Bücher mit dem Tag "soloabenteuer"

Hier findest du alle Bücher, die LovelyBooks-Leser*innen mit dem Tag "soloabenteuer" gekennzeichnet haben.

25 Bücher

  1. Cover des Buches Destiny Quest 1: Die Legion der Schatten (ISBN: 9783939212751)
    Michael J. Ward

    Destiny Quest 1: Die Legion der Schatten

     (11)
    Aktuelle Rezension von: Rhisha
    Nach dem Spielen von Swen Harders "Reiter der Schwarzen Sonne" und "Metal Heroes" fiel mein Blick aufgrund der vielen guten Bewertungen auf "Legion der Schatten". Schreibstil und Humor gefielen sofort recht gut, das Questsystem ist innovativ und interessant gestaltet, indem die Geschichte nicht nur in Kapitel, sondern auch in unterschiedlich schwere Questen aufgeteilt ist.
    Das Lektorat allerdings ist grauenhaft. Es gibt jede Menge Rechtschreib- und Grammatikfehler, und auch Referenzen zu Abschnitten fehlen häufiger. Leider zeigten sich schon bald noch viele weitere Schwächen.
    Die für das Spielen benötigten Würfel sind - anders als bei 
    den meisten anderen Spielbüchern - nicht im Buch gedruckt und müssen daher noch extra bereit gelegt werden.
    Ausrüstungsgegenstände können gefunden werden und leveln auch im Lauf der Geschichte mit, allerdings wächst der Rucksack nicht mit, weshalb man immer nur eine kleine, begrenzte Menge an Gegenständen nutzen (und mitnehmen) kann. Einmal ausgerüstete Waffen, Rüstungen oder Items lassen sich auch nicht verkaufen sondern nur vernichten. Ganze Ausrüstungssets vollständig zu finden wird dadurch fast unmöglich (und wenig erstrebenswert). Diese Gegenstände sind darüber hinaus die einzige Möglichkeit, den Charakter zu entwickeln - wechseln die Gegenstände, wechseln die Fähigkeiten und Talente. Das mag zwar abwechslungsreich sein, ist auf Dauer aber eher verwirrend und nervend. Die Klassenwahl kann verändert werden, wenn man auf die entsprechenden Lehrmeister trifft. Allerdings wird damit die alte Klasse (und die dazu passenden Gegenstände) nutzlos. Schade.

    Das Kampfsystem ist eine einzige Würfelorgie. Reines Glücksspiel mit endlosem Würfen, was sehr schnell nicht nur langweilig, sondern auch regelrecht frustrierend wird. Da man nicht sterben kann, sondern höchstens Gebrauchsgegenstände verbraucht, bleibt die Spannung irgendwann komplett auf der Strecke. Auch die Questen sind leider viel zu trivial. Aufgabe A führt zu Weg B oder C, welche entsprechend zu Gegner D oder E führen, welche nach dem Kampf je 3 Gegenstände fallen lassen, von denen man sich einen aussuchen kann - das aber auch nur, wenn man den Gegenstand gleich ausrüstet. Hat man Pech, ist für die eigene Charakterklasse (und nur diese Gegenstände kann man praktisch nutzen) sowieso nichts Passendes dabei. Es gibt dabei auch keine Möglichkeit des taktischen Vorgehens, da es keinerlei Hinweise im Text gibt, welcher Gegner wo lauern könnte oder welcher Weg der Beste wäre. Es ist also eine reine Glückssache, ob man nun auf den einen oder den anderen Gegner trifft - auf die Geschichte hat es aber sowieso keinen Einfluss.

    Es erinnert stark an Diablo. Man stolpert durch die Welt, kämpft beinahe grundlos gegen irgendwelche Gegner, die nach ihrem Dahinscheiden einige eher weniger nützliche Gegenstände fallen lassen, und zieht weiter. Die Story bleibt flach, und auch wenn ab und an moralische Entscheidungen getroffen werden müssen haben diese absolut keine weitreichenden Konsequenzen und keinen Einfluss auf den Verlauf der Ereignisse: die Geschichte ist reines Railroading, die Hauptstory dabei leider nicht allzu fesselnd bzw. die Nebenquests derart zahlreich und unzusammenhängend, dass man sie völlig aus den Augen verliert.

