Bücher mit dem Tag "onlinespiele"

Hier findest du alle Bücher, die LovelyBooks-Leser*innen mit dem Tag "onlinespiele" gekennzeichnet haben.

12 Bücher

  1. Cover des Buches Allwissend (ISBN: 9783442374700)
    Jeffery Deaver

    Allwissend

     (148)
    Aktuelle Rezension von: Federfee

    Ich kenne den Autor von seiner Lincoln-Rhyme-Reihe; diese hier mit Kathryn Dance, der Ermittlerin, die in Verhören und Befragungen ihre Kenntnisse in Kinesik anwendet, gefällt mir noch besser. Man könnte es als 'Menschenlesen' bezeichnen und wir lernen hier sogar einiges über die Grundsätze und Leitlinien, nach und mit denen die Ermittlerin Dance arbeitet und die man auch als Laie anwenden kann. Es ist nicht nur zu beurteilen, was jemand sagt, sondern auch wie und mit welcher Mimik und Gestik begleitet.

    'Unterdrückte Gefühle kommen fast immer in Form irgendeiner Körperbewegung an die Oberfläche.' (Charles Darwin, hier S. 49)

    Das Hauptthema im Thriller sind die Probleme, die mit der Nutzung des Internet einhergehen: anonyme Postings, Missbrauch der freien Meinungsäußerung, Computerspiele und ihre Sogwirkung, die Vermischung der realen mit der synthetischen Welt. Und – wie es in allen Krimis inzwischen üblich ist - kommt auch Privates und Familiäres der Ermittler zur Sprache.

    Typisch Deaver? Man kann davon ausgehen, dass es gegen Ende einen Twist gibt, eine überraschende Wendung, so auch hier. Erfreulicherweise und wie es sich für einen Krimi/Thriller gehört, werden alles losen Fäden am Ende verknüpft, alle offenen Fragen gelöst.

    Es ist ein solider Krimi ohne großen Anspruch in flüssiger angenehmer Sprache, schön für zwischendurch.

  2. Cover des Buches Perfect Touch - Intensiv (ISBN: 9783404174676)
    Jessica Clare

    Perfect Touch - Intensiv

     (68)
    Aktuelle Rezension von: l_dr

    Bianca und Levi lernen sich kennen und sind sofort ineinander verknallt. Um sich jedoch treffen zu können müssen sie an ihren Geschwistern vorbei. Daher bietet es sich doch an, die beiden zu verkuppeln.

    Was zuerst als Witz begonnen hat, hat weitreichende Konsequenzen. Nicht, dass Magnus sich nun um ein kleines Kätzchen kümmern muss, sondern er muss auch versuchen, die Lüge wieder gutzumachen und das Herz von Edie zurückzugewinnen. Das geht am einfachsten über die Katzen.

    Bei Edie und Magnus geht es nicht nur um einen Zeitvertreib für ihre Geschwister, sondern bald schon entstehen Gefühle zwischen den beiden, auch weil Magnus sehr rücksichtsvoll mit ihrer Knieverletzung umgeht, nicht zuletzt bei den erotischen Szenen. Eine Mischung aus Erotik und tiefgründiger Gefühle

  3. Cover des Buches Gamer - Spiel um dein Leben (ISBN: 9783641182205)
    Jason Bradbury

    Gamer - Spiel um dein Leben

     (5)
    Aktuelle Rezension von: Lenny
    Dieses Buch ist total spannend, so viel Phantasie und ganz erstaunlich, das die Kinder dieses Abenteuer von zuhause aus erleben.....grandios.
  4. Cover des Buches MULTIPLAYER - Gefährliches Spiel (ISBN: 9783955204679)
    Jannis Becker

