspiel steht im Vordergrund, nicht die Regelfuchserei. Innovativ und neu sind viele Fertigkeiten zwar nicht, aber durchaus auf die Welt zugeschnitten, die sich irgendwo zwischen Fantasy und Science Fiction bewegt.

Anfangs braucht man die „Numenera Charakter-Optionen“ vielleicht erst einmal nicht, später können die Ergänzungen das Spiel durchaus farbenprächtiger und brisanter machen, gerade mit den Möglichkeiten, die dort geboten werden. Allerdings sollte man schon einige Erfahrungen mit sich bringen, um sich darauf einzulassen.

MEINE WERTUNG
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Tags: erweiterung, quellenban   (2)
 

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scifi, regelwerk, grundregelwerk

Numenera Regelwerk

Monte Cook
Flexibler Einband: 448 Seiten
Erschienen bei Uhrwerk-Verlag, 01.03.2017
ISBN 9783958670761
Genre: Fantasy

Rezension:

Ihre Bewohner kennen „Numenera“ als die Neunte Welt, die ihnen, je nach Region ein hartes Leben abfordert, aber auch die Möglichkeit große Macht und große Schätze zu finden, wenn sie bereit sind ihre vertraute Umgebung zu verlassen.

Viele Zivilisationen sind gekommen und wieder gegangen, aber alle haben ihre Spuren hinterlassen, manche ganz versteckt, andere wieder offen und für jeden mit eigenen Augen zu betrachten – und nicht wenig davon ist von dunklen Mythen umgeben.

Die Zivilisation wird vor allem in den Reichen hoch gehalten die in der Region liegen, die auch „Die Heimfeste“ genannt wird. Hier haben sich Länder mit untereinander belauernden Herrschern und ganz eigenständigen Ausrichtungen entwickelt.

„Die Ferne“ ist dagegen kaum besiedelt und wenig erforscht, aber Reich an den Geheimnissen alter Zeit, die mutige Helden ergründen können – so dass Abenteuer dort gang und gebe sind. Oder aber schaffen sie es dortige Gefahren zu entdecken, ehe diese es schaffen, ihre Heimat zu überrennen?

MEINE MEINUNG
Den Spielern offenbart sich „Numenera“ als die altvertraute Erde, die allerdings in einer Milliarde Jahre ihr Gesicht vollständig gewandelt hat. Natürlich gibt es dort immer noch Menschen und Tiere, die ihnen vertraut sein könnten, aber diese haben sich im Verlauf der Jahre mit Sicherheit auch verändert und mutiert. Auf der Welt sind viele Artefakte begraben, Überbleibsel hoher Technologie und außerirdischer Reiche, die es zu entdecken und erforschen gilt.

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen kommt das System nur mit drei großen Charakterklassen aus.„Glaive“ sind die Helden, die sich dem Kampf auf die ein oder andere Art verschrieben haben, sei es Bogenschütze, Schwertkämpfer, aber auch Waffentechniker, die mit den entsprechenden Maschinen umgehen können.

Ein „Nano“ ist in der Lage, die überall in der Luft herumschwirrenden Nanoteilchen zu beeinflussen, sozusagen die Magie dieser Welt der fernsten Zukunft. Einige von ihnen besitzen auch ausgeprägte psychische Gaben. Sie bewirken Großes aber auch Kleines mit ihrem Willen, wenn sie sich das entsprechende Wissen angeeignet haben.

„Jack“ ist man, wenn man sich keiner der beiden Gruppen zuordnen lässt. Man kann ein ganz normaler Abenteurer sein, aber auch ein Gauner, Trickster oder Verbrecher, der voll allem etwas versteht, aber nichts in Perfektion beherrscht.

Diese Archetypen kann man dann auch noch durch bestimmte Deskriptoren, wie den kulturellen Hintergrund, die soziale Klasse, Charaktereigenschaften und ungewöhnliche Fähigkeiten individualisieren, die die entsprechenden Grundwerte modifizieren.

Großen Wert wird auch auf den Charakter-Fokus gelegt – denn jeder sollte einen Grund haben auf Abenteuer zu ziehen und sich mit anderen, ihm bisher unbekannten Leuten zusammenzutun.

Der Schwerpunkt liegt mehr oder weniger auf den Interaktionen der Spieler, daher sind die Proben und auch Kampfregeln, auf ein Mindestmaß beschränkt. Das meiste wird ohnehin über die Grundwerte in Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt und die entsprechenden Fertigkeiten, die sich ein Charakter im Laufe der Zeit angeeignet hat, gesteuert. Um das Glück mitregieren zu lassen, kommen nur ein W20 und W6er zum Einsatz. W10er braucht man nur dann, wenn man auf einer Hintergrund- Charakter-, oder Ereignis-Tabelle etwas bestimmen will.

Monte Cook legt mehr Wert darauf, dass die Spieler aus sich heraus kommen und nicht an den Werten für ihre Figur festklammern, sondern diese eher in ihrem Kopf weiter entwickeln. Aus diesem Grund braucht man auf jeden Fall einen Spielleiter, der genug Erfahrung hat, um auch schon einmal individuell auf einen Spieler einzugehen, gerade wenn der noch etwas unerfahrener ist.

Charakterbögen sind auch am Ende des Buches zu finden, aber leider sehr schwer herauszukopieren, da die Grenzen der Bögen bis zum Falz gehen. Hier wäre es besser gewesen, diese auch noch lose beizufügen wie die Karte oder aber eine kostenlose PDF-Downloadmöglichkeit anzugeben.

Im zweiten Teil des Buches wird die Welt genauer vorgestellt. Anhand der beigefügten Karte kann man ganz genau nachvollziehen, wo nun diese Reich oder jener Ort liegt und so fort. Der Superkontinent ist noch nicht einmal in seiner Gänze erforscht, so dass man auch hier Gestaltungsmöglichkeiten hat – oder auf entsprechende Zusatzbände hoffen kann.

Die Macher beschränken sich auf das Wesentliche, nennen nur ganz wenige Namen und sparen auch mit Werten, erst im danach folgenden Part gibt es auch eine Übersicht über wichtige Kreaturen und Monster aber auch einige mächtige NSCs. Außerdem kann sich jeder Spieler – wenn er möchte auch einer Organisation anschließen wenn er möchte. Und nicht zuletzt wird auch auf Artefakte, die Technologie und Kuriositäten eingegangen. Hier kommt der Science-Fantasy-Aspekt des Rollenspielhintergrundes besonders zum tragen, denn immer wieder werden auf die Hinterlassenschaften vergangener Epochen angespielt, zugleich auch auf die Gefahren, die diese für die heutigen Lebewesen bedeuten.

Ein Anhang, der wohl eher für den Spielleiter gedacht ist, rundet das ganze ab. Hier erfährt man, wie man ein Spiel leiten und Probleme lösen kann, welchen Schwerpunkt „Numenera“ setzt und wie man ein Abenteuer gestalten und so die Welt zum Leben erwecken kann. Um den Einstief einfach zu machen, gibt es auch noch eine Reihe von Szenarien, die man nicht großartig ausarbeiten muss, sondern gleich benutzen, um sich den Einstieg einfach zu machen.

„Numenera“ hebt sich im Aufbau und der Gestaltung des Regelbuchs vielleicht nicht so sehr von anderen ab, wie man hoffen könnte, auf der anderen Seite ist die Spielwelt aber auch sehr ansprechend geschildert und ausführlich genug beschrieben. Außerdem kommt er damit den Gruppen entgegen, die keine Lust mehr haben, fünf oder mehr Regelbücher pro Spielabend zu wälzen und sich durch Würfelorgien schlagen zu müssen.

„Numenera“ hat durchaus seinen Reiz und seine Berechtigung, gerade weil der Hintergrund sehr liebevoll und glaubwürdig entworfen wurde, allerdings verlangt das System von den Spielern auch, sich ein wenig von Werten und ausgefeilten Fertigkeitstabellen zu lösen, sondern sich mehr dem individuell geprägten Erzählspiel zu öffnen. Daher ist es immens wichtig, dass mal aufeinander eingespielt ist und der Spielleiter genug Durchsetzungsvermögen und Erfahrung hat, um alle Wünsche und Ideen unter einen Hut zu bringen.

Außerdem kommt Monte Cook hier den Spielern entgegen, die sich nicht gerne auf ein Genre festlegen wollen und SF mit Fantasy und Horror mischen wollen.

MEINE WERTUNG
3,75 von 5 Zukunftswelten

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Tags: grundregelwerk, regelwerk, scifi   (3)
 

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magie, urban fantasy, intrigen, leichen, nutzer

Der Nekromant - Totennacht

M.R. Forbes
Flexibler Einband: 428 Seiten
Erschienen bei Mantikore-Verlag, 18.05.2017
ISBN 9783945493823
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Die Magie ist in die Welt zurückgekehrt und hat eine ganze Menge Wesen erscheinen lassen, die es bisher nur in den Mythen der Menschen zu finden gab. Die meisten waren einmal sterbliche, die durch magische Viren und Bakterien mutiert sind. Andere hingegen haben miterleben müssen, dass ihre Befähigung Magie anzuwenden ebenfalls erwacht ist – sie haben sich zu „Häusern“ zusammengefunden, um als Hexer, Seher und Sensitive zu arbeiten.

Conor allerdings ist ein Nekromant. Der ehemalige Arzt hat erfahren müssen, das ausgerechnet sein Tumor in der Lunge, der ihn nach und nach tötet, dazu befähigt, die Toten zurückzurufen und zu beherrschen.

Obwohl ihm seine Kollegen nur drei Monate gegeben haben, lebt er nun schon fünf Jahre und arbeitet mit Danielle zusammen, einer Sensitiven, die ihm die entsprechenden Aufträge heranzieht. Denn jemand der die Toten erwecken und einsetzen kann, wird zwar nicht sonderlich gemocht kann sich aber bei dem ein oder anderen Auftrag als nützlich erweisen. Doch dann begeht er den Fehler, ein mehr als lukrative Jobangebot anzunehmen, ohne sich mit seiner Partnerin kurzzuschließen – und das bringt ihn mit Mächten in Berührung, mit denen er sich besser nicht angelegt hätte.

MEINE MEINUNG
„Totennacht“ ist ein gefällig geschriebener Roman, der irgendwo zwischen Fantasy und Horror schwankt und zudem eine typische Noir-Atmosphäre entfesselt. Die Handlung bewegt sich zwischen Krimi und Abenteuer, benutzt dabei aber sehr bewusst bekannte Handlungsmuster, die Fans sicherlich schon in vielen anderen Romanen des Sub-Genres begegnet sind. In dieser Hinsicht schafft es der Roman auch nicht zu überraschen, denn der Ausgang ist mehr oder weniger so, wie man es als erfahrener Leser erwartet.

Auch bei den Charakteren bewegt sich der Autor auf vertrautem Terrain, denn auch sein Held ist leicht einem Archetypus zuzuordnen: Dem abgehalfterten Kerl, der immer mit einem Fuß über dem Abgrund schwebt und dazu ein gesundes Maß an Zynismus entwickelt hat.

Immerhin ist Conor dann doch nicht mit allen Wassern gewaschen, er schafft sich selbst Probleme, indem er in offensichtliche Fallen tappt, die ihn dann in die Bredouille bringt.

Immerhin ist die Geschichte straff erzählt – man erhält immer wieder die notwendigen Informationen über Figuren und Situation, keine Szene scheint unnütz oder verschwendet. In punkto Spannung enttäuscht der Roman jedenfalls nicht, nur wirkliche Überraschungen oder gar Tiefgang kann man nicht erwarten.

„Totennacht“ der erste „Der Nekromant“-Band ist ein gefällig geschriebenes Abenteuer zwischen Fantasy und Horror, dass man sehr gut zwischendurch lesen kann, weil es einen gewissen Unterhaltungsfaktor hat, von dem man allerdings sonst nicht viel erwarten sollte – weder überraschende Wendungen noch tiefgründigere Charaktere.

MEINE WERTUNG
3,5 von 5 Leichen

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Tags: leichen, nekroman, urban fantasy   (3)
 

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fantasy, wikinger, historisch, england, nordmänner

Hammer of the North - Der Weg des Königs

Harry Harrison , John Holm , Jan Enseling
Flexibler Einband: 560 Seiten
Erschienen bei Mantikore-Verlag, 11.11.2016
ISBN 9783945493441
Genre: Historische Romane

Rezension:

Wir schreiben das Jahr 867. England hat die Angriffe der Wikinger erfolgreich abgewehrt und daraufhin das Frankenheer erfolgreich niedergeschlagen. Frieden ist aber weiterhin nicht über’s Land gekommen. Die Ragnarssons bereiten erneut Angriffe vor. Neben den Machenschaften der Christen ist dies allerdings nur eine kleine Randnotiz. Der Papst und der König wurden von den mächtigen Bischöfen gestützt , und nun planen diese ein großes neues und mächtiges Imperium. Eines, welches man sich nicht wirklich vorstellen kann. An dessen Spitze soll ein mächtiger Herrscher stehen, welcher durch eine Reliquie erkannt werden kann. Da dieser angedachte Herrscher vor Jahren in den Norden gelangt ist, folgt ihm nun Diakon Erkenbert, allerdings mit dem neuen Lanzenorden. Shef Sigvartsson, nunmehr Mitkönig von England, will eigentlich nur eine ruhige Zeit haben, aber da kommen ihn unliebsame Gesellen in den Weg und diese Begegnung nimmt ungeahnte Ausmaßen.

MEINE MEINUNG
„Der Weg des Königs“ schnappt sich die Ereignisse aus Band 1 schüttelt sich einmal kräftig und führt die Ereignisse, aus einem anderen Blickwinkel fort. Dabei schaffen Harrison und Holm es, dass sich die geschaffene Alternativ-Welt weiterentwickelt und man sich als Teil dieser Entwicklung fühlt.