    Ich habe das Buch nach einer gefühlten Ewigkeit und kurz nach Beginn des dritten Kapitels für mich beendet.

    Fazit: Wer komplexe Geschichten à la Witcher mit vielen Entscheidungen, Konsequenzen und unterschiedlichen Enden mag sollte sich eher an Swen Harders Büchern versuchen. Wer allerdings Diablo liebt wird sehr viel Spaß mit diesem Spielbuch haben!
  2. Cover des Buches Das Feuer des Mondes (ISBN: 9783939212638)
    Christian Sußner

    Das Feuer des Mondes

     (33)
    Aktuelle Rezension von: kichererbse43

    Ein Spiel für eine Person in Buchform? Gibt es so etwas? Natürlich! Das Buch „Feuer des Mondes“ ist für jeden ein spannender Einstieg in solche Spielewelten sein. Es braucht nicht viel: Würfel, Bleistift und Papier und los kann es gegen. Der Leser wird schnell in eine düstere Dark Fantasy Geschichte eingeführt oder vielmehr hineingesaugt. Ein Entrinnen gibt es nicht.

    Wir spielen einen Neuling in der Stadtwache von Waldheim. Gleich zu Beginn haben wir eine mysteriöse Begegnung mit einem fremden Wesen, das uns mit einem Rabensymbol zeichnet. Verdutzt kehren wir in die Stadt zurück und werden Schritt für Schritt in Geheimnisse eingeweiht. Die „Karben“, eine bösartige Gruppierung, will ihren Einfluss auf unserer Region ausweiten und sie in ihren eiskalten Würgegriff nehmen. Es ist an uns, unsere Heimat zu retten. Dies geschieht in drei Abschnitten, Bücher genannt, in denen wir zahlreiche Aufgaben meistern und Entscheidungen treffen müssen.

    „Feuer des Mondes“ ist vom Aufbau her ein klassisches Spielbuch. Wir lesen den Text. Immer wieder sind Entscheidungen zu treffen. Diese sind in Form von alternativen aufgeführt. Je nachdem wie wir uns entscheiden, lesen wir an einer anderen Stelle weiter. Wir springen sozusagen durch das Buch und hangeln uns an einem von uns gewählten und aktiv gestalteten Handlungsstrang entlang. Zwischendurch würfeln wir, um eine gewisse Zufallskomponente einzubringen. 

    Meiner Meinung nach ist das Buch sehr gut für Anfänger geeignet. Rollenspieler werden zahlreiche Mechaniken kennen. Deren Kenntnis ist aber keine Voraussetzung für das Meistern dieses Buches.

    Das Buch eignet sich ideal für Rollenspieler, Einsteiger oder Fans von guten alten Textadventuren auf dem Computer. Also praktisch für jeden der einmal ein interaktives Buch lesen möchte.

    Fazit:

    Klare Empfehlung mit Suchtpotential.

  3. Cover des Buches Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783961881246)
    Jens Schumacher

    Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch

     (13)
    Aktuelle Rezension von: Emma.Woodhouse
    Inhalt:
    In diesem Abenteuer ist es deine Aufgabe die Prinzessin von Coralia zu retten. Sie wurde von einer bösen Zauberin entführt und diese hält sie nun in ihrem Meerespalast gefangen. Wirst du es schaffen den Palast zu erreichen und die Prinzessin zu retten? Du entscheidest!

