Bücher mit dem Tag "fantasy-spielbuch"

Hier findest du alle Bücher, die LovelyBooks-Leser*innen mit dem Tag "fantasy-spielbuch" gekennzeichnet haben.

15 Bücher

  1. Cover des Buches Reiter der schwarzen Sonne (ISBN: 9783961880805)
    Swen Harder

    Reiter der schwarzen Sonne

     (42)
    Aktuelle Rezension von: dominona

    Ich mag diese Art von Büchern ja schon als Kind sehr. Allerdings ist mir auch noch nie so ein komplexes Spielebuch begegnet. Man lernt in jedem Kapitel dazu und manche Entscheidungen ziehen sich bis zum Schluss. Man stirbt auch und startet das jeweilige Kapitel einfach neu. Ich vergebe hier persönlich nur 4 Sterne, weil ich von 'meinem' Ende sehr enttäuscht war und irgendwie mehr erwartet hatte, aber das war dann wohl auch meine Schuld. Andererseits ist das ja auch ein Grund das Buch nochmal von vorne anzufangen, um ein besseres Ende zu bekommen. 

    Wenn man Spielebücher mag, kommt man um dieses Buch nicht herum, denke ich und es ist definitiv einen Blick wert - speziell, wenn man Fantasy und Drachen mag. 

  2. Cover des Buches Das Feuer des Mondes (ISBN: 9783939212638)
    Christian Sußner

    Das Feuer des Mondes

     (33)
    Aktuelle Rezension von: kichererbse43

    Ein Spiel für eine Person in Buchform? Gibt es so etwas? Natürlich! Das Buch „Feuer des Mondes“ ist für jeden ein spannender Einstieg in solche Spielewelten sein. Es braucht nicht viel: Würfel, Bleistift und Papier und los kann es gegen. Der Leser wird schnell in eine düstere Dark Fantasy Geschichte eingeführt oder vielmehr hineingesaugt. Ein Entrinnen gibt es nicht.

    Wir spielen einen Neuling in der Stadtwache von Waldheim. Gleich zu Beginn haben wir eine mysteriöse Begegnung mit einem fremden Wesen, das uns mit einem Rabensymbol zeichnet. Verdutzt kehren wir in die Stadt zurück und werden Schritt für Schritt in Geheimnisse eingeweiht. Die „Karben“, eine bösartige Gruppierung, will ihren Einfluss auf unserer Region ausweiten und sie in ihren eiskalten Würgegriff nehmen. Es ist an uns, unsere Heimat zu retten. Dies geschieht in drei Abschnitten, Bücher genannt, in denen wir zahlreiche Aufgaben meistern und Entscheidungen treffen müssen.

    „Feuer des Mondes“ ist vom Aufbau her ein klassisches Spielbuch. Wir lesen den Text. Immer wieder sind Entscheidungen zu treffen. Diese sind in Form von alternativen aufgeführt. Je nachdem wie wir uns entscheiden, lesen wir an einer anderen Stelle weiter. Wir springen sozusagen durch das Buch und hangeln uns an einem von uns gewählten und aktiv gestalteten Handlungsstrang entlang. Zwischendurch würfeln wir, um eine gewisse Zufallskomponente einzubringen. 

    Meiner Meinung nach ist das Buch sehr gut für Anfänger geeignet. Rollenspieler werden zahlreiche Mechaniken kennen. Deren Kenntnis ist aber keine Voraussetzung für das Meistern dieses Buches.

    Das Buch eignet sich ideal für Rollenspieler, Einsteiger oder Fans von guten alten Textadventuren auf dem Computer. Also praktisch für jeden der einmal ein interaktives Buch lesen möchte.

    Fazit:

    Klare Empfehlung mit Suchtpotential.