Allerdings hat mich das Buch ab und an mal durch seine langatmigen Beschreibungen und Abschweifungen verloren und dann hat es doch etwas gedauert bis ich wieder hinein fand. Das lag zumeist an’s Abdriften in Taktik oder in Schlachtgemetzel, in dem dann der Blick auf die anderen Ereignisse verloren ging, oder an Szenen die dann für mich nicht so aufgelöst wurden, wie ich mir das gedacht habe.

Nichtsdestotrotz hat „Der Weg des Königs“ fast einen ebenwürdigen Job, in Rückblick auf den ersten Teil, gemacht. Bleibt nur zu hoffen das der Abschlussband nicht abraucht.

MEINE WERTUNG
3,5 von 5 Wikinger

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Tags: nordmaenner, schlacht, wikinge   (3)
 

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47 Bibliotheken, 3 Leser, 0 Gruppen, 26 Rezensionen

dystopie, drogen, krimi, heyne, roboter

Junktown

Matthias Oden
E-Buch Text: 450 Seiten
Erschienen bei Heyne Verlag, 09.05.2017
ISBN 9783641197179
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Wir befinden uns in der nahen Zukunft. Das alltägliche Leben hat sich dank der Konsumpartei zu einem Schlaraffenland verwandelt. Alles ist erhältlich, selbst Drogen sind frei zugänglich und der Konsum ist Pflicht und wird durch Blutproben kontrolliert. Verweigerung wird bestraft, ist aber gesellschaftlich auch verachtet.

In dieser Zukunft fristet Inspektor Solomon Cain sein Dasein. Bis er eines Tages erneut zu einem Mord gerufen wird. Das Besondere an diesem Mord ist, dass er an einer Brutmutter, eine Maschine, begangen wurde. Für Cain ist es nicht der erste Mord den er an einer Maschine sieht, schließlich ist er GEMAPO (Geheime Maschinenpolizei) Inspektor.

Cain beginnt sofort mit den Ermittlungen, rennt aber von einer Sackgasse in die Nächste und bekommt am Anfang erst einmal keinen roten Faden zu fassen. Wobei sich die Geschichte im Hintergrund aufbaut, ohne das er es wirklich merkt.

MEINE MEINUNG
Vom Setting her bewegen wir uns hier in einer dystopischen Zukunft, in der Konsum das Maß der Dinge ist. Der Konsument ist Herrscher, wobei sich das schnell als Trugschluss darstellt. Hier findet man Ansätze von, wie oben bereits genannt, „Ubik“ und „Equilibrium“ und einigen weiteren Cyberpunk Streifen.

Die Charaktere, die Oden ins Geschehen wirft, sind sehr unterschiedlich von der Zugänglichkeit. So war Solomon Cain (böse wer hier an den Film denkt), für mich bis kurz nach dem Mord ein gelungener Protagonist. Als er dann in die Ermittlungen einsteigt wird es für mich aufgrund der haarsträubenden Fehler und einigen unglaubwürdigen Handlungen einfach nur fragwürdig und ich musste das Buch ein paarmal zuklappen und abkühlen, auch wenn man das ein oder andere von Cain erfährt, es geht aber zu sehr in Richtung „Blade Runner“.

Der Mordfall an sich entwickelt sich über die Seiten hinweg sehr gut, wird aber dann nach und nach verzwickter und verzweigter und verliert sich dann auch in Unnützes. Hier hätten einige Abstriche mehr Unterhaltung bedeutet.

„Junktown“ findet gute Ansätze, hinterlässt mich als Leser aber nicht wirklich zufrieden zurück. Die Zutaten waren gut gewählt, fanden aber nicht das richtige Mischverhältnis.

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Tags: bladerunner, cyberpunk, matri, ubik   (4)
 

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geister, mystery, serie, krimi, horror

Die Heimsuchung von Grayson Manor

Cheryl Bradshaw
Flexibler Einband: 320 Seiten
Erschienen bei Mantikore-Verlag, 12.07.2017
ISBN 9783945493755
Genre: Krimi und Thriller

Rezension:

Addison kann sich nicht erklären, warum das so ist, aber seit ihrer Kindheit hat sie immer wieder düstere Visionen und Vorahnungen. Nur hat man ihr nie glauben wollen, dass ihre Warnungen wirklich Hand und Fuß haben, deshalb hat sie nach dem Tod eines Nachbarmädchens erst einmal lieber den Mund gehalten, vor allem weil auch ihre Mutter so ruppig auf alles reagierte.

Mit den Jahren hat sie sogar angefangen, ihre Fähigkeit zu ignorieren, was sich aber ändert, als sie nach dem Tod ihrer Mutter ein Anwesen erbt, von dem diese nie erzählt hat? Weswegen hat sie nie erwähnt, dass sie auf Grayson Manor geboren und aufgewachsen ist?

Das und noch ein paar andere Kleinigkeiten machen die junge Frau neugierig und sie begibt sich auf Spurensuche in dem Gemäuer, das in den Gerüchten aus der Gegend als verwunschen und Schauplatz eines Mordes gilt.

Und schon bald weiß sie, dass an den Geschichten, die man sich über diesen Ort erzählt durchaus mehr dran ist, als sie dachte, und ihre Gabe nun erwachen und zur vollen Blüte kommen muss, wenn sie das ganze Rätsel lösen will, das auch noch eng mit ihrer Familie verknüpft ist.

MEINE MEINUNG
Aufbau und Inhalt sind typisch für einen romantischen Thriller: Die Heldin weiß durchaus von ihrer Gabe, hat sich aber immer davor gescheut, diese wirklich anzunehmen, weil jemand in ihrer Umgebung regelrecht wild geworden ist, wenn sie mit den entsprechenden Andeutungen ankam – die herrische Mutter, die das mit allen Sinnen leugnen und ihrer Tochter austreiben will ist klassisch. Ansonsten tritt die junge Heldin wie ein ganz normaler Twen auf, ist aufgeschlossen, neugierig, hübsch und freundlich.

Nun da die Mutter nicht mehr ist, begibt sie sich auf Spurensuche – und die erinnert durch die vielen Recherchen doch mehr an einen der üblichen Krimis. Die übernatürlichen Elemente werden nur sehr sparsam eingesetzt und fallen fast gar nicht ins Gewicht.

Nach und nach entwickelt sich natürlich auch eine kleine Romanze zu einem der Einheimischen, der immer zur Stelle ist, wenn Addison wirklich Hilfe braucht.

Die Figuren sind so glatt gebügelt wie die Handlung. Sie entwickeln keine wirklichen Ecken und Kanten, bleiben eher ihren Archetypen verhaftet.

Es mag zwar sein, dass die Liebesgeschichte im Hintergrund bleibt, die Aufklärung des Mordes an einem Filmsternchen der 1930ger Jahre wirkt aber eher wie einer der gängigen Krimis im amerikanischen Kleinstadtmilieu als wie ein Mystery-Roman vor dem man sich wirklich gruseln muss.

Auch das Happy End ist schon vorab absehbar, so dass die Spannung insgesamt doch eher moderat und zurückhaltend bleibt. Immerhin ist die Geschichte gut zu lesen, sie hat keine Längen.

Das macht „Die Heimsuchung von Grayson Manor“, den „Ersten Band der Addison Lockhart Mystery“-Reihe zu einem durchschnittlichen, wenn auch unterhaltsam geschriebenen Krimi, der mit einer lauen Liebesgeschichte und ein paar übernatürlichen Elementen aufwartet, die aber weit davon entfernt sind, wirklich gruslige Gefühle zu wecken.


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Tags: mystery, serie   (2)
 

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22 Bibliotheken, 2 Leser, 0 Gruppen, 14 Rezensionen

spielbuch, fantasy, oger, abenteuer, schatz

Die Welt der 1000 Abenteuer - Der Schatz der Oger: Ein Fantasy-Spielbuch

Jens Schumacher
Flexibler Einband: 280 Seiten
Erschienen bei Mantikore-Verlag, 01.06.2017
ISBN 9783945493892
Genre: Fantasy

Rezension:

Es herrscht Aufregung im Dorf, denn ausgerechnet Bolko, dein fetter und verwöhnter Cousin ist verschwunden und hat eine seltsame Nachricht hinterlassen. Da du ihn trotz allem irgendwie magst, beschließt du auf die Suche nach ihm zu gehen. Natürlich siehst du dir sein Zimmer noch einmal genau an und erkennst durch den Abschiedsbrief seine Absicht: Er will den Schatz eines legendären Oger-Königs finden und dadurch nicht nur den Ruhm ernten, sondern auch viel Geld finden, um sein bequemes Leben fortzusetzen.

Natürlich ist der Wald, in den du eindringen musst, sehr gefährlich. Dort erwarten dich nicht nur unbekannte Tiere und Pflanzen, deren Absichten du nicht einschätzen kannst, sondern auch Fallen, düstere Gemäuer in denen Magie schlummert und Fremde, die Freund, aber auch Feind sein können. Und natürlich haben auch die Oger kein Interesse, das jemand in den Schätzen ihrer Vergangenheit herum wühlt.

MEINE MEINUNG
Das Praktische an „Der Schatz der Oger“ ist, dass man außer einem Stück Papier und einem Bleistift kein weiteres Material braucht, nicht einmal einen Würfel, denn der Zufall wird durch eine Seite mit Runensteinen bestimmt. Dafür gibt es am Ende aber auch nur einen Weg, um als Ziel zu kommen und auch wieder lebend aus dem Wald heraus.

Die Geschichte ist bewusst an die für Einsteiger beliebten Dungeon-Abenteuer angelehnt und richtet sich wohl auch an eine etwas jüngere und unerfahrenere Leserschaft, die sich gut vorstellen können, in die Rolle eines Bauernburschen oder -mädchens zu schlüpfen um den Cousin zu finden und zu retten und dabei selbst spannende Situationen zu durchleben.

Das Abenteuer ist überschaubar und einfach gehalten, mit ein wenig Feingefühl merkt man eigentlich sehr schnell, wo man vorsichtig sein muss und wo nicht, wie man den Spuren des Cousins am besten folgen kann.

Überraschungen gibt es dabei so gut wie keine, das macht das Buch aber zur angenehmen und kurzweiligen Unterhaltung, wenn man einmal nicht so viel Zeit oder Lust hat. Und es überfordert auch junge Leser unter zwölf Jahren nicht, da die Gefahren überschaubar und gerade richtig für dieses Alter sind.

„Der Schatz der Oger“ aus der Reihe „Welt der 1000 Abenteuer“ ist ein ideales und vor allem kurzweiliges Abenteuer-Spielbuch für Einsteiger oder diejenigen, die sich ausnahmsweise mal nicht stressen wollen, weil sie sich sonst normalerweise viele verschiedene Dinge merken müssten. Hier kommt es rein auf entspannenden Spielspaß an, der auch Kinder problemlos fesseln soll und so vielleicht das Interesse an dem Genre wecken kann.

MEINE WERTUNG
3,5 von 5 Oger

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Tags: oge, schatz, spielbuch, würfel   (4)
 

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rollenspiel, shadowrun, cyberpunk, transhuman, orks

Shadowrun: Für alle Fälle Kincaid


Flexibler Einband
Erschienen bei Pegasus Spiele Gmbh, 15.03.2017
ISBN 9783957890986
Genre: Sonstiges

Rezension:

Der elfische Privatschnüffler und Magier, hat sich über die Jahre hinweg in seiner Nachbarschaft, im Puyallup einen gewissen Ruf, als strikter Ordnungsmacht, erarbeitet. Bei einem Einsatz für seinen Ex-Arbeitgeber, geriet Kincaid an einen mächtigen Vampir, welcher ihm fast bis aufs letzte seiner magischen Fähigkeiten beraubte. Seinen Gerechtigkeitsdrang und seinen Kampfeswillen hat Kincaid nicht verloren und um seinen magischen Verlust auszugleichen hat er sich der Technik hingegeben und sich Cyberware einpflanzen lassen.

So hat Kincaid sich ein einigermaßen sicheres Leben geschaffen und verdingt sich nun als Privatermittler, welchen seine Aufträge nicht wirklich vor großen Schwierigkeiten stellen. Zwar muss er sich immer auf den laufenden halten, aber lieber eine Wand im Rücken als eine Klinge oder Kugel.

Allerdings, als Kincaid einen persönlich gelagerten Auftrag, einen Mord an einen ehemaligen Weggefährten annimmt, gerät sein Leben aus den Fugen. So muss er sich und seine Handlungen mehrfach hinterfragen bzw. er steht vor Herausforderungen die er sich selbst als Sicherheitsmagier nicht gewünscht hatte.

MEINE MEINUNG
Nachdem ich beim letzten Roman doch das ein oder andere zu meckern hatte, fange ich hier mal mit einer positiven Nachricht an. Das Lektorat ist durchgehend auf einem guten Niveau und harkt nicht so wie bei „Ein ganz normaler Auftrag“. Dafür gibt’s schon mal ein Daumen hoch.

Die Buchausstattung fand ja bereits bei mir Anklang, daran hat sich hier auch nichts geändert.

Nun komm ich aber zur Story. Man steckt ohne viel Tamtam sofort im Geschehen und wird direkt in den Alltag von Kincaid gezogen. Man fühlt quasi schon den Türknauf und das Sicherheitsschloss seiner eigenen Wohnung und hofft, dass einem nicht direkt die Drecksluft entgegenschlägt, welche Seattle ja auszeichnen. Und so macht das miterleben, selbst keiner Dinge einfach Spaß.

Allerdings schafft es Zimmerman nach und nach die Schlagzahl und das Tempo zu erhöhen ohne das man dabei das Gefühl hat, man wird durch die Story gehetzt oder man hat was nicht mitbekommen.

Bei der Charakterbeschreibung war das Kopfkino gut versorgt und der Film auf der Leinwand lief flüssig durch.