    Meinung:
    Das Cover finde ich sehr ansprechend weil es spannend und ein Abenteuer verspricht. Und gerade auch für Jugendliche ist es ein Hingucker.
    Bei dem Buch handelt es sich um ein Spielbuch. Die habe ich als Kind schon gern gehabt und deshalb finde ich es großartig das sie wieder da sind.
    Man erlebt die Geschichte viel intensiver dadurch das man selbst entscheidet wie sich die Geschichte entwickelt. Das macht riesigen Spaß und ist auch einfach ein anderes Lesen - ein Leseerlebnis. Natürlich ist es auch nicht so einfach denn wenn man den falschen Weg wählt, kann einem die Zeit ausgehen oder man muss gegen einen Hai kämpfen obwohl man keine Waffe hat. Die Geschichte selbst hilft einem eben auch dabei herauszufinden, wie man zur Seehexe gelangen kann. Das heißt aber auch das man manchmal erst verlieren muss um dann gewinnen zu können.
    Mir hat die Geschichte gut gefallen und Spielbücher finde ich immer noch super. Aber man muss auch ganz klar sagen, das es ein leichtes Spielbuch ist. Aber gerade für Kinder und Jugendliche ist es garantiert ein riesen Spaß und um Spielbücher kennen zu lernen, ist die Reihe perfekt.
    Also wer Spielbücher ausprobieren will, sollte hier unbedingt zugreifen.
  4. Cover des Buches Einsamer Wolf 04 - Die Schlucht des Schicksals (ISBN: 9783939212782)
  5. Cover des Buches Einsamer Wolf 01 - Flucht aus dem Dunkeln (ISBN: 9783939212645)
    Joe Dever

    Einsamer Wolf 01 - Flucht aus dem Dunkeln

     (35)
    Aktuelle Rezension von: ReadAndTravel
    Du bist "Einsamer Wolf". Während eines hinterhältigen Angriffs der dämonischen Schwarzen Lords wurde die Abtei, in der du die edlen Fähigkeiten der Kai-Mönche erlernt hast, völlig zerstört. Du bist der einzige Überlebende dieses grausamen Massakers!

    Meine beste Freundin hat mir dieses Buch geschenkt, damit ich mal was komplett anderes zum Lesen habe als sonst.
    Die Spielregeln wurden gut und deutlich erklärt. Es war gut aufgebaut und auch mit den Kampfregeln und der Kampftabelle bin ich nach etwas ausprobieren gut zurecht gekommen. Nach ein paar Kämpfen war ich richtig gut drin und es war leicht umzusetzen. Einmal angefangen zu spielen wollte man nicht mehr aufhören.
    Da ich es noch nicht gewohnt bin in einem Buch ständig vor und zurück zu blättern und es mein ersten Spielbuch war, gebe ich 4/5 Sternen. Da man viel schreiben muss, ist es kein Buch, dass man überall mit hinnehmen kann deswegen habe ich nebenbei ein zweites Buch gelesen. 
    Besonders gut hat mir gefallen das sich die Story aufgrund meiner getroffenen Entscheidungen verändert.
  6. Cover des Buches Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen - Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783945493434)
    Michael J. Ward

    Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen - Ein Fantasy-Spielbuch

     (10)
    Aktuelle Rezension von: Thaliomee

    Dies ist das zweite Buch der Fantasy-Spielbuch-Reihe. Es lässt sich aber ohne jegliche Vorkenntnisse spielen und ist auch für Einsteiger bestens geeignet.

    Ein Spielbuch ist ein Buch, bei dem der Leser an verschiedenen Stellen den weiteren Verlauf bestimmen kann. An diesen Stellen kann man zwischen mehreren Möglichkeiten wählen und liest dann im entsprechenden Kapitel weiter. Dabei muss zwar viel geblättert werden, aber der Handlungsverlauf ist flüssig und in sich geschlossen.

    Die Abenteuer sind dabei in eine Geschichte eingebettet, die damit beginnt, dass man aus den Fängen der Inquisition fliehen kann und ein neues Leben beginnt. Natürlich ohne jegliche Ausrüstung oder besondere Fähigkeiten. Nach und nach kann man sich als Leser mit dem Regelsystem vertraut machen und muss auch einige Kämpfe bestehen. Dabei findet man dabei Gegenstände, Ausrüstung und begegnet hilfsbereiten NSCs (Nicht-Spieler-Charakteren), die einem zur Seite stehen können. Es macht Spaß seine Funde und später seine Fähigkeiten auf dem Charakterbogen einzutragen. Ich lade ihn mir auf der Internetseite herunter, da ich nicht gern ins Buch schreiben möchte. Es muss nämlich auch viel radiert werden.

    Das Regelsystem ist dabei gut durchdacht und hat einen guten Schwierigkeitsgrad. Für Anfänger durchaus verständlich, für Profis aber immer noch interessant genug.

    Die Schwierigkeit kann man durch die gewählten Quests variieren. Im Buch gibt es eine Karte mit verschiedenen Orten, an denen Abenteuer warten. Auch die Heimat der Endgegener ist dort verzeichnet.

