Bücher mit dem Tag "spielbuch"

Hier findest du alle Bücher, die LovelyBooks-Leser*innen mit dem Tag "spielbuch" gekennzeichnet haben.

81 Bücher

  1. Cover des Buches Metal Heroes – and the Fate of Rock (ISBN: 9783939212607)
    Swen Harder

    Metal Heroes – and the Fate of Rock

     (21)
    Aktuelle Rezension von: Solara300

    Kurzbeschreibung

    In diesem Spiel- Buch bist du Taylor ein Vollblutrocker der gerne mal in das ein oder andere Fettnäpfchen tritt.

    Dabei musst du Entscheidungen treffen die dein ganzes Leben und das der anderen verändern könnten.
    Der Rock Gott selbst möchte, dass du seine Nachfolge antrittst und mit deinem Geschmack und deinem Stil eine Rock- Band aufbaust und sie zum Star machst.

    Dazu heißt es ran an die Drummsticks und die Garagen Band rockt!

    Cover

    Ich liebe das Cover von der Idee her und bin absolut begeistert, da es nicht nur ein Eyecatcer ist und man genauer hinsehen möchte, sondern da es auch inhaltlich sehr gut passt. Für mich sieht man eine Band beim abbrocken und dazu jede Menge Action, sei es vom Konzert das die Band gibt, oder der gruseligen Gestalt über der Überschrift.

    Die Illustrationen von Fufu Frauenwahl im Buch sind auch wieder absolut gelungen und ich musste mehr als einmal schmunzeln.

     

     

     

    Schreibstil

    Der Autor Swen Harder hat mich wieder einmal begeistert mit meinem zweiten Spielbuch aus seiner Feder.

    Dazu muss ich sagen, dass Spielbücher Spaß machen.
    Ich liebe die Idee dahinter, der Sarkasmus und das ganze Setting. Ich musste mehr als einmal lachen und war begeistert über die Idee hinter den Charakteren die einem hier begegnen, wie auch die Auswahl.
    Meine Güte wie schnell man hier ein Leben verlieren kann, das glaubt ihr gar nicht. Jedenfalls bei meinen Entscheidungen (hüstel).

    Und genau das macht ein Spielbuch aus.
    Der Zug, den man von seinen eigenen Entscheidungen abhängig machen muss, wie auch die Idee dahinter was als nächstes passieren könnte. Aber wer jetzt denkt es wäre vorhersehbar, der irrt, da war ich auch so manches Mal auf dem Holzweg. Dachte ich noch bei “Reiter der schwarzen Sonne” ich wüsste so manche Wege und konnte sie schon erahnen, tappte ich hier im Dunkeln. Zum Glück nicht sprichwörtlich.

     

     

    Meinung

    Rock on!!!

    Ich bin von meinem zweiten Spielbuch aus dem Mantikore Verlag begeistert und so froh auf diese Art des Buches gestoßen zu sein.
    Denn ich kannte Spielbücher bis letztes Jahr auf der Buchmesse so gar nicht.
    Umso gespannter war ich, ob es etwas für mich ist und wie es umgesetzt vorstellbar ist.
    Ein Buch spielen???
    Ihr könnt euch erst einmal meine Fragezeichen dazu vorstellen. Aber ich kann euch beruhigen. Es ist easy.

    Hier zum Beispiel passend zum Buch spielt man selbst den netten, aber neben sich stehenden Taylor, der ein Vollblutrocker und Trottel ist und mit seinem Glück mehr als einmal in Situationen gerät über die man nur schmunzeln kann.

    Als dieser Taylor musst du jetzt verschiedene Entscheidungen treffen um nicht nur dein Leben zu verbessern, sondern um “Garagen Bands” zum Erfolg zu verhelfen. Hört sich interessant an, vor allem, wenn du selbst im Spiel bis dato Küchen und Klos geschrubbt hast und jetzt den Rock Gott himself vertreten sollst.
    Ja, der Aufstieg ist schon kometenhaft und mit sehr viel Verantwortung gespickt.

    Wer jetzt denkt eine Garagen Band zu promoten sei einfach. (Sarkasmus an) Na ehrlich so easy, dass glaubt ihr nicht, (Sarkasmus aus.)