    MULTIPLAYER - Gefährliches Spiel

     (26)
    Aktuelle Rezension von: Naike
    Ich kann nicht glauben, dass der Roman hier bei Lovelybooks nur so wenig Sterne hat, für mich glatte 5! Nun bin ich selbst Online-Gamer, was sicher zum Gefallen beitragen hat, aber so viel Spaß und Spannung hatte ich beim Lesen lange nicht mehr. Tolle Charaktere, thrilliges Finale – hier hat einfach alles für beste Unterhaltung gestimmt.
    Das Cover ist es Inhalts leider nicht würdig, es schaut total altbacken und einfallslos aus. Mich hat als Gamer nur der Titel angesprungen, als das Buch plötzlich irgendwo auftauchte, ich weiß nicht einmal mehr, auf welcher Website das war. Anonsten hätte ich die Perle in leider viel Mäßigem auf dem Buchmarkt wohl völlig übersehen. Aber der Roman schon vier Jahre alt ist, wird man das wohl leider nicht mehr ändern.
  5. Cover des Buches Werne Krimi 4 - Kommissar Wischkamp (ISBN: 9783958760066)
    Renate Behr

    Werne Krimi 4 - Kommissar Wischkamp

     (9)
    Aktuelle Rezension von: Buchwurmchaos
    "Anonymus´@" ist der Titel von Renate Behr für ein weiteres Buch aus einer Serie um den Ermittler Jens Wischkamp. Ich kannte die Serie bisher nicht, hatte aber Dank der Personenbeschreibungen zu Beginn des Buches keine Mühe in die Geschichte zu finden.
    Es handelt von einem Thriller-Autor, dessen Buchinhalte Realität werden. Anfang vermeintlich harmlos mit grausam verstümmelten Katzen und verschwundenen Leichen, schlägt der psychisch kranke Täter immer heftiger zu. Angekündigt werden die Taten per e mail, die der Täter dem betroffenen Autor zuschickt mit dem Absender "anonymus".
    Vielleicht sind es wirklich die fehlenden Bände davor, die unbekannte Hintergrundgeschichte des Ermittlers, ich wurde mit dem Buch nicht richtig warm.
    Der Schreibstil erinnerte mich oft an einen Schulaufsatz, sehr konstruiert und umständlich die Dialoge. Keine Atmosphäre und zunehmend hatte ich den Eindruck, dass das Zeit-Management nicht richtig passt.
    Während der Täter Leistung von mehreren Tagen verbringt, gehen die Ermittler einmal Essen, also so ungefähr als Beispiel.
    Da ich immer psychologische, gut fundierte Thriller lese und liebe, suchte ich hier auch die nachvollziehbare Entwicklung des Täters und ach, es waren unendlich viele Kleinigkeiten über die ich stolperte.
    Lässt man die Haustüre einfach offen, wenn man Angst hat?
    Und es fehlte mir das Drumherum, ich kam nicht rein in die Atmosphäre, die Protagonisten sind mir fremd, unbekannt und farblos geblieben.
    Allerdings! Und das ist wirklich famos: Das Buch war bis fast zur Hälfte mörderisch spannend! Die Seiten flogen und man konnte es kaum aus den Händen legen, wer also nichts perfekt psychologisch Fundiertes erwartet, wer sich einfach mal spannend unterhalten will, ohne nachzugrübeln über den genauen Ablauf und die Wahrscheinlichkeit der Realität, der ist hier mit einem kleinen, kurzen Buch gut beraten!

    Die Bände in der Übersicht:
    1. Silvias Flucht
    2. Cristal Blue
    3. Auf Herz und Nieren
    4. Anonymus´@

  6. Cover des Buches 2 Leben - 1 Tod (ISBN: B005LFKGUS)
    Ingrid Schmitz

    2 Leben - 1 Tod

     (8)
    Aktuelle Rezension von: PawPawKitty

    Als die Künstlerin Mia Magaloff von einer alten, verwirrten Frau zu sich gebeten wird, um etwas für den Trödelmarkt abzuholen, ahnt sie noch nicht, in was für einer komplizierten Geschichte sie sich bald wiederfinden wird. Es geht um Mord nicht nur in einer, sondern gleich in zwei Welten. Wie kann man herausfinden wer lügt, wenn das Gegenüber nur eine Spielfigur ist?