    Im Gegensatz zu anderen Spielbüchern bietet Destiny Quest eher viele kleine Abenteuer als eine lange Geschichte. Diese Gestaltung ist Geschmackssache, ich finde beides gut. Die Rätsel sind sehr abwechslungsreich und durchaus knifflig - aber lösbar.

    Bei den Spielbüchern, insbesondere aus dem Mantikore Verlag, muss ich immer wieder sagen, dass sich die Anschaffung der Bücher mehr als lohnt. Destiny Quest 2 ist ca. 740 Seiten dick und man kann auch mehrfach durchspielen. Damit bekommt man viele Stunden Unterhaltung für einen Preis von ca. 20 Euro geboten. Alle Rollenspiel- und Fantasyfans sollten unbedingt einen Blick riskieren.

    Absolute Spiel- und Leseempfehlung!

  7. Cover des Buches Einsamer Wolf 10 - Die Kerker von Torgar (ISBN: 9783945493182)
  8. Cover des Buches Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag (ISBN: 9783939212386)
  9. Cover des Buches Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag (ISBN: 9783961880782)
  10. Cover des Buches Einsamer Wolf 03 - Die Grotten von Kulde (ISBN: 9783939212669)
  11. Cover des Buches Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung (ISBN: 9783961881666)
    Joe Dever

    Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung

     (1)
    Aktuelle Rezension von: Ein LovelyBooks-Nutzer

    Einsamer Wolf kenne ich noch aus meinen frühen Tagen, als die Bände noch ein wenig anders aussahen, aber früher habe ich die Dinger regelrecht verschlungen. Grund genug für mich, mir eines der aktuellen Bücher zu greifen und zu schauen ob die Story und das Feeling das Zeug haben den Wolf in mir zu wecken. Die Fährte ist aufgenommen, doch ob die Beute es wert ist?

    Klappentext:
    Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf! Setze dein Abenteuer mit dem 18. Band dieser Rollenspielserie DRACHENDÄMMERUNG fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und deine ermordeten Ahnen gerächt. Doch während deiner langen Heimreise von einer erfolgreichen Mission erfährst du, dass der Dunkle Gott Naar plant, eine Horde Feuer speiender Drachen auf die Kai-Abtei loszulassen. Werden dich seine Diener auf dem Heimweg töten? Oder wirst du die Abtei rechtzeitig erreichen, um das Kommando über den Neuen Orden junger Kai-Krieger zu übernehmen und sie in ihrer ersten und womöglich letzten Schlacht gegen Naars Streiter des Bösen anzuführen? Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer DIE TOTEN VON CHRUDE schlüpfst du in die Rolle des einfachen Bauern Jergor. Krieg wütet über dein Heimatland Palmyrion, und als deine Familie droht einer schrecklichen Seuche zum Opfer zu fallen, brichst du auf, um ein Heilmittel zu finden. Kannst du deine Frau und deine Tochter retten oder wirst du von den wandelnden Schrecken, die jetzt durch Palmyrion streifen, in dein eigenes Grab gerissen?

    Das Buch:
    Nachdem wir uns im Band 17 dem Todeslord gestellt haben, reisen wir nun zu unserer Kai.Abtei zurück. Auf der Reise landen wir in Vadere, wo wir erfahren das unsere Abtei angegriffen wurde. Nach dieser erschütternden Information treibt es uns nun noch schneller zurück in die Heimat, zurück in unsere Abtei. So treten wir die Reise an, allerdings dieses Mal alleine, denn wie uns die Erfahrung gelehrt hat, sind wir so am schnellsten Die Reise führt uns durch etliche Dörfer, wo wir den Einheimischen mit der gleichen Skepsis und Zurückhaltung begegnen, die sie uns entgegenbringen.

    Die Reiseabschnitte außerhalb der Zivilisation, also unter freien ewig weiten Himmel, stellt uns natürlich auch das ein oder andere Beinchen. So treffen wir dort auf die üblichen „Fantasy“ Verdächtigen. Nachdem man die lange Reise, die über 340 Slots einnimmt hinter sich gebracht hat, ist man der Lösung wirklich ein Stück näher gekommen und man blickt mit Stolz auf die Tage zurück.