„Für alle Fälle Kincaid“ hat mir ein paar schöne schattige Stunden bereitet und wirklich Spaß gemacht. So sollte es Minimum weitergehen mit den SR-Romanen, dann bin ich zufrieden.

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Tags: ermittle, magie, seattle, strassensamurai   (4)
 

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1 Bibliothek, 0 Leser, 0 Gruppen, 1 Rezension

rollenspiel, würfel, univeral

Fate Kodex

Dominik Pielarski
Fester Einband: 272 Seiten
Erschienen bei Uhrwerk-Verlag, 01.06.2017
ISBN 9783958670914
Genre: Fantasy

Rezension:

Als freies und von Regeln relativ unabhängiges Rollenspiel ist FATE eines, das auch sehr viel von der Mitarbeit der Fans lebt und diese dazu auffordert, ihre eigenen Ideen zu präsentieren, sei es nun in neuen Hintergrundwelten für diejenigen oder wichtigen Ergänzungen. Aus diesem Grund wurde ein nur elektronisch erhältliches Magazin geschaffen. „FATE Kodex Anthologie – Band 1“, versammelt nun die ersten sieben Ausgaben unter einem Buchdeckel für diejenigen, die lieber etwas in der Hand haben.

INHALT
Die Themen sind so vielfältig wie breit gefächert. Zum einen gibt es Spielhilfen, die Einsteigern noch einmal genau erklären, wie man eigentlich ein Spiel leitet oder was man bei Problemen in der Gruppe tun kann. Und nicht zuletzt, wie man eine Hintergrundwelt erschaffen kann, wenn man in keiner bereits als Film, Fernsehen oder Buch bekannten spielen will.

Dann gibt es Artikel in denen genauer beschrieben wird, wie man Einsatz und Wirkung von Schusswaffen, einen Einbruch oder gar politische Kampagnen detailliert und spannend im Spiel einbringen und umsetzen kann.

Insgesamt überwiegen aber die kleinen Szenarien und Abenteuer für verschiedene Sujets. Da gibt es etwa Silicon City, eine schöne neue Welt in der alles miteinander vernetzt ist – aber ob sich das letztendlich als gut erweist? Andere wieder laden in die Arcane High ein, in der magisch begabte Jugendliche einen Wettbewerb bestreiten müssen, um ihre Schule zu erhalten. Auch die Lifegard Forschungsstation Nr. 4 hat es in sich und nicht zuletzt fordern die „Piloten von Eden“ oder „G.e.i.s.t.e.r.“ vollen Einsatz.

Aufgelockert wird das ganze durch ein paar Kurzgeschichten, die typische Spielsessions in den unterschiedlichsten Szenarien wiedergeben und auch die ein oder andere Anregung liefern dürften.

MEINE MEINUNG
Man sieht also, das ganze ist ein buntes Gemisch aus Themen, die von den jeweiligen Autoren mit sehr viel Eifer, Freude und Elan umgesetzt wurden. Gerade die, die sich mit dem Spiel an sich und der Dynamik in der Gruppe beschäftigen sind besonders interessant und lehrreich sprechen sie doch Probleme an, die man überall finden kann.
Hier werden Anregungen gegeben, wie man Konflikte vermeiden oder auflösen kann und letztendlich auch jedem Spieler sein Recht gibt. Es geht nicht darum, mögliche Quertreiber auszuschließen, sondern sie auch nach und nach mit ein zu binden und so zu einem Teil des Teams zu machen.

Gerade das freie System macht es notwendig aufeinander einzugehen und nicht nur diktatorisch alles zu bestimmen, wie es in den klassischen P&P-Rollenspielen üblich ist. Denn jede von den Spielern eingebrachte Idee kann schließlich auch den Spaß für alle steigern.

Genau so wie die Möglichkeiten, jemanden durch eine sogenannte „Instant“-Runde mit dem Spiel vertraut zu machen, indem man einfach versucht ohne viel drumherum gleich einzusteigen.

Interessant sind auch die Regelergänzungen. Während die zu den Schusswaffen eigentlich nicht fehlen darf, sind die anderen doch erstaunlich, denn wer hat schon mal daran gedacht, aktiv eine politische Kampagne zu führen außer vielleicht dem Spielleiter, der allerdings auch alles vorgebetet bekommt. Auch Einbrüche bekommen eine neue Dimension, die an die Dinge erinnert, die man doch leicht einmal übersehen kann.

Die Szenarien sind kurz und bieten auch noch für die Fans genug Möglichkeiten zu für sich anzupassen und vor allem Anregungen eigene daraus zu entwickeln oder sich die entsprechenden Archetypen zu mopsen. Sie sind nicht kompliziert, sondern eher überschaubar und ideal für kurze Einstiegsrunden. Interessant ist die Tatsache, das fast alle der SF zuzurechnen sind, so als ob diese die meisten Möglichkeiten bietet.

Die Kurzgeschichte selbst sind eher durchschnittlich und vermutlich in erster Linie zur Illustration möglicher Spielrunden gedacht. Wirklich spannend ist leider keine davon. Die Artikel sind da um einige Klassen besser und auch informativer, so dass gerade unerfahrenere und faulere Spieler eine Menge Material aus allem schöpfen können.

Alles in allem ist die Mischung in der „FATE Kodex Anthologie“ insgesamt sehr ansprechend und abwechslungsreich, so dass man eine gute Sammlung an vielfältigem Ergänzungsmaterial zu FATE Core und Turbo FATE erhält, die gleichberechtigt nebeneinander behandelt werden, sei es nun in Form von „Regelergänzungen“, allgemeinen Artikel oder Szenarien und Abenteuern.

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Tags: rollenspiel, univeral, würfel   (3)
 

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rom, spionage, adler, republik

Eagle Eyes

Peter Woodworth
Flexibler Einband: 64 Seiten
Erschienen bei Uhrwerk-Verlag, 01.03.2017
ISBN 9783958670785
Genre: Fantasy

Rezension:

Schauplatz ist das antike Rom in der Zeit, in der die Republik ihren Ende zugeht und das Kaiserreich in absehbarer Nähe ist. Die Spieler schlüpfen hier in die Rolle einer geheimen Eingreiftruppe, die auf Geheiß einiger Senatoren, Störenfriede der Ordnung ausschalten oder anders zum Schweigen bringen, notfalls Intrigen aufdecken und vor allem Geheimnisse von all zu machtgierigen Personen aufdecken.

Es gilt um jeden Preis die Republik zu schützen und zu stärken, nur dürfen sich für diese Ziele andere die Finger schmutzig machen, die man notfalls auch fallen lassen kann. Aber es lohnt sich letztendlich auch ein „Adler“ zu werden, denn im Gegenzug für die erbrachten Dienste wird jedwedige Bitte erfüllt, sei es, um sich und seinen Nachkommen ein gutes Leben in Wohlstand zu verschaffen, jemanden aus der Familie zu retten oder einen lange gehegten Traum zu erfüllen. Dafür haben sich alle möglichen Personen zusammengefunden – Männer und Frauen aus allen Bevölkerungsschichten Roms, ehemalige Soldaten aber auch Ausländer. Sie alle bringen die passenden Qualitäten mit.

MEINE MEINUNG
Im Grunde kann man sich grob an Fernsehserien wie „MacGyver“ oder „Kobra übernehmen sie/Mission Impossible“ orientieren, wenn man diese aus den 1980ger Jahren noch kennt. Denn nichts anderes sind die Helden hier – Agenten einer privaten Organisation, die abseits des Gesetzes handeln, auch wenn sie das so gut wie möglich einzuhalten versuchen.

Die Abenteuer rangieren von reinen Spionagetätigkeiten – dem Sammeln von Informationen, um politische Störenfriede und Feinde auszuschalten, über Einschüchterung und Erpressung bis hin zu Mord, wenn es sein muss – das alles aber immer zum Wohl der Republik, um die Taten wenigstens so zu legitimieren.

Dafür wird das Setting entsprechend vorgestellt. Die Macher geben einen kurzen Überblick über die Gesellschaft Roms zu dieser Zeit, machen auf Unterschiede und Besonderheiten aufmerksam und listen auf, welche Aspekte, Dilemmas, Fähigkeiten und Tugenden die Helden mitbringen können. Auch Stoßgebete zu den Göttern haben Wirkung, so dass ein Funke Magie in die ganze Sache kommt.

Die Informationen werden sehr unterhaltsam und gut bebildert präsentiert, auch wenn sich die Macher viele Freiheiten bezüglich der historischen Genauigkeit erlauben, was aber sicherlich die meisten Gruppen nicht stören wird. Sie sind nützlich und gut in die Tat umzusetzen, gerade weil sich das Buch an die Gemeinschaft richtet.

Zudem wird darauf hingewiesen, dass man sich auch an den „Noir“-Krimis orientieren sollte (aber nicht muss), in der die Gassen und Straßen der Stadt besonders schmutzig erscheinen und man letztendlich niemandem wirklich trauen sollte, wenn man überleben und seine Bitte erfüllt sehen will.

Alles in allem richtet sich das Setting schon an etwas erfahrenere Spieler und vor allem einen Spielleiter der keine Probleme damit hat viele NSCs zu führen und eine komplexe Geschichte in der Hand zu halten. Denn ist gerade für letzteren schon wichtig, aus den wenigen Informationen eine passende Geschichte zu entwickeln, die auch die Besonderheiten der Spielercharaktere berücksichtigt.

Aber die Idee selbst ist nicht schlecht, zumal man sich bezüglich der Atmosphäre auch wunderbar durch Filme und Serien wie „Rom“ einstimmen kann.

„Eagle Eyes – In den Schatten Roms“ ist ein interessantes Setting für „Turbo-Fate“, das allerdings einiges an Vorarbeit bietet, aber dann mit spannenden und komplexen Krimis für Spielleiter und Spieler belohnen kann, wenn alle bereit dazu sind, in die doch etwas exotische Umgebung einzutauchen.

MEINE WERTUNG
3,25 von 5 Abenteuer

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Tags: adler, republik, rom, spionage   (4)
 

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1 Bibliothek, 0 Leser, 0 Gruppen, 1 Rezension

krabat, rollenspiel, die undendliche geschicht, alice im wunderland, abenteuer

Nest

David S. Goodwin
Flexibler Einband: 80 Seiten
Erschienen bei Uhrwerk-Verlag, 01.01.2017
ISBN 9783958670662
Genre: Fantasy

Rezension:

Drei große Länder sind auf „Nest“ zu finden, alle völlig unterschiedlich voneinander. Und nur in der Stadt „Eg“ treffen alle aufeinander.

„Epos“ ist das Land der edlen Ritter, schönen Prinzessinnen und goldenen Königreiche. Als Kind haben die jungen Helden hier aufregende Questen erlebt und große Abenteuer mit Drachen und anderen Kreaturen bestanden, nur um am Ende mit der Hand des Mädchens, einem Königreich oder anderen Dingen belohnt zu werden.

„Schludrian“ ist das Reich der skurrilen Erfindungen, hilfreichen und klugen anthropomorphen Wesen, der redenden und als Wissenschaftler agierenden Tiere. Hier ist jede noch so verrückte Entwicklung möglich, die mal lustige, mal hilfreiche Ergebnisse bringen.

„Mysterium“ schließlich ist das Land der Gegensätze, der Rätsel und Geheimnisse, aus dem man nur entkommen kann, wenn man den richtigen Weg findet und all das, was man entdeckt auch richtig einordnen oder die entsprechenden Fragen beantworten kann.

Natürlich sind diese Welten irgendwann vergessen und nicht mehr wichtig, da das normale Leben die volle Aufmerksamkeit fordert. Aber Nest meldet sich überraschend mit einem Hilferuf wieder und holt die jungen Helden von damals zurück, denn eine dunkle Bedrohung scheint über die ungeschützten Reiche herfallen zu wollen. Und nur das Wissen und Können der Auserwählten ist in der Lage, den finsteren Feind aufzuhalten.

MEINE MEINUNG
„Nest“ ist eine Fantasywelt, die nur in groben Zügen das eigentliche Setting vorgibt, denn die eigentlichen Hintergründe kann man sich dann selbst aus dem ein oder anderen Kinderbuch zusammenbasteln, sei es nun „Alice im Wunderland“, „Die Chroniken von Narnia“ oder gar „Die unendliche Geschichte“. Selbst „Krabat“ findet mit seinen unheimlichen Gestalten Eingang in den Hintergrund, der zu dramatischen Abenteuern führen dürfte.

Wichtig ist nur, dass sich Spielleiter und Spieler bewusst machen, dass sie hier ihre Erwachsenen-Ichs spielen und es gar nicht gewünscht ist, wieder zum Kind zu werden. Letztendlich geht es gerade darum, dass die Kindheit entwachsenen Helden mit ihren jetzigen Fähigkeiten und ihrem Wissen gegen das Böse bestehen, dass nun auch nicht mehr so einfach daher kommt wie früher. Manchmal ist das gerade die interessante Variation zu dem, was man aus ganz normalen Rollenspielen kennt.

Der Spielleiter ist gefordert, entsprechende Abenteuer zu erstellen – glücklicherweise bietet der Band nicht nur ein paar Ideen, die man noch ausformulieren muss, sondern auch drei Beispiel-Abenteuer, damit man die verschiedenen Möglichkeiten auch erst einmal so austesten kann und sich nicht nur auf sein eigenes Gespür verlassen muss.

Und gerade „Epos“ eignet sich vermutlich als einfachster Hintergrund, da sich jeder zumindest mit den klassischen Märchen auskennt. Alles in allem müssen Spielleiter und Spieler aber doch mehr Arbeit hinein stecken, um ihren Spaß zu haben, als bei einem ausgearbeiteten Abenteuer. Denn letztendlich bekommt man nur grobe Hinweise an die Hand, die Abenteuer sind ein guter Ansatz, machen sich aber doch recht einfach.