    Meine Meinung:

    Nachdem ich dieses Jahr bereits das Buch "Multiplayer - Gefährliches Spiel" von Jannis Becker ( http://www.lovelybooks.de/autor/Jannis-Becker/MULTIPLAYER-Gefährliches-Spiel-Roman-1078381360-w/ ) gelesen hatte, wollte ich es mit einem weiteren, vielversprechendem Roman über Onlinespiele versuchen.

    Selber habe ich zwar nie "Second Life" gespielt, ich konnte mich jedoch in sämtliche virtuelle Szenen gut hineinversetzen und die Beschreibung des Spiels, der Steuerung und der Interaktion der Spieler untereinander erschienen mir durchweg realistisch und gelungen.

    Dadurch, dass Mia Magaloff sich selbst erst in die Online-Welt hineinfinden muss wird alles gut beschrieben, so dass man auch als Onlinespiel-Unerfahrener versteht, worum es geht.

    Eine gute, leichte Lektüre für zwischendurch, in der auch der Witz nicht zu kurz kommt. Die Möglicheit, die Schauplätze des Romans in "Second Life" zu besuchen ist für mich bisher einzigartig.

  7. Cover des Buches Spielmacher - Gespräche mit Pionieren der Gamesbranche (ISBN: 9783877631508)
  8. Cover des Buches For the Win (ISBN: 9783453267527)
    Cory Doctorow

    For the Win

     (21)
    Aktuelle Rezension von: Vahli

    Vorweg muss ich sagen, dass ich aufgrund des Buchtitels und des Covers etwas ganz anderes erwartet habe. Ich dachte, es würde um Gamer gehen, die tatsächlich um ihr Leben spielen. Im Buch geht es aber um den weltweiten Zusammenschluss von (berufsmäßigen) Spielern in Gewerkschaften, damit diese die gleichen Rechte erhalten, wie andere Arbeiter. Ganz ehrlich: Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich das Buch wahrscheinlich gar nicht erst gelesen.

    Vielleicht hätte ich vorher Rezensionen lesen sollen, aber nachdem ich bereits sehr gute Bücher von Cory Doctorow gelesen hatte, habe ich dem Autor sozusagen blind vertraut.

    Da ich den Titel irreführend finde, ziehe ich schon mal einen Stern ab. Der zweite geht weg für die teilweise großen Längen in dem Buch. Ich musste mich manchmal wirklich durchquälen. Ein spannendes Buch im eigentlichen Sinne ist es nicht.

    Aber interessant ist es teilweise schon. Die Verhältnisse in China, Indien und Singapur, wie die (ärmeren) Menschen dort leben usw.

    Auch die Charaktere sind einigermaßen gut geschildert. Manche davon unterscheiden sich allerdings nicht sehr viel: Ob die Szene gerade mit Matthew, Lu oder Leonard/Wei Dong ist, erkennt man nur am Namen und vielleicht der Umgebung, ansonsten wären die Personen austauschbar. Andere dagegen sind sehr prägnant, wie z. B. Mala oder Ashok.

    Und es werden viele Spielszenen geschildert, das muss natürlich mögen. Ich fand es ganz interessant.

    Würde ich eine Leseempfehlung geben? Nur wenn einen die Spielerwelt in Asien interessiert, ansonsten würde ich lieber ein anderes Buch kaufen.

  9. Cover des Buches Du bist tot (ISBN: 9783453526877)
    Charles Stross

    Du bist tot

     (18)
    Aktuelle Rezension von: rallus
    "Du bist tot" - ein für Adventure Spieler oft gehörter flapsiger Kommentar am Ende eines Spieles.
    Bei "...dies ist kein Spiel" wird es aber ernst!
    Und wenn ein Haufen Orks und ein Drache auf einer Spiele Platform 'AVATOR VIER' virtuell eine Bank überfallen, ist dies auch kein Spass mehr, auch wenn es für die Polizei anfangs so aussieht.