    Das beinhaltete Bonusabenteuer, welche die deutschen Ausgaben ja zwischen den Buchdeckel mit sich bringt, ist einfach erklärt. Man schlüpft in die Rolle eines Bauern, welcher sich der Herausforderung stellen muss ein Heilmittel zu finden, so dass seine todkranke Frau eine Überlebenschance hat.

    Beide Abenteuer werden wie gewohnt, von Kartenmaterial begleitet.

    Mein Fazit:
    Also ich bin nach langer Zeit mal wieder vom Einsamen Wolf angetan. Wobei ich ehrlich sagen muss, dass das Bonusabenteuer für mich einfach besser war als das „Übersetze“ Ding. Was die Leute von Mantikore da zusammengestellt haben ist einfach klasse.
    Das Buch im Allgemeinen machte wirklich sehr viel Spaß und man konnte sich auch ohne Probleme darauf einlassen. In keiner Situation hatte ich das Gefühl „das passt nicht“ oder „merkwürdig“.
    Aber nicht nur das Abenteuer an sich, sondern auch die tolle unterstützende Aufmachung, sorgten für einige tolle Stunden.

  12. Cover des Buches Einsamer Wolf 06 - Die Königreiche des Schreckens (ISBN: 9783939212805)
  13. Cover des Buches Einsamer Wolf 17 - Der Todeslord von Ixia (ISBN: 9783961881505)
  14. Cover des Buches Magnamund Spielbuch - Banedons Auftrag: Abenteuer in der Welt des Einsamen Wolfs (ISBN: 9783939212591)
  15. Cover des Buches SORCERY! Die Shamutanti-Hügel (ISBN: 9783945493205)
    Steve Jackson

    SORCERY! Die Shamutanti-Hügel

     (9)
    Aktuelle Rezension von: Blaustern
    Im vereinten Königreich war lange Frieden. Die magische Krone der Könige machte dies möglich, denn durch sie erhält der Besitzer die Macht, das komplette Land zu regieren. Doch dann gerät die Krone in falsche Hände, und das Resultat sind Krieg und Elend. Die Krone muss zurückerobert werden, doch eine große Armee zu schicken, ist nicht möglich. So fordert der König dazu all die Furchtlosesten auf, sich in seine Dienste zu begeben. Und hier spielen wir selbst den furchtlosen Krieger oder Magier, der die Krone befreit und das Land rettet. Denn dies ist kein gewöhnliches Buch, sondern ein Spielbuch. Spielbuch heißt, man spielt den Helden selbst, der hier entscheidet, wie er vorangeht und wie sein Schicksal verläuft. Trifft man eine falsche Entscheidung, ist man schnell tot, und man kann das Buch wieder von vorn beginnen. Beim nächsten Mal ist man schon etwas schlauer. Zuerst kann man sich das Regelwerk durchlesen, was leicht verständlich ist. Man benötigt einen Würfel und gleich schon werden Gewandtheit, Ausdauer, Glück und Ration bestimmt. Schon kann das Abenteuer losgehen. Man kann sich für den Krieger oder den Magier entscheiden. Wobei für Anfänger der Krieger eher zu empfehlen ist, denn es ist einfacher. Beim Magier muss man hier die Zaubersprüche anfangs gleich auswendig lernen. Man landet mitten in der Wildnis, bei Kämpfen, in gestellte Fallen, begegnet Hexen und Monstern usw. Es wird also nicht langweilig, und wenn man es nicht geschafft hat, kann man ganz einfach wieder von vorn beginnen und andere Wege einschlagen. Es bleibt spannend und sorgt immer wieder für Unterhaltung. Außerdem kann man die Gegenstände, die man erspielt hat, mit in den nächsten Band nehmen.
  16. Cover des Buches Einsamer Wolf 09 - Die Ruinen von Zaaryx (ISBN: 9783939212157)
  17. Cover des Buches Die verbotene Kammer (ISBN: 9783942012218)
    Nicolas Mendrek