  3. Cover des Buches Fabled Lands - Legenden von Harkuna (ISBN: 9783945493236)
    Dave Morris

    Fabled Lands - Legenden von Harkuna

     (6)
    Aktuelle Rezension von: Emma.Woodhouse
    Inhalt:
    Im Land Harkuna, hast du die Möglichkeit als Krieger, Magier oder oder oder, durch das Land zu ziehen und Abenteuer zu beschreiten.
    Dabei landet man in "Kampf um das Königreich" in Sokora. Seit dort der König gestorben ist, gibt es überall Krieg und Zerstörung. Es ist deine Aufgabe den rechtmäßigen Erben zu suchen und auf den Thron zu helfen.
    In "Die Stadt aus Gold" hingegen seit ihr in Golnir unterwegs. Hier könnt ihr unsagbaren Reichtum erlangen indem ihr im Wald der Verlassenen nach Gold sucht oder zu den Schürfern nach Goldfall reist.
    Harkuna hält eine Menge Überraschungen für euch bereit ...

    Meinung:
    Fabled Lands hat ein sehr klassisches Fantasy-Cover. Ein Drache, eine Burg und gedeckte Farben. Sieht toll aus und macht mich sehr neugierig.
    Tja und bei Fabled Lands handelt es sich mal wieder um ein Spielbuch. Spielbücher machen mir sehr viel Spaß da du hier die Entwicklung der Geschichte selbst bestimmst. Das heißt aber auch eine falsche Entscheidung und du stirbst unter Umständen und musst dein Abenteuer von neu beginnen. Das ist gerade dann hart wenn man schon lange daran gelesen hat und sich der Charakter und die Story entwickelt haben.
    Doch bevor man in die Geschichte einsteigt, muss man erst einmal seinen Charakter erstellen. Alle wichtigen Infos dazu findet ihr natürlich auch in dem Buch und ihr könnt und sollt auch in das Buch reinschreiben. Ich mache mir lieber Notizen auf einem Block aber das ist Geschmackssache. Sobald der Charakter fertig ist, geht es auch direkt los und ihr hangelt euch von Ort zu Ort. Dabei bekommt ihr Informationen, Codewörter aber auch Gegenstände wie Schwerter oder ein Lederwams usw. Mit den Codewörtern kann man dann wieder neue Erzählabschnitte betreten und die Gegenstände kann man natürlich auch verkaufen, sodass man mehr Möglichkeiten hat.
    Was ich an dem Buch besonders toll finde, sind gleich mehrere Dinge.
    Nehmen wir nur einmal die Charaktererstellung - die ist hier schon recht individuell weil man einen Beruf und Fähigkeiten usw. wählen kann. Aber auch für Spielbuch-Neulinge ist gesorgt denn es gibt Vorlagen, die man verwenden kann. Natürlich entwickelt sich der Charakter auch mit der Zeit.
    Toll ist auch das man die Möglichkeit hat in den Geschichten zu springen. Das heißt man muss nicht erst ein Abenteuer abarbeiten und kann sich dann dem nächsten widmen, sondern man kann von Buch zu Buch reisen. Das ist wirklich Einzigartig!
    Jetzt aber zu meinem Highlight! Und zwar benötigt ihr Würfel für dieses Spielbuch. Wofür? Nun wenn ihr eure Fähigkeiten einsetzen wollt, oder einen Kampf beschreitet dann würfelt ihr auf eure Fähigkeiten. Das ist schon ein zarter Einstieg ins Rollenspiel und macht mir einfach richtig Spaß. So ist der Ausgang einer Entscheidung letztendlich auch von deinem Würfelglück, deinen Werten bei den Fähigkeiten aber auch den Werten deines Gegners abhängig. Das macht das Ganze spannend und nicht mehr so einfach.
    Hier bekommt ihr ein wirklich tolles Abenteuer und viel Spielfreude! Aber macht euch Notizen sonst verliert ihr euch in Harkuna. Denn ihr habt Aufträge zu erfüllen und das ist schon knifflig. Mir ist es zum Beispiel recht leicht gefallen zu Geld zu kommen aber komplett durch gespielt habe ich es nicht denn zum Beispiel den Prinzen zu finden, geht nicht so leicht. Immerhin habe ich bereits einige Hinweise und daher mache ich mich nun auf den Weg zurück nach Harkuna. Ihr solltet auch unbedingt mal vorbeischauen.
  4. Cover des Buches Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfes (ISBN: 9783961881000)
    Joe Dever

    Die neuen Kai Krieger 5: Die Fährte des Wolfes

     (2)
    Aktuelle Rezension von: annlu

    *Wenn du das Gift überlebt hast, kannst du fortfahren, indem du weiterliest bei...*


    ein Spielbuch aus der „Einsamer Wolf“ - Reihe


    Du bist ein Kai-Großkrieger der neuen Generation – dein Auftrag lautet Einsamer Wolf aus den Fängen des Bösen zu befreien.