    Schon im Epilog wird klar wohin die Reise geht - in die nahe Zukunft und zwar extrapoliert aus unserer Gegenwart.
    "Sie haben sich zwar nicht für diesen Job beworben, aber dafür sind wir ja da" heißt es im abgedruckten Mail (mit 70% Spam Wahrscheinlichkeit: aber einen Blick wert).
    Dass dieses Kapitel eine Überschrift hat mit: "Wir wissen wo Dein Hund zur Schule geht" zeigt uns, dass wir alle gläsern sind und da wir wissen dass Du unglücklich in Deinem Job bist, bewerben wir uns halt für einen neuen.

    Was als erstes auffällt ist die Erzählform der 2.Person Singular.
    Nachdem Du ein wenig weitergelesen hast, ist Dir aber klar wohin Charles Stross abzielt.
    Du befindest Dich in einem Spiel, welches Realität heißt.
    Es gibt 3 Mitspieler die Sue, Jack und Elaine heißen.
    Sue ist ein lesbischer Polizeisergeant die als erstes am 'Tatort' eintrifft, Elaine eine Wirtschaftsprüferin die den 'Fall' untersucht, Jack ein Computerspiel-Programmierer von Elaines Firma eingestellt um den 'Bankraub' zu untersuchen.
    Alle drei treffen in Edinburgh, der Hauptstadt des unabhängigen Schottlands, im Jahre 2018 zusammen und versuchen herauszufinden was eigentlich passiert ist.
    Denn um einen simplen virtuellen Bankraub geht es im Grunde nicht, sondern um hochkomplizierte finanzielle Transaktionen, Aktienkurse, Put-Optionen und andere recht neuartige perverse Finanztransaktionen.
    Die dazu geführt haben, dass das Bankensystem zu Recht unter Beschuss gekommen ist.

    Auch ein proprietäres System ist die Informationstechnologie und hier fährt Charles Stross recht schwere Geschütze auf.
    Nicht nur dass einem die verschiedensten Fachbegriffe um die Ohren fliegen, er vermischt dies auch noch mit dem Spielesektor und den gebräuchlichen IT-Pop-Worten.
    Nicht umsonst gibt es 40 Seiten(!) Erklärungen am Ende des Buches.
    So schwirrt mir nach knapp 100 Seiten der Kopf nicht nur mit den Wendungen des als Thriller angelegten Buches, in dem die Perspektiven jedes Kapitel wechseln, auch die Begriffe die verwendet werden sind nichts für NOOB's.
    Dabei wirst Du auch noch nebenbei in verzwickte Realitäts/Spiele-löcher geworfen, so dass Du Dich bald fragst was denn nun das Spiel ist und was Realität.

    Das Ganze gelingt sehr realistisch und nachvollziehbar, da Stross gut recherchiert hat und auch viele Internas aus IT-Firmen, und wie sie mit Mitarbeiter umgehen, beschreibt.
    Was es bedeutet gläsern zu sein und Firmen wie Facebook bedenkenlos alle seine Informationen anzuvertrauen wird hier plastisch geschildert, wie abhängig unser Wirtschaftssystem und die Privatbürger von dem andauernden Abrufen von Informationen ist, erschreckt.
    Und eine Smartphone- und Internetlose Gesellschaft ist erst 30 Jahre her!