Die für die Regeln von FATE notwendigen Informationen sind aber durchweg vorhanden, einschließlich der Ideen zu den großen und mächtigen Gegenspielern inklusive ihrer Handlanger und direkten Diener. Und letztendlich bestimmt die Gruppe den Kurs, sie entscheiden, ob alles gut ausgeht oder die Kindheitsträume ein für alle Mal zerschlagen werden.

Alles in allem spricht „Nest“ wohl in erster Linie die Fans märchenhafter Fantasy an, die Abenteuer in den Welten ihrer Kindheit erleben wollen und entweder die magische und verträumte Stimmung bewahren wollen oder durchaus auch Spaß daran haben, diese in ihr düsterromantisches Gegenteil zu verkehren. Alles ist dort möglich, auch wenn es einiges an Arbeit verlangt, diese Settings und Abenteuer auch gemeinsam auszuarbeiten.

MEINE WERTUNG
3,75 von 5 Abenteuer

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Tags: abenteuer, alice im wunderland, die undendliche geschicht, fate, krabat, rollenspiel   (6)
 

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213 Bibliotheken, 15 Leser, 1 Gruppe, 21 Rezensionen

bibliomantik, fantasy, bücher, kai meyer, london

Die Spur der Bücher

Kai Meyer
Fester Einband: 448 Seiten
Erschienen bei FISCHER FJB, 24.08.2017
ISBN 9783841440051
Genre: Jugendbuch

Rezension:

Mercy Amberdale ist als Adoptivtochter eines Buchhändlers in einer ganz speziellen Gasse aufgewachsen und hat schon früh ihre Liebe zu den Büchern entdeckt. Sie ist dazu prädestiniert eine Bibliomantin zu werden – studiert und lernt auch eine ganze Weile, um später mit ihren Freunden auf die Suche nach so kostbaren wie gefährlichen Werken zu gehen. Denn diese müssen rechtzeitig aus dem Verkehr gezogen werden, ehe sie bei normalen Menschen noch Unheil anrichten können.

Doch nachdem bei einem Auftrag alles schiefgeht, was schiefgehen kann und sogar einer ihrer Freunde stirbt, zieht sie sich aus allem zurück und fristet ein eher trostloses Leben im viktorianischen England.

Doch das ändert sich, als sie einige Jahre später vom Tod eines eng mit ihrem verstorbenen Ziehvater verbundenen Buchhändlers hört und nicht anders kann, als nach Hause zurückzukehren und sich dort ihrer Vergangenheit zu stellen.

Schon bald erkennt sie Muster in dem Mord, die sie nicht zur Ruhe kommen lassen und dazu bringen, sich in die Ermittlungen einzumischen. Dabei erfährt sie nicht nur von einen bösen Gespinst aus Intrigen, das sich gegen ihre väterlichen Freunde gerichtet hat sondern auch die Wahrheit über ihre eigene Abkunft.

Und was zum Teufel haben die „Penny Dreadful’s“, die Groschenhefte mit allem zu tun?

MEINE MEINUNG
„Die Spur der Bücher“ ist im spätviktorianischen England angesiedelt, in einer Zeit, in der die Gesellschaft im Umbruch war und auch in der Verlagsszene einiges durcheinander geriet – eroberten Groschenhefte aller Art doch die Begeisterung der Leser und drängten die „Hohe Literatur“ zurück, auch wenn man noch so sehr auf sie schimpfte.

Das ganze ist verwoben mit der Geschichte der bibliomantischen Welt, die auch schon vier Generationen vor der Trilogie voller Intrigen, Verrat, Mord- und Totschlag war.

Fans von „Die Seiten der Welt“ werden sich sehr schnell wieder in den Hintergrund einfinden können, gibt es doch immer wieder kleine aber feine Anspielungen auf das, was auch in der Trilogie eine wichtige Rolle spielte. Der aktuelle Roman fügt dem Ganzen nur ein paar weitere Facetten hinzu.

Allerdings kann man auch ohne Vorwissen durchaus seine Freude an der Geschichte haben, da sie an einem interessanten Punkt ansetzt und die Dinge, die wichtig sind, im Verlauf der Handlung eingeführt werden.

Zwar ist mit Mercy Amberdale wieder einmal ein junges Mädchen die Heldin, aber sie hat schon einen schweren Schicksalsschlag hinter sich und geht wesentlich zynischer und misstrauischer an alles heran, als ihr modernes Pedant, ja versucht sich Anfangs erst ganz aus allem heraus zu halten. Sie lehnt die Bibliomantik ab, merkt aber dann doch, dass sie ohne diese nicht auskommen wird.

Begleitet wird sie von Freunden, die ebenfalls ihr Kratzen mit der Welt haben – gerade weil ihre Kräfte mit den Groschenheften verbunden sind. Gerade die „Penny Dreadful“-Hefte sind ein interessantes neues Element, das dem ganzen mehr Farbe hinzufügt und der ganzen Duskussion um Literatur und Schund eine interessante Note hinzufügt.

Wie immer aber wird alles mit einer besonderen Magie erzählt, die dem Autoren schon bei anderen Romanen zu eigen war. Historisch wirkender Hintergrund und liebevoll ausgearbeitete Ideen verbinden sich zu einer ganz eigenen Atmosphäre, die lebendig in den Bann zu schlagen weiß und mit einer gut durchdachten Handlung zu punkten weiß.

Das Buch ist sogar weitestgehend in sich abgeschlossen, man darf aber gespannt sein, ob das bereits angekündigte Abenteuer nicht doch wieder Mercy und ihre Freunde in den Mittelpunkt holt, denn auch wenn es viele Antworten gegeben hat – einige Fragen sind immer noch offen.

„Die Spur der Bücher“ ist wieder einmal ein magisch-phantasievoller Roman aus dem „Seiten der Welt“-Universum, in dem Kai Meyer seine ganze Erzählkunst entfaltet und als bereits bekannten Elementen dann doch wieder eine ganze eigene Geschichte entwickelt, die Jung und Alt gleichermaßen begeistern dürfte.

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Tags: drachen, jugendbuch   (2)
 

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21 Bibliotheken, 0 Leser, 0 Gruppen, 16 Rezensionen

köln, dämonen, pyramide, humor, unhold

Drei Tage bis Vollmond

Hagen Haas
Flexibler Einband
Erschienen bei Feder & Schwert, 22.06.2017
ISBN 9783867622875
Genre: Fantasy

Rezension:

Emil ist ein in Köln lebender Student, der sich mehr schlecht als recht durchschlägt und lieber mit seinen Freunden Malte Konstantin und Wächter unter einem der Pfeiler der Südbrücke trifft, als im Hörsaal abzuhängen und zu pauken. Bei dem letzten dieses Sommers findet er eher zufällig einen seltsamen Gegenstand, eine kleine schwarze Pyramide, die aber etwas unheimliches an sich hat, was sein Interesse weckt.

Doch ehe er sie sich genauer anschauen kann, klingelt es an der Tür und ein junges Mädchen mit strahlenden bergseeblauen Augen steht vor seiner Tür und verzaubert ihn so sehr, dass er erst gar nicht merkt, dass sie es eigentlich nur auf eines abgesehen hat – den Gegenstand, den er erst seit kurzem in seinem Besitz hat. Erst die zerschossene Küchentür holt ihn auf den Boden der Tatsachen zurück.

Da er glaubt, dass das Mädchen und er füreinander bestimmt sind, macht er sich auf die Suche nach „Demmi“ und stößt dabei auf so manches Geheimnis. Schon bald wird er von einem brutalen aber nicht gerade sehr hellen Unhold verfolgt und muss feststellen, dass es Asmodin und andere Höllenfürsten auf ihn, das Mädchen und vor allem die Pyramide abgesehen haben. Fragt sich nur warum.

MEINE MEINUNG
Ganz ernst sollte man „Drei Tage bis Vollmond“ nicht nehmen, wird die Geschichte doch von Anfang an mit einem humorigen Unterton und Augenzwinkern erzählt und weckt durch ihr Alter auch ein wenig Retro-Charme.

Im Mittelpunkt stehen Emil und seine Freunde, ganz normale junge Männer, die in ein verrücktes Abenteuer verwickelt werden, bei dem ein paar abgedrehte Dämonenjäger aus der geheimnisvollen Pegasus-Organisation auch noch mitmischen und den Jungs die Informationen liefern, die denen mehr oder weniger fehlen.

Und auch auf der anderen Seite werden nicht nur die üblichen Pappmache-Figuren aufgefahren, denn Demmi, die Succubus, und ihre dämonischen Kameraden erhalten auch so etwas wie Persönlichkeit und der Leser den entsprechenden Einblick in die Hölle.

Die Handlung ist dementsprechend simpel gehalten und arbeitet mit der Prämisse, dass eine nette kleine Liebesgeschichte immer für die richtige Motivation für die beiden Hauptfiguren sorgt und auch noch das entsprechende Chaos entstehen lässt.

Der Autor spult routiniert eine Geschichte ab, die man in Details schon oft gelesen hat, schafft es aber, die Versatzstücke anders als gewohnt zusammen zu fügen und dabei nicht mit Lokalkolorit und einem guten Schuss Humor zu sparen.

Heraus kommt damit nicht der übliche Urban-Fantasy-Clinch zwischen den bösen Dämonen, ihren organisierten Jägern und ein paar bisher unbeleckten Normalos, sondern eine frische Geschichte, in der so manches Klischee den Kopf gestellt wird.

„Drei Tage bis Vollmond“ ist eine heitere bis freche Hommage an das Genre des seichten Gruselromans, garniert mit „Urban Fantasy“ – Elementen, die der Handlung den richtigen Flair geben. Wer leichtfüßige aber dennoch abenteuerliche Geschichten mit vielen Anspielungen, Lokalkorit und warmherzigen Gags mag, der wird hier sicherlich nicht daneben greifen.

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Tags: dämonen, do, götter, vollmon   (4)
 

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8 Bibliotheken, 1 Leser, 0 Gruppen, 5 Rezensionen

steampunk, archibald leac, sarah goldberg, abenteuer, steampun

Archibald Leach und die Monstrositäten des Marquis de Mortemarte

Markus Cremer , Martin Schlierkamp , Katharina Fiona Bode
Flexibler Einband: 600 Seiten
Erschienen bei Art Skript Phantastik, 31.05.2017
ISBN 9783945045091
Genre: Fantasy

Rezension:

Das Zeitalter der Königin Victoria ist auch das der Industrie, der Erfindungen und der Wissenschaft. Während sich die Monarchen der Welt argwöhnisch belauern, und darauf achten, dass der andere nicht mächtiger wird als man selbst, wie sich an der Königin und Zar Alexander zeigen, die beide auf ihre Weise die Macht weiter in den Händen halten wollen, blüht in England der Fortschritt, aber auch die Exzentrik bei einigen Bürgern und adligen.

Archibald Leach ist ein sehr eigenwilliger Gentleman, der unter anderem als Privatermittler arbeitet und mit Hilfe des Unschärfekompass und anderen mysteriösen Errungenschaften so manchem Unheil auf die Spur kommt. An seiner Seite ist Sarah Goldberg, eine Tüftlerin und Erfinderin, die vor allem Spaß daran hat, Waffen zu entwickeln.

Als Archibald und Sarah nach Dartmoor gerufen werden, wo ausgerechnet Leachs Onkel Heisenberg einsitzt, kommen sie schrecklichen Verbrechen auf die Spur. Denn ein anderer Insasse, der Marquis de Montemarte, hat die Gelegenheit genutzt, seine okkulten Experimente weiter zu führen und mittels Ätherkraft und Voodoo, Menschen nicht nur unter seinen Willen zu zwingen, sondern auch in Tierwesen zu verwandeln.

Die beiden Abenteurer beschließen ihn aufzuhalten und verfolgen zusammen mit sehr skurrilen Verbündeten die Spur des Grauens über vier Kontinente. Sie erleben dabei Piraten in voller Aktion, erfahren, dass der Skavenhandel immer noch kein Ende gefunden hat und lernen auch einen aufrechten edlen Deutschen namens Karl May kennen.

MEINE MEINUNG
Der Roman ist vor allem eines … ein nettes Spiel mit historischen und literarischen Versatzstücken, eingebettet in eine Welt, die mit all der netten Skurrilität des Steampunk aufwartet und so Erfindungen möglich macht, die es in der Realität nicht gegeben hat. Schon Dartmoor ist ein Zitat an sich, wird doch auch ein gewisser Hund von Baskerville erwähnt.

Zugleich hat der Gegenspieler der Helden auch etwas von dem verrückten Gegenspieler Doctor Moreau, auch wenn er den umgekehrten Weg geht und Menschen in Monster verwandelt, Wesen halb Mensch, halb Tier.

Die Geschichte ist sehr detailverliebt, die Handlung dadurch eher überschaubar und ohne all zu überraschende Wendungen. Aber in diesem Fall ist auch der Weg mehr das Ziel, denn die Reise der Protagonisten führt sie durch alle möglichen Facetten der Abenteuerliteratur des 19. Jahrhunderts, zugleich wandeln sie auf den Spuren der entsprechenden Entdecker, die damals auch erst anfingen die für sie „primitv“ erscheinenden Kulturen zu erforschen.

Die Figuren selbst sind interessant gestrickt. Gerade Sarah Goldberg wächst dem Leser sehr ans Herz, weil die selbstbewusste und eigenwillige Frau, die trotz Konventionen ihren weg geht, der heimliche Hauptcharakter der Geschichte ist, das alles ihrer Sicht erzählt wird.

Leach dagegen bleibt eher geheimnisvoll und verrät nur wenig über sich selbst, was für eine gewisse Distanz zum Leser sorgt. Die Nebencharaktere punkten wohl eher durch ihre Macken und Besonderheiten als ein ausgefeiltes Profil.