    Die verbotene Kammer

     (3)
    Aktuelle Rezension von: Jerron
    Wer kennt nicht die folgende Situation: Eben schlendert man noch unschuldig durch die Gassen einer myranischen Stadt, und schon wird man von einem Unbekannten in ein merkwürdiges Gemäuer gezerrt. Dieser Fremde hält einen irrtümlicherweise für einen weltberühmten Meisterdieb, und da man dank eines magischen Banns oder Schließmechanismus oder was auch immer dieses Gebäude eh nicht so bald verlassen kann, schlägt man sich eben mit den dort vorhandenen Rätseln und Fallen usw, herum. Bei dem Gemäuer handelt es sich um eine Bibliothek, dessen Geheimnisse der Fremde zu erforschen gedenkt, weshalb er den vermeintlichen Meisterdieb engagiert hat. In der Verbotenen Kammer der Bibliothek soll eine Triopta verstaut sein, die ihrem Träger Wissen und Erkenntnis verheißt. Doch um die geheime Kammer zu erreichen, muss man natürlich erst diverse Rätsel lösen und Prüfungen bestehen, wobei man sich in einige Globulen begeben muss, in denen man Lektionen in gewissen Fachgebieten erhält. Ursprünglich war diese Bibliothek als Hort des Wissens und als Lehreinrichtung gedacht, doch irgendwer scheint die Örtlichkeit mit unangenehmen Fallen und mit einem Wachdämon aufgepimpt zu haben, damit das Wissen auch schön in der Bibliothek bleibt. Niemand hat bisher zur Verbotenen Kammer vordringen können, aber das wird sich natürlich nun ändern, denn jetzt sind ja Sie, der Soloabenteuer-Spieler auf der Bildfläche aufgetaucht... DSA-Soloabenteuer verströmen einen herrlich altmodischen Charme, man fühlt sich nostalgisch um 20 Jahre zurückversetzt und wähnt sich in einem alten Point&Click-Adventure. Hier hangelt man sich nicht nur von einer Option gegen Ende eines jeden Abschnitts zum nächsten, sondern man findet unterwegs diverse Gegenstände, die man entweder miteinander oder mit Gegenständen innerhalb der Handlung kombinieren kann, wobei man die zugehörigen Zahlen miteinander addiert und so zum nächsten Abschnitt gelangt, wo man dann erfährt, ob diese Kombination irgendeinen Sinn gemacht hat oder nicht. Mitunter gibt es auch recht hübsch gelungene Illustrationen, in denen sich Hinweise zu Abschnitten, die des Rätsels lösung enthalten, verstecken. Römische Zahlen sollte man dafür allerdings lesen können. Durch den Rahmen des Soloabenteuers sind diese Rätsel allerdings nicht sonderlich knifflig, was wirklich schade ist, denn gewisse Szenarien sind wirklich liebevoll ausgearbeitet und wesentlich komplexer geplant, als es das Medium Soloabenteuer würdigen könnte. Im Gruppenabenteuer oder in einem Videospiel wäre das alles sicherlich wesentlich kopfzerbrechender. Das Ganze nimmt sich sowieso keine Sekunde lang so richtig ernst, ist mit haufenweise Selbstironie gewürzt und artet vor allem in den drei bis vier Eastereggs, die man nur findet, wenn man wirklich alle Abschnitte liest, in äußerst flache Albernheiten aus. Da wollte wohl jemand unbedingt herausfinden, wie viele Prof. Dr. Dr. Dr. Heinz-Cameos und Doctor Who-Anspielungen man in einem Heft unterbringen kann, bis der Chefredakteur sagt "Es reicht!" ^^ Wenn man die ganzen Witze aber mal ausblendet, dann bekommt man aber in der Bibliothek und in den Globulen doch tatsächlich lehrreiche Einblicke in diverse Aspekte Myranors, sei es Geschichte, Astronomie, Götterwelt oder Völkerkunde vermittelt. Ja, in der Tat, das Abenteurr ist nicht nur albern!
  18. Cover des Buches Einsamer Wolf 02 - Feuer über den Wassern (ISBN: 9783939212652)
    Joe Dever