    Kann man dem Buch folgen?
    Schwer; ohne IT-Vorkenntnisse und Grundwissen würde ich niemanden raten das Buch anzufangen, da er nur frustriert wird.
    Wer nichts mit Blacknet, AD & D, ARG oder MMORPG anfangen kann, dem entgehen wichtige Aspekte, selbst die Erklärungen im Anhang setzen ein gewisses Verständnis voraus.
    Wer das hat erlebt eine irre Reise durch eine nahe Zukunft, mit köstlichen Anspielungen auf die IT- und Finanzwelt.
    Ein Wort zum Buch selber - die Übersetzung von 'Halting State' (stockender Status oder so ähnlich) zu dem deutschen Titel 'Du bist tot' ist zwar nicht ähnlich, trifft aber den Grundgedanken des Buches sehr gut.
    Auch die englische Originalfassung mit dem Titelbild der liebevollen C64 Adventure Männchen wird durch die GTA Bilder (die faszinierend dem neuen Windows 8 ähneln) kongenial ersetzt.

    Wer mir jetzt noch folgen kann greife zu!

    Knapp an der Höchstwertung vorbei, durch die manchmal doch etwas verwirrende Art des Geschichte - aber vermutlich hab ichs dann einfach nicht verstanden!

  10. Cover des Buches Rettet das Spiel! (ISBN: 9783442716371)
    Gerald Hüther

    Rettet das Spiel!

     (5)
    Aktuelle Rezension von: YukBook

    Das WM-Fieber steigt und steigt. Der Fußball spielt auch in diesem Buch eine Rolle. Schließlich sind Fußballspiele „die öffentlichkeitswirksamsten Kulturereignisse unserer Zeit“, so die Autoren Gerald Hüther und Christoph Quarch. Doch inwieweit haben sie ihre spielerische Leichtigkeit und Lebendigkeit bewahren können? Und warum müssen Spiele im allgemeinen  – wie der Buchtitel suggeriert – gerettet werden?

    Um diesen Fragen nachzugehen, nehmen uns die Autoren zunächst mit auf eine Zeitreise in die Antike – denn bereits die Griechen waren von der Idee beseelt, das Leben als ein Spiel zu feiern und in vielfältigen Spielen das wahre Menschsein auszubilden. Im Laufe des Buches begegnen wir weiteren Verfechtern des Spiels, zum Beispiel Schiller, der freie Spielräume und Spielzeiten forderte, um der Schönheit zu huldigen, oder die Romantiker, die die Magie des Lebens mit seinen unendlichen Möglichkeiten entfesseln wollten.

    In diesem kulturgeschichtlichen Abriss macht das Autorenduo deutlich, dass das Spielen Freiräume öffnet, in denen die Spieler in einer guten Balance von Verbundenheit und Freiheit ihre Geschicklichkeit, Talente und Emotionen zeigen können. Der Homo ludens werde in der heutigen Zeit jedoch immer mehr durch den Homo oeconomicus verdrängt, der nach Effektivität und Produktivität strebt.

    In einer Mischung aus philosophischen Gedanken und neurowissenschaftlichen Erkenntnissen beleuchten Hüther und Quark verschiedene Spielvarianten und entlarven auch gefährliche Spielverderber. Stellenweise schien mir die Lobpreisung des Spiels etwas übertrieben und ihre Vorstellungen sehr idealistisch, doch beschreiben sie eine Welt, die auch aus meiner Sicht unbedingt erstrebenswert ist. Das Buch ist ein überzeugendes Plädoyer für das zwang- und absichtslose Spiel, das das volle kreative Potenzial der Spieler zum Vorschein bringen kann, Lebensfreude weckt und das Gefühl des Miteinanders in Beruf, Familie und Freizeit stärkt.

  11. Cover des Buches 88 Namen (ISBN: 9783596700936)
    Matt Ruff

    88 Namen

     (71)
    Aktuelle Rezension von: Horatio-Buecherliebe

    Matt Ruffs Roman mit dem etwas rätselhaften Titel „88 Namen“ zielt von Seiten des Verlags auf eine ganz besondere Leserschaft. Der Klappentext verspricht: >Publishers Weekly< „Teils Detektivgeschichte, teils Science-Fiction-Thriller und mit seinen vielen Anspielungen Pures Geek-Gold“. Da auch noch die Schlagworte „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ fallen, war es um mich geschehen. An diesem Roman des bekannten Fantasyautors konnte ich nicht vorbeigehen. Mit großer Vorfreude und einem erheblichen Sympathievorschuss begab ich mich an die Lektüre.