Trotz der langgezogenen Handlung, die mit sehr vielen Beschreibungen und Dialogen arbeitet, ist die Geschichte nicht langweilig, was wohl vor allem an Cremers lebhaftem Erzählstil liegt und dem leichten Augenzwinkern. Denn auch der Humor schimmert immer wieder durch, gerade wenn die Helden an ihrer eigenen prüden Moral oder ungewohnten Alltäglichkeiten scheitern. Das sind die Momente, in denen die Handlung sichtlich aufgelockert wird.

„Arhibald Leach und die Monstrositäten des Marquis de Mortemarte“ ist ein unterhaltsamer und trotz seiner Dicke kurzweiliger Abenteuerroman aus einer Welt die Steampunk mit all den Geschichten vermischt, die uns die Autoren des 19. Jahrhunders hinterlassen haben, und zugleich eine atmosphärische Hommage an die Figuren und Motive, die man in der phantastischen Literatur oft gesehen, aber noch nie in einem solch atmosphärischen Zusammenhang erlebt hat.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 Monstrositäten

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Tags: monste, steampunk   (2)
 

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kurzgeschichten, anthologi

Das Dimensionstor

Nadine Muriel , Stefan Cernohuby , T.S. Orgel , Vincent Voss
Flexibler Einband: 296 Seiten
Erschienen bei Amrun Verlag, 21.03.2017
ISBN 9783958695597
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Die „Geschichtenweber“ gehört zu den aktiven Foren, in denen nicht nur über das Schreiben geredet wird, sondern die Leute es dort auch immer wieder schaffen, neue Anthologien zusammenzustellen und an den Verlag zu bringen. So hat sich der Amrun-Verlag der Sammlung um „Das Dimensionstor“ angenommen.

KLAPPENTEXT
Dem Wissenschaftler Prof. Dr. Groll gelingt es, von der Öffentlichkeit unbemerkt in seiner heimischen Garage ein Gerät zu bauen,welches ein Dimensionsportal öffnet. Fasziniert ergreift Max Groll einen Gegenstand nach dem anderen und schickt ihn durch das Tor, das zu fernen Orten,in andere Zeiten und sogar in phantastische fremde Welten führt …

18 Autoren– darunter Gerd Scherm, Ju Honisch, T.S.Orgel und Vincent Voss – erzählen in skurrilen, abenteuerlichen und aberwitzigen Geschichten, was diese Dinge in der jeweiligen Parallelwelt auslösen: Als göttliches Artefakt verehrt, als Auslöser von Katastrophen gefürchtet oder als Retter in großer Not willkommen … Der Leser darf gespannt sein, welche Bedeutung unscheinbare Gegenstände aus unserem Alltag in anderen Welten erlangen.

Mit spannenden Kurzgeschichten von Gerd Scherm, T. S. Orgel, Vincent Voss, Ju Honisch, Melanie Vogltanz, Robert Friedrich von Cube, Manuela P. Forst, Thomas Heidemann, Brigitta Gronau, Marion Jaggi, Günther Kienle, Navina Kleemann, Al Rey, Nicola Sadelkow, Juliane Schiesel, Günther Wirtz.
Herausgegeben von Nadine Muriel und Stefan Cernohuby.

INHALT
Eingebettet ist alles in eine Rahmenhandlung. Der glücklose und ein wenig von seinen Kollegen belächelte Professor Dr. Groll bastelt in seiner eigenen Garage ein Gerät zusammen, mit denen er einen weg in eine andere Dimension öffnen kann, oder gleich mehrere – genau sagen kann er das nicht, weil der Weg bisher nur eine Einbahnstraße ist. Aber um überhaupt etwas zu erreichen, wirft er in einem Anfall von Frust einfach ein paar Dinge durch den Riss, so wie die dritten Zähne und die Bibel seines Opas.

Auf der anderen Seite hat die Ankunft der Gegenstände oftmals eine verheerende Wirkung – das eine sorgt dafür, das ein grausamer Kult entsteht, der alle Wesen unterjocht, ein anderer endet das tyrannische Regime eines falschen Gottes. Wieder etwas anderes verhilft einem mittelalterlichen Mönch zu netten Züchtungserfolgen oder tröstet einen, in einer Endzeitwelt verlorenen Mann. So vielfältig wie die Dinge, die auf der anderen Seite landen, ist auch das, was mit ihnen geschieht. Aber dass ist Groll nicht genug, deshalb geht er einen Schritt weiter.

MEINE MEINUNG
Auch wenn die Geschichten alle dem Thema untergeordnet sind, so wurde es doch ganz den Autoren überlassen, was sie aus der Idee machen. Die meisten gefallen sich darin, die Wirkung der schrägen Gegenstände auf eine andere Welt und Zivilisation zu schildern, und dabei auch ein paar Seitenhiebe auszuteilen, einige andere arbeiten wohl vermutlich auf Absprache darauf hin, die Rahmenhandlung mit den Geschehnissen auf der anderen Seite zu verbinden, so dass der Wissenschaftler nach und nach nur zu einem Schluss kommen kann.

Die Erzählungen sind deshalb auch sehr abwechslungsreich und unterhaltsam, die Auswahl, die getroffen wurde, kann sich tatsächlich sehen lassen, denn nicht jeder Autor macht es dem Leser leicht, zu erraten,was in die andere Welt oder Zeit geraten ist, oder wie der Umgang damit ausgehen wird.

Klischees erleichtern oft das Zurechtfinden in dem Szenario, sie werden aber gelegentlich auch ganz derbe durchbrochen und auf den Kopf gestellt, so dass man nur selten wirklich sagen kann, wie die aktuelle Geschichte ausgehen wird.

Dabei kommt es nicht einmal darauf an, ob die Verfasser der Erzählungen einen bereits bekannten Namen wie Gernd Scherm, T. S. Orgel oder Ju Honisch tragen oder hier ihre erste Veröffentlichung haben, die Qualität ist insgesamt auf einem hohen Niveau, auch wenn es kein direktes Highlight gibt. Aber jeder wird vermutlich Geschichten finden, die ihm besonders gefallen, weil sie auch nach der Lektüre in Erinnerung bleiben werden.

Neben reiner Fantasy oder Science Fiction findet man übrigens auch Hybriden die mal mehr in die eine mal mehr in die andere Richtung ausschlagen, was die Sammlung noch etwas breit gefächerter macht.

Alles in allem lohnt es sich wirklich, einen Blick in „Das Dimensionstor“ zu werfen, wenn man wissen will, wie ganz unterschiedliche Autoren ein interessantes Thema so wie die Reise in eine andere Welt mittels eines künstlichen Portals aufbereiten und dabei höchstmögliche Freiheit in der Gestaltung ihrer Geschichten bekommen haben.

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Tags: anthologi, kurzgeschichten   (2)
 

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28 Bibliotheken, 0 Leser, 0 Gruppen, 20 Rezensionen

klassiker, science fiction, außerirdische, alien, mars

Krieg der Welten

H.G. Wells , Jan Enseling , Hauke Kock
Flexibler Einband: 320 Seiten
Erschienen bei Mantikore-Verlag, 26.01.2017
ISBN 9783945493861
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Eines der beiden Werke, die H. G. Wells neben Jules Verne zu einem der Väter der Science Fiction gemacht haben, ist zweifellos „Krieg der Welten“. Hier greift der Autor ein später sehr beliebtes Genre-Thema auf, die Invasion der Erde durch Außerirdische, denen die Menschen heillos unterlegen scheinen. Der Mantikore Verlag legt den Klassiker in einer neu übersetzten und illustrierten Fassung auf, die Sammlerausgabe enthält auch noch sechs stylische Postkarten.

KLAPPENTEXT
Als sich außerirdische Flugobjekte der Erde nähern, erfahren die Menschen, dass sie nicht allein im Universum sind. Die Fremden sind den Erdbewohnern technisch weit überlegen und machen schnell klar: sie kommen nicht in Frieden. Als die Invasion der Erde beginnt, entbrennt ein Krieg, bei dem nicht weniger auf dem Spiel steht, als das Überleben der gesamten Menschheit…

Der Krieg der Welten (Original: The War of the Worlds) ist einer der bekanntesten Werke von H. G. Wells. Der erstmals 1898 erschienene Roman über die Invasion der Erde durch Außerirdische ist nach beinahe 120 Jahren immer noch von kultureller und literarischer Bedeutung und beeinflusste zahlreiche fiktionale Werke – angefangen bei Orson Welles‘ berühmtem Hörspiel von 1938 bis hin zu modernen Interpretationen wie Jeff Waynes The Musical Version of The War of the Worlds und Roland Emmerichs Independence Day.

INHALT
Bisher war das Leben im ländlichen England sehr beschaulich. Die einfachen Menschen erledigen ihr Tagwerk und genießen die kleinen Freuden des Lebens, die etwas besser situierten und gebildeteren Herren und Damen haben auch Zeit, zu spekulieren, zumal die Wissenschaft immer wieder neue Überraschungen enthüllt und das Universum dadurch kleiner geworden ist. Deshalb gibt es für sie auch keinen Zweifel, dass es Leben auf dem Mars geben könnte.

Wie recht sie damit haben, erfahren sie schon bald. Denn eine Sternschnuppe, die in der Gegend niedergeht, erweist sich alles alles andere als das.

Schaulustige, die sich dem Krater näher, die der Meteorit geschlagen hat, staunen nicht schlecht über das, was sich dort regt – ein Wesen, wie sie es nie zuvor gesehen haben. Doch in Frieden kommen die Fremden nicht – ehe sich die Männer und Frauen verstehen stehen sie in Flammen und verlieren so ihr Leben.

Von nun an geht es Schlag um Schlag. Die Außerirdischen schwärmen aus und verwüsten die Gegend, ersticken jeden Widerstand im Keim. Auch wenn der ein oder andere in den dreibeinigen Maschinen, mit denen sie sich über die Erde bewegen, besiegt werden kann, der Gegenschlag ist um so heftiger. Und die weitere Absichten liegen auf der Hand.

MEINE MEINUNG
„Krieg der Welten“ ist wohl das Werk von H. G. Wells, das den meisten Eindruck bei den Menschen der letzten hundert Jahre hinterlassen hat, nicht zuletzt durch das berühmt-berüchtigte Hörspiel von Orson Welles, dass geradezu die Massen vor Angst auf die Straßen getrieben hat. Keine andere Adaption erlangte wohl die Bedeutung, nicht einmal das Album von Jeff Wayne.

Dabei greift der Autor ein damals recht beliebtes Thema der spät-viktorianischen Epoche auf, denn er steht in guter Tradition mit anderen Invasionsgeschichten, die eine Angst vor etwas schüren, was britische Truppen in der Zeit des Kolonialismus selbst ausgiebig betrieben. Das Vorwort von Joachim Körber weckt jedenfalls interessante Assoziationen, die nicht von der Hand zu weisen sind, und sich tatsächlich im Buch finden lassen.

H. G. Wells führt nämlich vor Augen, dass es auch Gegner geben kann, die schier unbesiegbar sind, weil sie überlegene Technik ihr eigen nennen – aber letztendlich in ihrem Hochmut gar nicht mehr auf ihre Achillesferse achten und daran schließlich zugrunde gehen.

Die Geschichte ist in der für das ausgehende 19. Jahrhundert üblichen Weise gehalten: eher sachlich und erklärend, mit vielen Beschreibungen, als emotional. Sie liest sich wie ein Tatsachenbericht und weniger wie eine Abenteuererzählung. Dementsprechend niedrig ist auch die Spannung, man nimmt die Gräueltaten der Marsianer zur Kenntnis, sie berühren einen aber nicht, obwohl Wells auch das ein oder andere Einzelschicksal einbindet.

Die moderne Übersetzung schafft es allerdings, die Schilderungen sehr flüssig zu halten und so gut wie eben möglich an die Lesegewohnheiten unserer Zeit anzupassen, ohne jedoch den Tenor und Inhalt der Geschichte in irgend einer Form zu verändern.

Aus diesem Grund sollte man sich auch immer vergegenwärtigen, dass das Buch bereits an die 120 Jahre alt ist und natürlich nicht mehr den Erwartungen entsprechen kann, die mögliche Neuinterpretationen in den Leser geweckt haben.

Titelbild und Zeichnungen auch die Postkarten geben dem ganzen zusätzlich einen altertümlichen Flair, der die Erzählung gleich mit dem passenden Ambiente unterstützt.

„Krieg der Welten“ ist nun einmal ein Klassiker, ein utopischer Roman, der den Zeitgeist der spätviktorianischen Epoche lebt und atmet, und an den man keine heutigen Maßstäbe was Spannung und Action betrifft, ansetzen kann. Als Blick auf die Anfänge der „Science Fiction“ das Buch jedoch mehr als einen Blick wert, macht es doch sehr deutlich, worauf es einem der Vater des Genres in erster Linie angekommen ist – mit Phantasie den Menschen seiner Zeit einen Spiegel vorzuhalten.

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Tags: alien, krieg, space   (3)
 

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93 Bibliotheken, 3 Leser, 1 Gruppe, 28 Rezensionen

gamer, science fiction, ernest cline, nerd, aliens

Armada

Ernest Cline , Sara Riffel
Flexibler Einband: 416 Seiten
Erschienen bei FISCHER Tor, 23.03.2017
ISBN 9783596296606
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Nachdem ich „Ready Player One“ in guter Erinnerung behalten habe, war für mich klar, das ich das nächste Werk von Ernest Cline auch konsumieren muss. Somit wanderte „Armada“ auch auf meinem Lesestapel. Nun habe ich die Zeit gefunden, meine Nase zwischen die Buchdeckel zu stecken und mitzuerleben wie man die Erde retten kann.