    Die „Einsamer Wolf“ Reihe besteht mittlerweile aus einer Vielzahl an Spielbüchern. In dem Reihenteil „Die neuen Kai-Krieger“ wird nicht nur die Geschichte weitergeführt (die sich mittlerweile dreiunddreißig Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils bewegt), sondern auch die Fähigkeiten immer weiter ausgebaut. Es ist möglich, das Spielbuch ohne Kenntnisse der vorhergehenden Bände zu lesen/spielen. Allerdings würde ich es nicht für Einsteiger im Genre empfehlen, da hier neue Details zu den Spielregeln dazukommen. Leichter fällt es, diese umzusetzen, wenn man bereits Erfahrung mit der Reihe und der ihr eigenen Kampf- und Fähigkeitenregelung hat. Selbst als Leser/Spieler, der bereits Einblick in die Reihe hat, empfand ich die über 30 Seiten an einleitenden Spielregeln sehr umfangreich. Bei den beschriebenen Fähigkeiten - die hier von den Grundlagen über besondere Regeln bis hin zu Kenntnissen und Ausstattung, die man aus den Vorgängerbänden mitnehmen darf, reichen – habe ich schon mal den Überblick verloren. 


    Das Abenteuer an sich zeichnet sich durch einige wenige Rätsel (von denen ich gerne mehr hätte), viele Entscheidungen - bei denen nie vorhersehbar ist, welche die richtige ist – und so manchem Kampf aus. Wieder gefiel mir, dass man als Leser/Spieler keine Würfel nutzen muss, sondern das Blatt mit den Zufallszahlen am Ende des Buches verwenden kann. 


    Zusätzlich zum eigentlichen Abenteuer findet sich im Buch ein Zusatzabenteuer, das mich mehr angesprochen hat, da sich hier die Spielregeln in Grenzen halten und nicht Kampfpunkte und Ausdauerpunkte im Mittelpunkt stehen, sondern eine Skala für Verzweiflung/Hoffnung, was ich als angenehme Abwechslung empfand. 


    Fazit: Das Zusatzabenteuer hat mir zugesagt. Da ich mittlerweile einige Spielbücher der Reihe kenne, war beim eigentlichen Abenteuer ein bisschen die Luft heraußen. Neues habe ich nur in den Spielregeln gefunden – und die haben mich mit ihrem Umfang erst einmal erschlagen. Für Anfänger kann ich das Spielbuch nicht empfehlen – mir scheint es mehr etwas für eingefleischte Fans zu sein.

  5. Cover des Buches Legenden von Harkuna - Das Reich des Frosts (ISBN: 9783939212522)
  6. Cover des Buches Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 01 - Die Invasion der Normannen (ISBN: 9783939212706)
  7. Cover des Buches Sorcery! Die Fallen von Kharé (ISBN: 9783945493250)
  8. Cover des Buches Greystar 01 - Der junge Magier (ISBN: 9783945493243)
    Joe Dever

    Greystar 01 - Der junge Magier

     (22)
    Aktuelle Rezension von: annlu

    „Du bist das Instrument unseres Willens und unser Hoffnungsträger!“


    Spielbuch aus der Reihe „Einsamer Wolf“


    Aufbau:

    Dieses Spielbuch leitet einen neuen Zyklus in der Reihe „Lone Wolf“ ein. Ein Abenteuer beginnt hier und vermischt einen neuen Charakter und neue Wege mit Altbekanntem. Nach einer Einleitung, die sich auf eine alte Legende der Shianti bezieht, wird der junge Silberstern vorgestellt. Die darauffolgenden Spielregeln sind ähnlich denen, die ich bereits aus der Reihe kannte: Man kann den Charakter mit magischen Kräften ausrüsten und Gegenständen auswählen. Die Kampfregeln werden auch gleich zu Beginn erklärt. Um Kämpfe zu bestehen wird eine Zufallszahlentabelle am Ende des Buches verwendet, die zusammen mit der eigenen Kampf- Willens- und Ausdauerkraft zum Erfolg führen.