    Der US-amerikanische Autor Matt Ruff, geboren 1965 in Queens, NY, ist Freunden der Fantasy Literatur vor allem durch seinen gelungenen Debüt-Roman „Fool on the Hill“ ein fester Begriff. Auch weitere erfolgreiche Romane wie das verstörende „Bad Monkeys“ und das gewichtige, sozialkritisch phantastische „Lovecraft Country“ stammen aus seiner Feder.


    Mit seinem Science-Fiction Thriller „88 Namen“ wendet sich Matt Ruff nunmehr dem Online-Gaming zu. Angesiedelt in einer recht nahen Zukunft, ist der junge Gamer John Chu Inhaber eines kleinen, in der virtuellen Realität tätigen Unternehmens. Er bietet eine, für Laien wohl etwas befremdliche, für Gamer jedoch absolut faszinierende Dienstleistung an. Sein Team führt, als sogenannte „Sherpas“, zahlungskräftige Kundinnen und Kunden, durch die virtuellen Welten großer Multiplayer-Online-Computerspiele. Diese professionellen Sherpa-Teams, bestehen meist aus drei Spielcharacteren: Einem Schaden auf sich ziehenden „Tank“ Player, einem hohen Schaden austeilenden „DPS“ (damage per second) Player, sowie einem „Heiler“/einer „Heilerin“. Als „Sherpas“ nehmen sie die mehr oder minder gamingerfahrenen Kunden in ihre Mitte und geleiten sie professionell durch die virtuellen Spielwelten.


    Eines Tages stößt John Chu bei der Aquisition im Netz auf einen geheimnisvollen neuen Kunden, der sich „Mr. Jones“ nennt und offensichtlich über ganz außerordentliche technische und finanzielle Ressourcen verfügt. Von Mr. Jones´ großem Sicherheitsbedürfnis und auffälligen Verhalten überrascht kommt John Chu der Verdacht, dass es sich bei diesem mysteriösen virtuellen Gegenüber um den nordkoreanischen Diktator Kim Jong-un handeln könnte. Als dann auch noch konkurrierende Geheimdienste auf den Plan treten, ist es bereits zu spät. Bei seinen Versuchen, die Angelegenheit aufzuklären, verstrickt sich John Chu in einem Netz aus Verdacht und Intrigen, das schnell beginnt auch in seinem Real Life eine Bedrohung darzustellen. Die ganze Sache wird zunehmend undurchsichtiger und gefährlicher und mündet schließlich in ein actionreiches, bleihaltiges Finale.


    Nimmt man das Thema Online-Gaming beiseite, verbleibt als Grundgerüst des Romans der Plot eines Spionage Thrillers. Dieser ist auch durchaus interessant angelegt. Die Idee, in der virtuellen Gamingwelt auf einen echten Diktator als anonymen virtuellen Spielpartner treffen zu können, ist unverbraucht und hat großen Charme. Es macht Spaß zu verfolgen, welche Gefahren und Konsequenzen sich aus dieser mysteriösen Zusammenkunft für die Beteiligten ergeben und wie sie auf einen solchen unerhörten Verdacht reagieren.


    Leider trägt die Idee für sich allein keinen ganzen Roman. Der Rest des Thriller-Plots besteht lediglich aus konventioneller Kost: Verschiedene undurchsichtige Personen treten an den Protagonisten heran, setzten ihn unter Druck und versuchen ihn zu manipulieren. Natürlich schalten sich auch Geheimdienste ein. John Chu weiß schließlich nicht mehr, wem er trauen kann und am Ende gerät auch sein Leben in Gefahr. Alles konventioneller Thriller Standard von der Stange.