KLAPPENTEXT
Zack Lightman ist ein Träumer und Geek. Seine Freizeit verbringt er am liebsten vor dem Computer, und richtig gut ist er nur in ›Armada‹, einem Virtual-Reality-Shooter, in dem eine außerirdische Spezies versucht, die Erde zu erobern. Damit ähnelt sein Leben zahlreicher anderer Gamer. Bis eines Tages ein echtes Alien-Raumschiff über seiner Heimatstadt auftaucht – und aus dem Computerspiel bitterer Ernst wird. Denn als sich die ersten Wellen außerirdischer Raumschiffe ankündigen, sind es allein die Gamer, die ihnen im Drohnenkampf gewachsen sind. Die besten unter ihnen werden von der Earth Defense Alliance angeworben und ausgebildet. Von einer geheimen Operationsbasis auf dem Mond aus führen Zack und seine Freunde einen Krieg, in dem es um das Schicksal der Erde geht.

›Armada‹ ist große Science Fiction vom Autor des Weltbestsellers ›Ready Player One‹, der derzeit von Steven Spielberg verfilmt wird. Das perfekte Buch für alle Gamer, Popkultur-Nerds und Fans von ›Independence Day‹, ›EVE Online‹, ›Elite: Dangerous‹ oder ›Star Citizen‹ und für alle User von Oculus Rift, Vive oder PlayStation VR.

INHALT
Armade ist der Titel eines der großten und populärsten MMOs und Zack ist einer der Top Ten Spieler,. Ob es daran liegt, das er viel Zeit investiert oder aber weil er aus einem kleinen 600 Seelen Kaff kommt und so ein Talent brauchte um der Ödnis zu entfliehen oder ob er die guten Gamer-Gene seines früh verstorbenen Vaters und seine Zock-Mutter mitbekommen hat, bleibt ungeklärt, ist aber auch ehrlich gesagt schnurzpiepegal.

Auf jeden Fall ist Zack immer wieder gespannt, was sich die Spieleentwickler als nächstes ausdenken und welche Strategien er sich als Mitglied der EDA, der Earth Defence Alliance, einfallen lassen muss um die Menschheit vor merkwürdigen Aliens (im Spiel durch eine Art Kalmare dargestellt) zu retten.

Als Zack eines Abends, mit seinen beiden besten Freunden, an einer neuen Mission teilnimmt und gnadenlos scheitert, will er eigentlich ein wenig Abstand gewinnen und sich auch von seinem „verstorbenen Vater Verehrungskult“ etwas distanzieren, denn sein Vater war nicht nur durch und durch ein Nerd, sondern hat in seinem Tagebuch auch etliche Theorien aufgestellt, die Zack wirklich an der Intelligenz seines Vaters zweifeln lassen bzw. dies als puren Wahnsinn auffaßt.

Allerdings sieht sichZaak dann auf einmal in einer Situation, das Virtualität und Realität verschmelzen und so wird aus dem Schüler und Top Ten Spieler ein echter Soldat der die Erde vor Aliens beschützen muss. Zack merkt schnell das sowohl sein Dad, sein Arbeitgeber und mehr oder weniger ein Groißteil seines Umfeldes auf diesen Tag hingearbeitet haben. Sein Talent ist so einzigartzig, dass die EDA nicht ohne ihn auskommen kann.

Somit beginnt ein Leben welche sich Zack nicht hätte vorstellen können und so wird aus einem nerdigen Spieler, langsam aber sicher, der Rückhalt und die Kampfmaschine, welche die Menschheit vor schlimmeren bewahren soll.

MEINE MEINUNG
„Ready Player One“ war zu seiner Zeit für mich ein tolles Erlebnis und so wollte ich „Armada“ unbedingt lesen. Ja sowas hat man glaube ich doch schonmal. Von der Thematik her schien es dann wieder ein wilder Ritt durch eine nerdige Geschichte zu werden. Das kann der Roman auch halten und ich stiess auf vieles, was zu meiner Zeit auch ein Hit war, sei es die alten Star Wars Filme, die genannten Atari Klassiker, usw. Ernest Cline schmeißt hier stellenweise mit soviel Daten und Fakten um sich, das es mich irgendwie nervte. Denn auf der einen Seite war es toll, die ganzen Dinge wieder aus dem Hirnschubladen herauszuhoien, auf der anderen Seite sorgte das auch für einige Leseunterbrechung, da ich mich mit den genannten und erwähnten Fakten nochmals beschäftigen musste, rein um dies zu checken bzw. auch um in alten Erinnerungen zu schwelgen. So sorgte dieses dafür, das ich dieses Buch in so einem lahmen Tempo fertigbekommen habe das ich mich wundern muss.

Aber damit noch lange nicht genug. Cline, wie gesagt, schmeisst mit Fakten um sich und bringt auch das ein oder ander fiktionale, wie etwas die Unterwanderung von Lucas Films oder Disney durch die EDA ins Spiel. Teils gut gemacht, teils nicht mehr als eine schlechte Verschwörungstheorie. Aber als dann Zack von der EDA „eungeladen“ wird, wurde sich zu nahe am „The Last Starfighter“ bedient, wobei sehr vieles im Buch genau an diesen Film erinnerte und man es fast als einee Neuauflage sehen kann.

Die Übersetzung des Werkes ist gut, aber an der ein oder anderen Stelle hapert es dann doch. Als Beispiel sind die X-Flügler auf den aktuellen Disney-Sprachgebrauch, warum das dann aber nicht bei Millenium Falcon passiert ist, bleibt wohl ein kleines Geheimnis. Wer diesen kleinen Fehlern aber verzeichen kann, findet schnellen Lesefluss.

Alles in allem finde ich „Armada: Nur du kannst die Erde retten“ für zwischendurch ganz nett, allerdings nicht so herausragend wie „Ready Player One“. Wer die ersten 100 Seiten übersteht, erhält eine guter nerdige Geschichte.

MEINE WERTUNG
3,75 von 5 80er Jahre Daddelautomaten

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Tags: game, gamer, m, spiele   (4)
 

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6 Bibliotheken, 0 Leser, 0 Gruppen, 4 Rezensionen

zombie, rezension, endzeit, zone, untot

Zombie Zone Germany: Letzter Plan

Jenny Wood , Torsten Exter
Flexibler Einband: 100 Seiten
Erschienen bei Amrun Verlag, 01.11.2016
ISBN 9783958692664
Genre: Krimi und Thriller

Rezension:

Wer meinen Blog verfolgt weiß das ich relativ selten etwas aus dem Untoten-Genres konsumiere und das es mir relativ schwer fällt daran Gefallen zu finden. Ab und an bleibe ich dann aber doch an einem Konsumgut hängen und schraube es mir einfach mal rein. So auch bei dieser Zombie Novelle aus der ZZG-Reihe, wovon ich seinerzeit mal die Anthologie gelesen habe. Also mal sehen was mich hier erwartet.

KLAPPENTEXT:
»Du kennst die Regeln!« Natürlich kannte ich sie. Ich hatte sie selbst mit aufgestellt.

Eine fixe Idee rettet Lisa und ihre Freunde, als Chaos in Deutschland ausbricht, und stellt sie vor neue Herausforderungen. Gemeinsam errichten sie sich auf engstem Raum eine sichere Zone, lernen, in der apokalyptischen Welt zu überleben. Dabei muss man sich auf jeden verlassen können und darf keine Schwäche zeigen. Freundschaften, Werte und die Liebe werden auf eine harte Probe gestellt und neu definiert.

Die Regeln sind für Lisa und ihre Freunde der einzige Schutz vor dem sicheren Tod. Jeder muss sich an den Plan halten.
Doch das Leben hält sich nicht an Regeln und Pläne.

INHALT
Wir befinden uns in einer nicht so weit entfernten Zukunft, mitten in Deutschland, am Beginn einer Zombieapokalypse. Deutschland ist der Ausbruchsort und wurde aus Sicherheitsgründen, oder eher Angst, von seinen Nachbarn abgeriegelt und mehr oder minder unter Militärkontrolle gestellt. Im Allgemeinen herrscht Chaos und Anarchie, jeder ist sich selbst der Nächste und versucht zu einem der Evakuierungsstützpunkte zu gelangen.

Einige Zeit bevor diese Apokalypse ausbrach, hat eine Gruppe Jugendlicher, im betrunkenen Kopf, ein Regelkonstrukt für eine solche Apokalypse aufgestellt. Mehr als Spaß, denn als Regelwerk gedacht, haben sie nun, als es wirklich so weit gekommen ist, genau dieses Regelwerk herausgekrammt und richten ihr Dasein daran aus. Ob dies vernünftig ist oder nicht, ist für die Freunde erst einmal nicht wichtig, sondern das dieses Regelwerk ihnen das ein oder andere Mal den Hintern gerettet hat, auch wenn es schmerzlich für Einzelne war.

Nun in der Apokalypse gefangen schmiedet die Gruppe einen Plan, welcher in seiner Einfachheit her, von jedem Gruppenmitglied ausgeführt werden könnte, allerdings greift hier dann das alte „zieh-das-kleinen-Streichholz“-Spielchen. Als dann der Gruppenbotschafter gefunden ist, nehmen die Geschehnisse ihren Lauf.

MEINE MEINUNG
Wie bereits erwähnt habe ich seinerzeit die Anthologie gelesen. „Letzter Plan“ bringt einen sofort das Setting wieder nahe und schafft es das Gefühl von damals erneut zu wecken, so dass ich sagen würde, wenn es zu einer Zombieapokalypse kommen sollte, dann möchte ich dieses im ZZG-Setting erleben. Allerdings hoffe ich darauf, das ich dann nicht an so eine Gruppe gerate, welche eine Schnapsidee zu einem Lebensmotto entwickelt und versucht sich an dieses zu halten.

Diese Novelle lässt mich zwiespältig zurück. Auf der einen Seite bespielt Jenny Wood das Setting gekonnt und gut und schafft es, dass ich einen schnelle Lesefluß, trotz einiger Hänger, aufbauen konnte. Auf der anderen Seite ist die Story doch vorhersehbar und ich hatte bei den Einzelszenen zu häufig das „kenne ich aus…“-Gefühl.

MEINE WERTUNG
3,25 von 5 Zombies

  (1)
Tags: endzeit, untot, zombi, zone   (4)
 

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8 Bibliotheken, 0 Leser, 0 Gruppen, 5 Rezensionen

earl, wette, novelle, steampunk, mondlandung

Der Earl von Gaudibert

M. W. Ludwig
Flexibler Einband: 200 Seiten
Erschienen bei Art Skript Phantastik, 05.01.2017
ISBN 9783945045084
Genre: Science-Fiction

Rezension:

„Der Earl von Gaudibert“ ist eine Novelle aus der Feder von M. W. Ludwig ganz im Stile eines Baron von Münchhausen trifft auf In achtzig Tagen um die Welt. Diese Mischung hat neugierig gemacht und mal schauen wie es dann wirklich rüberkommt.

KLAPPENTEXT
Der englische Gentleman Graham McPherson liebt es, in seinem Club von angeblichen Abenteuern auf dem Mond zu erzählen. Niemand zweifelt an seinen Ausführungen, bis ein neues Clubmitglied ihn der Lüge bezichtigt und zu einer folgenschweren Wette herausfordert: Bis zum nächsten Vollmond soll McPherson seine Behauptungen beweisen. Keine leichte Aufgabe, immerhin schreiben wir das Jahr 1895. Doch mit der Unterstützung des Profibetrügers Suggs und der schlagkräftigen Thailänderin Gann Li-Pen, ersinnt er einen ebenso verzweifelten wie tollkühnen Plan.

MEINE MEINUNG
Der  Art Skript Phantastik Verlag ist bekannt für seine Steampunk-Bücher und so ist es gar nicht ungeschickt, einen englischen Gentleman in bester Baron von Münchhausen-Manier seine Mit-Gentlemen beschwindeln zu lassen, um im Mittelpunkt zu stehen, und ihnen von seinen Mondabenteuern ein ordentliches Märchen aufbinden zu lassen. Dumm nur, dass einer mit einer Wette kontert und McPherson fabei so an der Ehre packt, dass er sich dazu gezwungen fühlt, die Wette anzunehmen. Und da nicht ganz klar ist, wieviel Steampunk in der Novelle steckt, scheint der Plan, genau das eben zu tun nicht abwegig, wobei der Autor auch geschickt mit den Erwartungen des Lesers spielt. Schon das Zusammenstellen seines Teams ist ein Abenteuer für sich, welches sich zugleich locker leicht weglesen lässt. Gerade die beiden Nebencharaktere sind schillernde Persönlichkeiten und auch der Earl erfährt im Laufe der Novelle eine Wandlung seiner Ansichten.

Als schneller Lesesnack für Zwischendurch gut geeignet, egal ob man aus Richtung Steampunk, Märchen, Jules Verne oder Baron von Münchhausen kommt. Und bei dem Preis kann man so überhaupt nicht meckern.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 Mondlandungen

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Tags: earl, mondlandung, steampunk, wette   (4)
 

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24 Bibliotheken, 1 Leser, 0 Gruppen, 13 Rezensionen

splittermond, meuchler, lorakis, gilden, spilltermond

Nacht über Herathis

Anton Weste
Flexibler Einband: 300 Seiten
Erschienen bei Feder & Schwert, 16.03.2017
ISBN 9783867622790
Genre: Fantasy

Rezension:

Dorn und Pitt sind die erfahrensten Meuchler der Stadt Herathis und wissen, wie sie die Aufträge ihrer Kunden zielgerecht und sauber ausführen, ohne sonderlich viel Spuren zu hinterlassen. Ob nun Rivalen oder Tyrannen, sie verstehen ihr Handwerk, auch wenn es sie manchmal so gut wie auf den Richtblock bringt.

Dann aber müssen sie feststellen, dass in den letzten Monaten in ihrer Heimatstadt die Zahl der Morde immer mehr ansteigt. Eine „Gilde der langen Messer“ scheint es darauf anzulegen, ihnen Konkurrenz und Ärger zu machen

Das wollen sich die beiden natürlich nicht gefallen lassen und machen sich daran, mehr herauszufinden, nur um dann festzustellen, dass sie in ein Wespennest stechen und Kräfte auf sich aufmerksam machen, denen auch sie nicht gewachsen sein könnten.