    Meine Meinung zum Spielverlauf:

    Das Abenteuer bezieht sich vorerst auf das Finden des richtigen Weges inklusive einiger Kämpfe. Sowohl das eine als auch das andere werden durch einige Illustrationen und Bilder verdeutlicht und ist nicht so einfach, wie auf den ersten Blick gedacht. Allerdings gibt es auch noch nicht allzu viele unüberwindliche Hürden. Nach einem eher langsamen Einstieg hat mich das Abenteuer überzeugen können. Besonders angetan war ich davon, dass ein Kampf durch den Einsatz von Willenskraft beeinflusst werden kann und ich dadurch weniger Ausdauerpunkte verloren habe. So habe ich mich auch öfters auf einen solchen eingelassen.


    Bonusabenteuer:

    Das Buch enthält zudem ein Bonusabenteuer aus der Reihe, das sich auf den Kräuterkundigen Madin Rendalim bezieht (dem man übrigens im Silberstern-Abenteuer begegnet). Dieser ist mit einem Trupp Ritter unterwegs um einen Zutat zu eines Heilmittels zu besorgen. Sein Abenteuer ist durch ähnliche aber doch etwas andere Spielregeln (die die Ritter mit einbeziehen) geprägt. Besonders interessant daran, dass der Charakter hier kein Zauberer ist und damit ganz andere Fähigkeiten beherrscht. Nicht ganz so ausführlich aber dafür umso einzigartig (auf Grund der Fähigkeiten) habe ich sein Abenteuer erlebt.


    Fazit: Ein würdiger Auftritt für den Beginn der neuen Reihe, der Altbekanntes mit Neuem vermischt.

  9. Cover des Buches Legenden von Harkuna 02 - Das Reich des Goldes (ISBN: 9783939212102)
  10. Cover des Buches Einsamer Wolf 08 - Der Dschungel des Grauen (ISBN: 9783939212126)
  11. Cover des Buches Die Neuen Kai Krieger 1: Jagd nach dem Mondstein (ISBN: 9783945493090)
    Joe Dever

    Die Neuen Kai Krieger 1: Jagd nach dem Mondstein

     (5)
    Aktuelle Rezension von: annlu

    Du begibst dich auf die erste Etappe einer wichtigen Mission, um den sagenhaften Mondstein der Shianti zu seinen Schöpfern zurückzubringen.

    fantasy-Spielbuch

    In diesem Abenteuer nimmst du die Rolle eines Kai-Großmeisters des neuen Kai-Ordens ein. Dir wird der Auftrag erteilt, den Mondstein sicher zurückzubringen. Die Reise beginnt und führt über die See und die Wüste, durch Abenteuer auf den Weg zu den Shianti.

    Aufbau: Das Buch vereint das erste Abenteuer aus der Reihe mit einem Bonusabenteuer aus der Einsame-Wolf Reihe, zu der man auch die eigenen Werte aus einem der Bände der Serie nutzen kann. Zu Beginn stehen die Aktionsblätter, auf denen Ausdauer, Kampfkraft, Waffen und alles, was mitgetragen wird, notiert wird. Am Ende des Buches steht die Seite mit den Zufallszahlen, die hier anstelle eines Würfels genutzt werden und die Tabelle der Kampfergebnisse. Einleitend werden die Spielregeln recht ausführlich erklärt.