    Einsamer Wolf 02 - Feuer über den Wassern

     (16)
    Aktuelle Rezension von: dominona
    Alles in allem war ich wieder begeistert, allerdings ist dieser Band ein bisschen kniffelig, weil man sich an einer Stelle ganz bestimmt entscheiden muss...deshalb bin ich auch zwei Mal gestorben und wenn man mehrfach von vorne beginnen muss, kann es streckenweise recht anstrengend sein. 
    Das Bonuskapitel, für welches man einen eigenen Charakter skillt, war kurzweilig. 
    Ich freue mich auf Band 3!
  19. Cover des Buches Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis (ISBN: 9783961881185)
  20. Cover des Buches Einsamer Wolf 15 - Der Darke Kreuzzug (ISBN: 9783939212379)
  21. Cover des Buches Einsamer Wolf 19 - Der Schatten des Wolfs (ISBN: 9783945493076)
  22. Cover des Buches Die Neuen Kai Krieger 1: Jagd nach dem Mondstein (ISBN: 9783945493090)
    Joe Dever

    Die Neuen Kai Krieger 1: Jagd nach dem Mondstein

     (5)
    Aktuelle Rezension von: annlu

    Du begibst dich auf die erste Etappe einer wichtigen Mission, um den sagenhaften Mondstein der Shianti zu seinen Schöpfern zurückzubringen.

    fantasy-Spielbuch

    In diesem Abenteuer nimmst du die Rolle eines Kai-Großmeisters des neuen Kai-Ordens ein. Dir wird der Auftrag erteilt, den Mondstein sicher zurückzubringen. Die Reise beginnt und führt über die See und die Wüste, durch Abenteuer auf den Weg zu den Shianti.

    Aufbau: Das Buch vereint das erste Abenteuer aus der Reihe mit einem Bonusabenteuer aus der Einsame-Wolf Reihe, zu der man auch die eigenen Werte aus einem der Bände der Serie nutzen kann. Zu Beginn stehen die Aktionsblätter, auf denen Ausdauer, Kampfkraft, Waffen und alles, was mitgetragen wird, notiert wird. Am Ende des Buches steht die Seite mit den Zufallszahlen, die hier anstelle eines Würfels genutzt werden und die Tabelle der Kampfergebnisse. Einleitend werden die Spielregeln recht ausführlich erklärt.

    Eindruck: Da ich die Reihe Einsamer Wolf bereits kenne, waren die Spielregeln für mich dieses Mal schnell verständlich. Angenehm an der Reihe finde ich sowohl die Ermittlung vieler Werte über das Tippen auf Zufallszahlen (was den Würfel erspart), als auch die Kampfregeln. Kämpfe sind hier einfacher zu bewältigen, als in anderen Spielbüchern die ich kenne und die Möglichkeit zur Erholung der Ausdauer ist immer gegeben. Gut gefallen hat mir auch, dass der Spieler hier die Rolle eines Kai-Großmeister einnimmt, der schon über viele Fertigkeiten verfügt. Dennoch sind den Fähigkeiten keine Grenzen gesetzt, sodass man sich zu Beginn des Abenteuers wieder fünf Disziplinen aussuchen kann, die man beherrscht. Wieder war die Wahl nicht leicht und erst im Laufe des Bandes sah ich, welche davon nützlich waren und welche nicht.

    Einziger Minuspunkt, den der Band aufwies, war die Handlung, die sich erst auf den Beginn der Reise bezog, sodass sie nicht immer ganz so spannend war, wie das beim Auftakt von Einsamer Wolf der Fall war. Sie war zwar mit einigen Gefahren, Kämpfen und Abenteuern gespickt, konnte mich aber nicht vollständig packen. Dafür habe ich mich umso mehr gefreut, dieses Mal auf ein Rätsel zu stoßen – wenn es auch nur ein einzelnes war, dem ich begegnet bin.

    Fazit: Die Reihe hat schon Kultstatus – vieles was sich bewährt hat, wurde auch in die „Neuen-Kaikrieger“ übernommen, sodass ich den Wiedererkennungswert gut fand und mich gleich ins Spiel stürzen konnte. Etwas mehr Spannung in Bezug auf die Handlung hätte ich mir allerdings gewünscht.

  23. Cover des Buches Einsamer Wolf 07 - Schloss des Todes (ISBN: 9783939212089)
  24. Cover des Buches Das schwarze Auge - Abenteuer 36 : Ein Stab aus Ulmenholz. Ein Soloabenteuer für einen Magier (ISBN: 4002998017813)

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