Und schließlich gilt es, sich zwischen der Ganovenehre, den geschworenen Eiden und dem eigenen Gewissen zu entscheiden, als sie dem wahren Grund für alles auf die Spur kommen.

MEINE MEINUNG
Anton Weste erfindet das Genre natürlich nicht neu, sondern greift derzeit in der Fantasy beliebte Themen und Archetypen auf. Natürlich sind seine Meuchler auch bewusst als Helden angelegt und bringen mehr oder weniger die Leute um, die wirklich Dreck am Stecken haben.

Das macht es auch leicht, sich mit ihnen zu identifizieren und ihrem Weg zu folgen. Außerdem hat man gleich auch eine feste Vorstellung von den Figuren, nicht anders sieht es bei ihrem Umfeld aus. Die vielen Klischees erleichtern den Einstieg ungemein, auch wenn die Figuren dadurch nicht unbedingt so sehr an Tiefe gewinnen und sich nur durch die ein oder andere Macke von den Archetypen abheben, die sie verkörpern.

Der Handlung kommt es aber zugute, so bleibt dem Autoren viel mehr Raum, um die Intrigen zu springen und die Handlungsstränge sauber zu führen, um sie am Ende zufriedenstellend miteinander zu verknüpfen. Fragen bleiben nämlich keine offen und das gibt dem Buch auch einen sehr runden Abschluss.

Man merkt dem Autor seine große Erfahrung beim Entwickeln von Szenarien an, denn er lässt auch den Hintergrund mit all seinen neuen Völkern und Rassen, der Mythologie und den Göttern einfließen. Die Beschreibungen fließen in den Text ein und erzeugen Atmosphäre, sie wirken nicht aufgesetzt sondern illustrieren oft auch Motive und Verhaltensweise der Charaktere.

Das einzige, was man vermisse dürfte ist letztendlich eine Karte, um sich eine Vorstellung von der Stadt und ihrer Umgebung zu machen.

Ansonsten aber werden auch Leser, die „Splittermond“ noch nicht kennen, keine Schwierigkeiten haben, in die Geschichte einzutauchen, denn es wird das erklärt, was man wissen muss und die Handlung ist so gestrickt, dass man das ein oder andere für Fans interessante Teil auch getrost überlesen kann, um dennoch zurecht zu kommen.

Damit ist „Nacht über Herathis“ ein solider Fantasy-Roman für die Welt des Rollenspiels „Splittermond“ an dessen kurzweiliger Handlung auch diejenigen Spaß haben können, die letzteres noch nicht kennen, aber nach spannenden Abenteuern mit zwielichtigen Helden suchen

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Tags: mord, rollenspiel, splittermon   (3)
 

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scifi, soac, fat, weltall, setting

Bergungskreuzer Möwe

Günther Lietz
Flexibler Einband: 80 Seiten
Erschienen bei Uhrwerk-Verlag, 01.06.2016
ISBN 9783958670501
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Eigentlich dachte man in den 90ern und etwa einem Dutzend GURPS-Quellenbüchern zu jedem Genre, dass es keine neuen Settings mehr geben könnte – und wenn, dann nur vereinzelt. Auf Englisch zeigen die Fate-Weltenbände im Monatstakt, dass es möglich ist, noch Settings zu bekommen, die sich neu anfühle und nicht schon dreimal durchgekaut. Doch auch originär-deutsche Settings bekamen beim Fate-Settingswettbewerb die Möglichkeit zu glänzen – und deren Sieger liegt nun als 80-seitiges A5-Heft für knapp 15 Euro vor.

KLAPPENTEXT
„Wir schreiben das Jahr 1982

Nach dem Abschuss einer außerirdischen Flugscheibe vor mehr als siebzig Jahren befinden sich große Teile Deutschlands, ja gar der ganzen Welt, weit unter dem durch Aquaforming angehobenen Meeresspiegel. Prächtige Städte von einst sind heute nur noch traurige Ruinen, in denen sich Haie, Kraken und Walfische tummeln. Das Klima, Flora und Fauna haben sich verändert. Es ist eine neue, weitgehend maritime Welt.

In Bergungskreuzer MÖWE sind die Spieler Schiffseigner eines Bergungskreuzers, der jeden Tag aufs Neue hinaus auf das Preußische Meer fährt, um gefährliche Abenteuer zu bestehen. Abenteuer, die auf, aber auch unter dem Meer stattfinden. Schätze wollen aus überfluteten Ruinen geborgen werden, herrenlose Schiffe warten darauf, dass sie jemand in den nächsten Hafen schleppt. Piraten von den englischen Inseln kapern Frachter, heimatlose Holländer ziehen als Nomaden über das Meer und sinistrer Seeadel schmiedet dunkle Pläne.

Bergungskreuzer MÖWE ist der Siegerbeitrag der ersten Fate Weltenband-Challenge aus der Feder von Günther Lietz.

Er enhält:
+maritime Regeln
+spannende Abenteuer
+eine 80er-Jahre-Mentalität mit Schnurrbärten, Dauerwellen und Schulterpolstern

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!“

ZUM INHALT
Bergungskreuzer Möwe beschreibt eine alternative Weltgeschichte, bei der es nie zu den Weltkriegen kommt, sondern eine außerirdische Scheibe Anfang des 20. Jahrhunderts den Wasserpegel steigen lässt, bis endlich die kaiserlich-deutsche Kriegsmarine die Scheibe vom Himmel holt. Die Grenzen haben sich verändert, der Meeresspiegel ist auf 125 m gestiegen. Göttingen ist wie Bielefeld nun Hafenstadt, Hauptstadt ist nun München, Deutschland ist der Weltpolizist und man ist mitten in den schauzbärtigen Achtzigern … Die Technik dort entspricht der damaligen unserer Zeit, bis darauf dass auf Diesel-, Gezeiten- und Windenergie gesetzt wird und Atomkraft so nie entdeckt wurde. Wasser ist überall ein dominantes Thema.

Das Setting wird in knappen Worten vorgestellt, wo es aber viel zu entdecken – und viel weiterzuspinnen – gibt. Es gibt einiges an Themen und Settingpieces, die man näher mit seiner Gruppe erforschen könnte, im Fokus des Spiels by the book steht aber der namensgebende Bergungskreuzer Möwe, der vor Deutschlands Küsten kreuzt, Ressourcen aus dem Meer fischt und ggf. bei Problemen eingreift

Insofern kümmert sich der Fate-spezifische Teil zum Gutteil mit wasserspezifischen Themen. Während die Besatzung gemeinsam erschaffen und Fate-typisch miteinander verknüpft wird, wird auch der Bergungskreuzer Möwe mit Aspekten ausgestattet und besitzt Fatepunkte. Die benutzten Fertigkeiten werden kurz aufgelistet und dann werden typische Stunts wie Entern, Hohle (Schiffs-) Wände oder Schmugglerrouten, wobei jede der 19 Fertigkeiten auch min. einen Stunt abbekommt. Die Beaufortskala, also die Windstärke, bekommt ihr Fateäquivalent.

Sondersituationen wie Kampf zur See, Tauchen, Entern, Rammen und Unterseekampf, danach folgen die Werte diverser Schiffe, ein Zufallsgenerator und reichlich Seemannsgarn, ähh, Abenteuer. Monsterwerte von Unterwasserbewohnern, eine Liste mit fiktiven Hits von 1982 zum Einstimmen, neun Seiten Seemannsslang, fünf vorgefertigte Charaktere und ein Charakterbogen runden das Heft ab.

MEINE MEINUNG
Die Regeln wirken solide, nur kleinere Fehler fallen beim Lesen auf. So kann das Kriegsschiff dank des Stunts Hervorragende Ortung Schießen statt Wahrnehmung für die Initiative nutzen, nur haben beide den selben Wert. Das zweite Piratenschiff hat wohl nur fälschlicherweise diese Überschrift bekommen und ist ein Militär-U-Boot. Ansonsten wirkt das ziemlich rund mit allem, was man zum Spielen braucht.

Die Abenteuerideen sind für meinen Geschmack etwas zu humorig geraten, können aber sicher auch etwas ernster angelegt werden. Richtig gut gefällt mir die Settingbeschreibung, die bringt kurz und knapp ein Setting mit reichlich Ansatzpunkten und Ecken, an denen man spielen möchte, dar – da ist es fast schade nur vor der Küste und nicht am bayrisch-preussischen Königshof zu spielen …

Das Setting hat nicht umsonst den Wettbewerb gewonnen, es macht sofort Lust auf meer, ähh, mehr. Alles nötige, was man für Fate braucht ist enthalten, nur statt der Abenteuerideen hätte eines noch etwas mehr ausgearbeitet / etwas länger sein können.

Die hausgemachten Illustrationen von Günther Lietz und Volker Konrad, häufig auch Kollagen verschiedener Settingthemen, überwiegend maritim gehalten, fangen gut die Stimmung des Settings ein.

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 holländischen Hausbooten

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Tags: fat, scifi, setting, soac, weltall   (5)
 

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21 Bibliotheken, 1 Leser, 0 Gruppen, 13 Rezensionen

steampunk, zirkus, luftschiff, verrat, puppe

Die verlorene Puppe

Judith Vogt , Christian Vogt
Flexibler Einband: 400 Seiten
Erschienen bei Feder & Schwert, 24.11.2016
ISBN 9783867622752
Genre: Science-Fiction

Rezension:

Wer die Romane und Kurzgeschichtensammlungen von Judith und Christian Vogt kennt, weiß, dass beide ihre Steampunk-Geschichten in einer ganz eigenen Welt ansiedeln. Die Geschichten selbst sind so gut wie gar nicht miteinander verbunden, so dass man ohne Probleme in jede von ihnen auch als Neuleser einsteigen kann. Das merkt man wieder an „Die verlorene Puppe“.

KLAPPENTEXT
Fantástico Fabuloso Apocalíptico! So lautet das Motto des fliegenden Zirkus Apocalástico. Rasante Artisten zu Pferde, eine bärtige Dame, ein echtes Mammut, ein Magier, der mit elektrischem Strom zaubert, der junge Roma-Akrobat Ferenc Badi und seine chinesische Partnerin Yue am Trapez können das Publikum in ganz Europa begeistern.
Die Eiszeit des 19. Jahrhunderts verhindert ein Vordringen auf andere Kontinente jenseits der Ozeane bis maskierte Männer das Zirkusluftschiff kapern, um es in Gefilde zu steuern, die nie ein Europäer zuvor betreten hat. Bereits auf der Überfahrt stellt sich heraus, dass nichts so ist, wie es scheint: Agenten verschiedener Mächte haben im Zirkus ihre Finger im Spiel, und der Name eines schrecklichen Geheimnisses geistert durch die Gänge des Luftschiffs.
Doch am Ziel ihrer Entführer wartet eine faszinierende, fremde, blutrünstige Hochkultur auf die Artisten, und der Rückweg in die Heimat wird ihnen das Äußerste abverlangen …
Der zweite, eigenständige Roman aus der doppelt preisgekrönten Steampunk-Welt von Eis&Dampf entführt in ein faszinierendes Abenteuer und auf einen noch nie auf diese Weise beschriebenen weißen Fleck auf der Landkarte!

ZUM BUCH
Der fliegende Zirkus Apocalástico bietet nicht nur Kuriositäten aller Art, er ist auch eine. Denn die Artisten und Künstler bewegen sich nicht mit Wagen oder dem Zug durch die Länder, sondern benutzen ein ausladendes Luftschiff. Doch ausgerechnet, als sie wieder einmal eine Vorstellung geben, werden sie überfallen.

Doch die Täter wollen weder Geld noch Gold, sie brauchen das Luftschiff und zwingen die überlebenden Männer und Frauen, ihnen auf eine Reise ins Ungewisse zu folgen. Dabei kommt nach und nach ans Licht, dass kaum einer der Artisten wirklich der ist, der er oder sie vorgibt zu sein. Agenten feindlicher Mächte und Flüchtlinge sind allerdings nun dazu gezwungen miteinander zusammenzuarbeiten.

Denn die Fahrt geht über den eigentlich als gefährlich und so gut wie unpassierbar geltenden Atlantik. Dort stoßen sie auf einen neuen Kontinent auf dem eine blutrünstige Großmacht alle anderen Völker im Bann hält und müssen allesamt um ihr Leben fürchten. Können sie überhaupt noch auf eine Rückkehr hoffen, nun, da sich ihre Lage von Tag zu Tag verschlimmert und die Geheimnisse zwischen ihnen größer werden?

MEINE MEINUNG
In einer kurzen Einführung beschreiben die Autoren in welcher Art sich ihre Erde von der unseren unterscheidet. Diese grobe Vorstellung des Settings reicht eigentlich aus, um sich schnell in das Abenteuer einzuführen und auf die Figuren einzulassen, die zunächst als schillernde Zirkusleute mit dramatischem, aber scheinbar glaubwürdigen Hintergrund dargestellt werden. Aus der Sicht des Trapezartisten Ferenc stellen sie die wichtigsten Helden kurz vor, ehe es dann auch schon mit dem Abenteuer los geht.

Das Tempo steigt rasant an und wird auch nicht geringer, so dass weder den Charakteren noch dem Leser viel Ruhe gegönnt werden. Man merkt, dass keine Szene ein reiner Füller ist – jeder Moment enthält mindestens ein Detail, einen kleinen Hinweis, selbst die Tagebucheinträge ergeben mit fortschreitender Handlung immer mehr Sinn.

Natürlich werden jede Menge Klischees bedient – fühlt man sich doch unwillkürlich an gewisse blutrünstige Kulturen Mittelamerikas und edle Wilde aus dem Norden des Kontinents erinnert. Einzig Südamerika bleibt mehr oder weniger geheimnisvoll – aber vielleicht ist das auch mit reiner Absicht geschehen.