    Eindruck: Da ich die Reihe Einsamer Wolf bereits kenne, waren die Spielregeln für mich dieses Mal schnell verständlich. Angenehm an der Reihe finde ich sowohl die Ermittlung vieler Werte über das Tippen auf Zufallszahlen (was den Würfel erspart), als auch die Kampfregeln. Kämpfe sind hier einfacher zu bewältigen, als in anderen Spielbüchern die ich kenne und die Möglichkeit zur Erholung der Ausdauer ist immer gegeben. Gut gefallen hat mir auch, dass der Spieler hier die Rolle eines Kai-Großmeister einnimmt, der schon über viele Fertigkeiten verfügt. Dennoch sind den Fähigkeiten keine Grenzen gesetzt, sodass man sich zu Beginn des Abenteuers wieder fünf Disziplinen aussuchen kann, die man beherrscht. Wieder war die Wahl nicht leicht und erst im Laufe des Bandes sah ich, welche davon nützlich waren und welche nicht.

    Einziger Minuspunkt, den der Band aufwies, war die Handlung, die sich erst auf den Beginn der Reise bezog, sodass sie nicht immer ganz so spannend war, wie das beim Auftakt von Einsamer Wolf der Fall war. Sie war zwar mit einigen Gefahren, Kämpfen und Abenteuern gespickt, konnte mich aber nicht vollständig packen. Dafür habe ich mich umso mehr gefreut, dieses Mal auf ein Rätsel zu stoßen – wenn es auch nur ein einzelnes war, dem ich begegnet bin.

    Fazit: Die Reihe hat schon Kultstatus – vieles was sich bewährt hat, wurde auch in die „Neuen-Kaikrieger“ übernommen, sodass ich den Wiedererkennungswert gut fand und mich gleich ins Spiel stürzen konnte. Etwas mehr Spannung in Bezug auf die Handlung hätte ich mir allerdings gewünscht.

  12. Cover des Buches Einsamer Wolf 12 - Die Herren der Dunkelheit (ISBN: 9783939212294)
  13. Cover des Buches Legenden von Harkuna 1 - Das Reich des Krieges (ISBN: 9783939212072)
  14. Cover des Buches Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada (ISBN: 9783939212713)
  15. Cover des Buches SORCERY! Die Shamutanti-Hügel (ISBN: 9783945493205)
    Steve Jackson

    SORCERY! Die Shamutanti-Hügel

     (9)
    Aktuelle Rezension von: Blaustern
    Im vereinten Königreich war lange Frieden. Die magische Krone der Könige machte dies möglich, denn durch sie erhält der Besitzer die Macht, das komplette Land zu regieren. Doch dann gerät die Krone in falsche Hände, und das Resultat sind Krieg und Elend. Die Krone muss zurückerobert werden, doch eine große Armee zu schicken, ist nicht möglich. So fordert der König dazu all die Furchtlosesten auf, sich in seine Dienste zu begeben. Und hier spielen wir selbst den furchtlosen Krieger oder Magier, der die Krone befreit und das Land rettet. Denn dies ist kein gewöhnliches Buch, sondern ein Spielbuch. Spielbuch heißt, man spielt den Helden selbst, der hier entscheidet, wie er vorangeht und wie sein Schicksal verläuft. Trifft man eine falsche Entscheidung, ist man schnell tot, und man kann das Buch wieder von vorn beginnen. Beim nächsten Mal ist man schon etwas schlauer. Zuerst kann man sich das Regelwerk durchlesen, was leicht verständlich ist. Man benötigt einen Würfel und gleich schon werden Gewandtheit, Ausdauer, Glück und Ration bestimmt. Schon kann das Abenteuer losgehen. Man kann sich für den Krieger oder den Magier entscheiden. Wobei für Anfänger der Krieger eher zu empfehlen ist, denn es ist einfacher. Beim Magier muss man hier die Zaubersprüche anfangs gleich auswendig lernen. Man landet mitten in der Wildnis, bei Kämpfen, in gestellte Fallen, begegnet Hexen und Monstern usw. Es wird also nicht langweilig, und wenn man es nicht geschafft hat, kann man ganz einfach wieder von vorn beginnen und andere Wege einschlagen. Es bleibt spannend und sorgt immer wieder für Unterhaltung. Außerdem kann man die Gegenstände, die man erspielt hat, mit in den nächsten Band nehmen.
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