    Matt Ruff erkennt zur Hälfte des Romans offenbar selbst, dass der Plot weitgehend ausgereizt ist. Die Thriller-Handlung wird nicht mehr weiter aufgespannt sondern von da an überhastet auf ein konventionelles Finale hingeführt.


    Auch an den Stellen, an denen sich der Roman mit der Thematik des Online-Gamings beschäftigt, bleibt er seltsam uninspiriert und trotz einiger interessanter Gedanken meist an der Oberfläche.

    Den Schwerpunkt der Handlung im Bereich Online Gaming bildet das fiktive MMORPG („Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“) mit dem ebenfalls fiktiven Namen „Call to Wizardry“, in dem eine riesige Zahl von Spielern in einer Online Spielwelt gleichzeitig agieren können. Das Spiel weist eine gewisse Ähnlichkeit zu „World of Warcraft“ und auch einigen Ego Shootern auf. Nähere Informationen zur Spielwelt und dem Spielprinzip liefert Matt Ruff zu meinem großen Bedauern aber leider nicht. Hier hätte ich bei dem Entwurf eines MMORPG der Zukunft mehr Details und Kreativität erwartet.


    Da der Roman etwas in der Zukunft spielt, unterscheidet sich die Spielweise auch ganz erheblich, vom derzeit vorherrschenden Gaming-Alltag. Statt am Bildschirm, wird bei Matt Ruff mittels eines VR Equipments in einer virtuellen Realität gespielt, wodurch die Spieler Umgebung und Gegenüber viel unmittelbarer wahrnehmen können.

    Neben einigen leider nur ganz kurz geschilderten Ausflügen in die „Call to Wizardry“ Spielwelt, finden die meisten Ereignisse des Romans im virtuellen Raum außerhalb des Spiels, in der sogenannten Spiellobby statt. Hier treffen die Protagonisten regelmäßig aufeinander und tauschen sich aus und hier treffen sie auch auf die Kunden oder zwielichtige Gestalten aus den Weiten des Internets.

    Wohl aufgrund dieser Verlagerung der wesentlichen Handlung und Interaktion in den virtuellen Bereich gelingt es Matt Ruff nicht, seine Charaktere überzeugend auszuarbeiten und mit Leben zu füllen. Sie bleiben allesamt seltsam eindimensional und blass.


    Dabei zeigt sich Matt Ruff bei aktuellen Fragestellungen im Ansatz durchaus engagiert. Er kritisiert die Rolle der sozialen Medien als „Opium des Volkes“ oder macht sich Gedanken über mögliche Formen und Utensilien des Cybersex.

    Zudem thematisiert er die Problematik ethnischer Stereotypen bei vorgegebenen Charakterklassen und Nichtspieler Charakteren in Computerspielen. Diese Thematik ist im Bereich des Rollenspiels, sowohl im online als auch im PnP Format, ein sehr aktuelles und kontrovers diskutiertes Thema von großer Bedeutung. Gerade in einem aktuellen Roman über das Online Gaming, der ganz wesentlich den Umgang mit Identitäten zum Gegenstand hat, hätte daraus viel mehr als lediglich eine interessante Randnotiz gemacht werden müssen. Hier wurde eine große Gelegenheit vergeben.


    Dies ist unverständlich, da der Roman im Umgang mit den Fragen von persönlicher Identität seine besonderen Stärken hat. Im virtuellen Raum sind die Identitäten nicht festgelegt. Die Avatare der Nutzer, die in den Spielen und den Lobbys aufeinander treffen, sind in Gestalt, Aussehen und Geschlecht vollkommen frei wählbar und bleiben immer geheimnisvoll. Selbst die Wahl, welches Mimik die Spielerinnen und Spieler offenlegen wollen ist frei. Das Spektrum reicht hier von Spiegelung der tatsächlichen Mimik bis zur Simulation der Mimik einer völlig anderen Person. So verschwimmen im virtuellen Raum die Grenzen zwischen den Geschlechtern und klassische Rollenkonstellationen verlieren an Bedeutung. Allein John Chu verfügt über 88 Avatare verschiedenster Identitäten, die er frei wählen kann. Dies alles ist sehr interessant und wird auch gut umgesetzt.