Die Geschichte dreht sich nicht nur um das Überleben in einer anderen Welt, nun kommen in der Extremsituation auch die Geheimnisse der Zirkusmitglieder ans Licht, von denen nicht wenige eine eigene Agenda verfolgen. Aber können die diese wirklich konsequent durchziehen?

Genau diese Mischung ist es, die den Roman kurzweilig und nur in Maßen vorhersehbar macht. Entschuldbar ist in dieser Hinsicht, dass die Figuren eher undurchsichtig und blass bleiben, gerade einmal der Ich-Erzähler entwickeln sich weiter, die anderen Charaktere sind mehr oder minder auf wenige Eigenschaften reduziert.

Das Ambiente selbst ist stimmig und in sich schlüssig. Tatsächlich haben sich die Autoren sehr viele Gedanken über ihre Alternativ-Welt und deren Steampunk-Atmosphäre gemacht, denn selbst Details fügen sich gelungen ineinander.

Alles in allem ist „Die verlorene Puppe“ ein Steampunk-Roman, der nicht nur eine spannende und dramatische Geschichte, sondern auch sehr viel stimmungsvolles Ambiente verspricht. Die rasante und mit vielen Überraschungen aufwartende Handlung lässt keine Zeit zum Durchatmen und vor allem vergessen, dass viele Figuren nur wenig Profil bekommen. Lesevergnügen ist deshalb vorprogrammiert.

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Tags: eis und dampf, puppe, steampunk   (3)
 

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254 Bibliotheken, 5 Leser, 1 Gruppe, 65 Rezensionen

fantasy, wüste, usa, podcast, night vale

Willkommen in Night Vale

Joseph Fink , Jeffrey Cranor , Wieland Freund , Andrea Wandel
Fester Einband: 378 Seiten
Erschienen bei Klett-Cotta, 19.03.2016
ISBN 9783608961379
Genre: Fantasy

Rezension:

Ich möchte direkt mal an das Testimonial von dem von mir sehr verehrten Pat Rothfuss anschließen und ihm ein bestimmtes „Vielleicht!“ entgegenschmettern. Kann sein, dass du in den letzten Jahren nichts Besseres gelesen hast, aber ich bin leider nicht so ein harter Knochen wie du, Pat! Ich habe – obwohl mich der Klappentext echt angefixt hat – nach rund 120 Seiten die Lektüre aufgeben müssen. Ich habe im Studium alles von Paul Auster gelesen und fand es gut, ich habe von Shea/Wilson die Illuminatus-Trilogie bei völliger geistiger Gesundheit überstanden und wahnsinnig Spaß daran gehabt, aber jetzt, im gesetzten Alter von 43 Jahren, habe ich einfach nicht mehr die Energie für einen solch postmodern (im besten Sinne der 70 er und 80er) daherkommenden Roman. Ja, der Zettel mit der Aufschrift ist voll mysteriös, Jackie ist eine sehr interessante Person und alleine schon der Catch „alleinerziehende Mutter eines jugendlichen Gestaltwandlers“ macht mich auf einen Roman heiß wie Frittenfett, aber ich war leider nicht auf die nächste Seite gespannt wie ein Flitzebogen, sondern habe mich echt durchgequält – und das ist ja nicht der Sinn der Sache.

Wenn ihr also geistig jünger und reger geblieben seid als ich, so solltet ihr euch auf jeden Fall den Night Vale-Roman zulegen, denn er befindet sich irgendwo in der Schnittmenge aus der City of Glass-Trilogie von Paul Auster und Twin Peaks garniert mit einem Schuss Akte X.

Mein größtes Problem ist, dass ich nicht einmal genau den Finger darauf legen kann, was mich so gestört hat, ich fürchte einfach, dass bei mir die Spannung „Was geschieht im nächsten Satz? Im nächsten Abschnitt? Auf der nächsten Seite? …?“ schnell einer gewissen Mühe weichen musste, dem Gesamten zu folgen.

Vielleicht geht ihr ja auch klüger als ich vor und zieht euch erst einmal einige Folgen des Podcasts rein, auf dem der Roman basiert: http://www.welcometonightvale.com/ Schaden kann es mal nichts.

MEINE MEINUNG
Verdammte Axt und eine große Entschuldigung an alle Fans des Podcasts und des Romans, an den Verlag, die Macher und ihre Großmütter, aber mir war das ganz ehrlich zu anstrengend. Erst zum zweiten Mal in meiner Rezensentenkarriere musste ich eine Lektüre frühzeitig aufgeben und kann es nicht einmal dem Roman ankreiden.

In der Endbewertung halbiere ich mal die Punkte – und zwar gebe ich persönlich, als jemand, dem diese Art der Lektüre bei fehlendem Hintergrund viel zu anstrengend ist, 1,0 Punkte und für das, was Buch und vertonter Hintergrund so können satte 5 Punkte, was dann noch zu einem versöhnlichen Endergebnis von 3 Punkten führt. Aber es sei nochmal darauf hingewiesen – die Hintergrundwelt ist interessant, der Roman ist gut geschrieben und gut aufgebaut, ich hatte einfach nicht die Energie ihn zu lesen und habe mich einfacherer Lektüre zugewandt. Wertet das mal als Minuspunkt für mich, nicht für den Roman.

Ich fasse nochmal zusammen: Ausgezeichneter Roman, schlechter Leser!

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tesla, steampunk, maschine

Steampunk Mechanics

Admiral Aaron Ravensdale , And Company
Fester Einband: 232 Seiten
Erschienen bei Edition Roter Drache, 02.12.2016
ISBN 9783946425106
Genre: Sachbücher

Rezension:

Nachdem bereits „Das große Steampunkoptikum“ bei Edition Roter Drache erschienen ist, legt der Verlag mit diesen Buch rund um Stampunk-Maker nach.

KLAPPENTEXT
Was wäre, wenn…

Kaum eine andere Frage hat die menschliche Fantasie so beflügelt, wie das Gegebene nicht zu akzeptieren und einen anderen Weg zu suchen. Den Mut zu haben, sich vom eigenen Einfallsreichtum leiten zu lassen und ein “Das geht nicht” nicht einfach hinzunehmen.

Was wäre, wenn … altes Design und moderne Maschinen miteinander verschmelzen würden?
Was wäre, wenn … die Welt noch voller unentdeckter Plätze wäre?
Was wäre, wenn … Wissenschaft noch Abenteuer bedeutete?
Was wäre, wenn … Handwerk auf Elektronik träfe?
Was wäre, wenn … man die Technik nicht nur benutzen, sondern auch verstehen und beherrschen könnte?

In diesem Buch werden ausführlich zwölf Maker der Steampunk-Szene mit ihren detailreichen Arbeiten vorgestellt. Zudem ist das Buch komplett zweisprachig in Deutsch und Englisch gehalten.

ZUM BUCH
In Steampunk Mechanics finden die Maker der deutschen Steampunk-Szene eine Plattform ihre Maschinen, Gerätschaften und Basteleien zu präsentieren. Dabei wird dem Leser das Schaffen nicht nur in deutscher, sondern auch in englischer Sprache näher gebracht. Außerdem kann man sich als Leser, dank der vielen Fotografien ein genaueres Bild der vorgestellten Gerätschaften machen.

Als nächstes möchte ich kurz ein paar Projekte aufzeigen, welche sich zwischen den Buchseiten befinden.
– ein alte „IBM Tastatur“ welche mithilfe einer aus den 1920 Jahren stammende Schreibmaschine umgebaut wurde
– eine „musizierende Teslaspule“ welche mit 500 000 Volt Jingles erklingen lässt
– eine „entschleunigende Apparatur zur Kommunikation“ welche zu erst ein Laptop sein sollte, sich dann aber völlig anders entwickelte
– einen „Sphärenklangfänger“, welcher längst vergessene Töne neu erlebbar macht
– ein „Wirbelwindwerk“, mehr oder minder ein Fächer für Mann von Welt
– einen „Plasmatelegraph“, welcher durch z.B. eine alte Taschenlampe und einer alter Salatschüssel zum leben erweckt wurde
– einen „Aetherdetektor“, wofür dieser wohl gut ist?
– einen „Telampörer“, einer stromverschlingenden Beleuchtungsvorrichtung

MEINE MEINUNG
Ich habe das Buch nun einige Zeit bei mir und mit ruhigen Gewissen habe ich es auf meinem Wohnzimmertisch griffbereit liegen, denn man kann immer wieder schnell reinschauen und findet jedes Mal tolle neue Anregungen und das Kopfkino wird angeregt.

Allerdings sind wir nun auch schon bei dem größten Schwäche welche „Steampunk Mechanics“ mit sich bringt. Mir sagt das gewählte Querformat so gar nicht zu und es ist auch beim entspannten Konsum nicht gerade super. Man muss schon ein wenig aufpassen. Ein Hochformat wäre hier doch besser gewesen.

Die zweisprachige Umsetzung macht auf den ersten und zweiten Blick einen guten Eindruck, wobei ob das Englische immer so einwandfrei ist, vermag ich erst einmal nicht wirklich zu beurteilen, aber ich verstehe es.

„Steampunk Mechnics“ hält für seine Besitzer noch ein Bonus in Form von Onlinecodes parat. Nach Eingabe gewisser URLs findet man unterschiedlichstes Material für einzelne im Buch befindliche Projekte, welche über Baupläne bis hin zu Videos reichen. Für mich eine weitere tolle Ideenfundgrube.

Alles in allem ist „Steampunk Mechanics“ ein gelungenes Blätterwerk welches mich wohl zukünftig zum basteln animieren wird. Man sollte mehr als einen Blick riskieren.

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Tags: maschine, steampunk, tesla   (3)
 

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3 Bibliotheken, 1 Leser, 0 Gruppen, 1 Rezension

kurzgeschichten, humor satire, scifi, horror, fantasy

Allerfeinste Merkwürdigkeiten

Christian von Aster , benswerk
Flexibler Einband: 300 Seiten
Erschienen bei Golkonda Verlag, 31.03.2016
ISBN 9783944720920
Genre: Fantasy

Rezension:

Christian von Aster ist mir bereits 2007 mit „Stirnhirnhinterzimmer“ untergekommen und seitdem lese ich seine Werke immer wieder gerne. So war es für mich klar das ich bei „Allerfeinste Merkwürdigkeiten“ zugreifen muss.

KLAPPENTEXT
Dieses wunderschöne Buch vereint die besten Kurzgeschichten des mehrfach preisgekrönten Autors und lädt den Leser zu einer verwegenen Reise ein – einer Reise durch die Niederungen der Satire zu den wilden Weiten des Märchens, durch die klammen Keller des Horrors, vorbei an den Werkstätten des Weihnachtsmannes, bis in die sterngesäumten Weiten der Science Fiction und selbst zu den Ursprüngen des legendären Stirnhirnhinterzimmers.

Zwischen diesen Seiten finden sich neben der Zukunft der Mediengesellschaft, schlechten Clowns und einem fast vegetarischen Verbrechen nicht nur Einhörner, Drachen, Lesebühnen und Große Alte, sondern auch die Wahrheit über Jack the Ripper, über das Schäfchenzählen und über die Buchdruckkunst.

Dementsprechend ist dies nicht bloß ein Buch mit den lustigsten, seltsamsten und schönsten Geschichten Christian von Asters, sondern darüber hinaus eine Hommage an die Vorstellungskraft und ein vergnüglicher Streifzug durch die grenzenlose Welt der Phantastik.

ZUM BUCH
Christian von Aster den meisten sehr wahrscheinlich durch die eine oder andere Kurzgeschichte bekannt, hat nun mit dem Golkonda Verlag zusammen eine Sammlung seiner Geschichten auf die Beine gestellt, so dass man sich nicht mehr durch viele einzelne Werke lesen muss, sondern getrost alles zwischen diesen Buchdeckeln zu finden scheint.

Diese Sammlung beinhaltet Texte aus dem Horror, der Science Fiction, der Satire, dem Stirnhirnhinterzimmer, dem Märchen und dem x-Mas Bereich/Genre.

Fünf Horror Geschichten bilden den Auftakt. Knackig geht es hier von einer HPL Huldigung, über Hintergründe zu den Ripper Morden bis hin zu einem Clown.

Anschließend werden wir in zukunftsträchtige Welten gezogen. Denn es geht mit der SciFi weiter. Hier bedient sich von Aster den Thematiken Zeitreise, Megakonzerne und Gesellschaftliche Spaltung.

Nun kommen wir zu einen der Steckenpferde des Autors. Den nun bekommen wir Satire ums Kopfkino gehauen das die Wände wackeln. Hervorragend greift von Aster hier das nervende Thema Abofallen auf. Weiter geht es mit hungrigen Drachen bis hin zu Konsequenzen.

Nach fast 10 Jahren gab es dann für mich ein Wiedersehen mit dem Stirnhirnhinterzimmer. Immer noch frech, dreckig und lesenswert. Mehr kann man da nicht sagen.

Gekonnt geht es dann in die märchenhaften Welten von von Aster. Hier greift der Wortwitz so richtig aufs Konsumzentrum zu und man merkt schnell das diese Märchen anders sind als das was man sonst so in diesem Genre findet.

Den Abschluss bilden dann zynische und bitterböse Weihnachtsgeschichten. Das was man als unbedingt braucht.

MEINE MEINUNG
Was der Golkonda Verlag hier mit Christian von Aster zusammengetragen hat ist einfach große Unterhaltung. Allerdings sollte man sich Gewiss darüber sein das dieses Werk einem manche Illusionen und Träume aus dem Leib reißt, durchknetet und wieder implantiert und das ganze ohne Narkose.

Die Aufmachung des Werkes, ist Golkonda typisch, mit vielen kleinen Details versehen und macht so wirklich etwas her.

Für mich eine absolute Empfehlung.

MEIEN WERTUNG
4,75 von 5 Merkwürdigkeite

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Tags: fantasy, horror, kurzgeschichten, scifi   (4)
 
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