    Entgegen der Auffassung vieler Rezensenten und der Werbung im Klappentext „Pures Geek-Gold“ zu sein, bietet der Roman tatsächlich aber keinen erkennbaren Anreiz für Nerds und Gamer zur Lektüre. Leicht in die Zukunft versetzt und sehr auf eine fiktive virtuelle Realität fokussiert, ist der aktuelle Gaming Alltag des Jahres 2021 in der Handlung kaum wiederzuerkennen. Mangels Wiedererkennungswert bleibt die Handlung für Gamer weitgehend fremd und beliebig.

    Da auch nähere Informationen oder kreative Gedanken zu zukünftigen MMORPG Welten oder Spielmechaniken fehlen ist auch kein Mehrwert für Gamer zu erkennen.


    Aber auch für normale Leserinnen und Leser bietet der Roman abseits des konventionellen Thriller Plots sehr wenig. Die im Anhang befindlichen, bzw. einigen Kapiteln vorangestellten Auszüge aus einem fiktiven Lexikon zum Thema Online Gaming, sind für Laien völlig unzureichend keinesfalls geeignet, sich in die Gaming Thematik einzufinden. Leserinnen und Leser, die bisher keinerlei Kontakt zu dem Thema hatten, dürften große Schwierigkeiten haben, der Handlung zu folgen oder überhaupt einen Zugang zum Roman zu bekommen. Hier wäre es besser gewesen durch eine zugänglicher Romanhandlung Orientierung zu bieten.


    Der Roman ist einfach zu knapp und oberflächlich geraten. Das interessante „Diktator“ Thema vermag keinen ganzen Roman zu tragen und wäre vielleicht besser in einer Erzählung aufgehoben. Die Ausführungen zur Welt des Online Gaming inklusive der kontroversen, teils essayistischen Auseinandersetzungen mit den Aspekten virtueller Realität und des Rollenspiels, werden nicht zu Ende geführt und nicht in die Romanhandlung integriert.

    Insgesamt wurden hier zu viele Gelegenheiten vergeben.


  12. Cover des Buches Der Todesspieler (ISBN: 9783837153187)
    Jeffery Deaver

    Der Todesspieler

     (4)
    Aktuelle Rezension von: Rose75

    Die Kurzbeschreibung zu diesem Hörbuch hat mich neugierig gemacht. "Du wurdest ausgesetzt. Flieh, wenn Du kannst.  Oder stirb mit Würde."  Das ist schon mal ne Ansage. 

    Colter Shaw ist die Hauptfigur und neben seinem aktuellen Fall erfährt man einiges aus seiner Kindheit und dem eigenwilligen Erziehungsstil seines Vaters. Die 3 Kinder der Familie wurden sehr intensiv in Survival, Spurenlesen und ähnliches,  ausgebildet. Der Vater war eine interessante Person, die wohl bandübergreifend eine Rolle spielen wird.  Da gibt es mindestens ein offenes Geheimnis am Ende. 

    Der Fall selber war durchaus interessant. Es geht um Online-Spiele und die verdeckten Möglichkeiten der Hersteller. Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht verraten. Da waren einige Aspekte drin, die wahrscheinlich nah an der Realität liegen.

    Laut Klappentext  soll es ein Thriller sein, das sehe ich nicht so. Für mich war es ein gut gemachter Krimi.

    Ein Extralob verdient Dietmar Wunder für seine Lesung.  Er ist einer meiner Lieblings-Hörbuchsprecher. 

    Das Ende hat mich neugierig gemacht und ich werde die Reihe auf jeden Fall weiterverfolgen. 

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