    Dazu habt ihr vorne wieder eure Notizfunktion und  euer Metal-Logbuch mit eurem Einfluss, euren Leben und eurer Road to glory. Nicht zu vergessen Band und Songpunkte.

    Bei diesem Buch ist auch eine CD dabei, die direkten Einfluss auf den Ablauf nimmt und einfach nur klasse ist.

    Ihr merkt schon, dass ich begeistert bin, und dass Spielbücher bei mir ein gutes Zuhause finden aus dem sie nicht mehr wegwollen.

     

     

    Fazit

    Absolut empfehlenswert und sowas von klasse umgesetzt für alle Rocker und die, die es gerne werden möchten!!!

    Ein Traum, eine Chance und es geht ab.
    Holla die Waldfee.

     

    5 von 5 Sternen

  2. Cover des Buches Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes 01(Hardcover) (ISBN: 9783957891006)

    Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes 01(Hardcover)

     (21)
    Aktuelle Rezension von: Ellen_Lang

    In diesem Comic wird man selbst zum Detektiv und kann einiges über die Fälle selbst herausfinden. Entweder man schlüpft in die Rolle von Sherlock Holmes oder in die von John Watson. Man kann selbst Entscheidungen treffen und kommt somit im jeweiligen Fall weiter. Auch scheinen die Fälle miteinander zusammen zu hängen. Je nachdem welche Entscheidung man trifft, kann man den Fall lösen oder nicht.

    Diese Art von Spiel hat mich schon immer fasziniert. Doch die Gestaltung als Comic macht es das Spiel noch lebendiger. Ich konnte sehr gut in die Geschichten eintauchen und hatte sehr viel Spaß damit in den Fällen zu rätseln und die kniffligen Aufgaben zu lösen. Leider konnte ich die Fälle auf den ersten Versuch nicht lösen. Aber das macht das Buch umso interessanter, da ich mir die Fälle nochmal von vorne anschauen kann und rätseln kann, was ich beim ersten Mal übersehen habe.

    Ich freue mich auf weitere Spiele-Comics und bin jetzt schon süchtig danach. Viel Spaß beim Rätseln.

  3. Cover des Buches Somorra - Stadt der Träume (ISBN: 9783961881406)
    Christian Sußner

    Somorra - Stadt der Träume

     (24)
    Aktuelle Rezension von: Toxicas

    Sie haben es wieder getan! Nach „Somorra - Stadt der Lügen“ haben die Brüder Christian und Florian Sussner den zweiten Band der Somorra-Spielbuch-Reihe auf den Markt gehauen. Und was soll ich euch sagen? Für mich toppt „Somorra - Stadt der Träume“ seinen wirklich gelungen Vorgänger um Längen.

    Diesmal schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines jungen Mannes, dessen Leben vom Schrammenschreck bedroht wird. Es gibt nur eine Möglichkeit zu überleben: ihn zu töten, bevor er dich tötet. Nichts leichter als das, denkt man. Doch weit gefehlt. Denn der Schrammenschreck ist nicht die einzige Gefahr, die in der Stadt der Träume lauert.

    Christian und Florian Sussner haben diese Story bis ins noch so kleine Detail perfekt durchdacht. Immer wieder überraschen sie mit unvorgesehenen Wendungen, die letztendlich aber auch nicht besser ins Bild passen könnten. An keiner Stelle holpert die Geschichte. Und so macht es unglaublich viel Spaß, sich durch die Straßen Somorras in die Zwischenwelt zu kämpfen. Dabei ist allerdings zu jeder Zeit die volle Aufmerksamkeit der Spieler*innen gefragt. Denn jede noch so kleine Nebensächlichkeit könnte später lebensrettend sein. Zudem ist das Kombinationsgeschick der Leser*innen gefragt. Denn dieses Mal reicht es nicht aus, klassische Rätsel zu lösen, um das Spiel zu gewinnen.

    Neben der Story an sich konnten die Autoren mich auch durch die wirklich tollen Zeichnungen und liebevoll gestalteteten Hilfsmittel, die man sich erspielen muss, um dem Schrammenschreck auf die Spur zu kommen, überzeugen. Alles in allem entwerfen die beiden ein Szenario, das mich sofort in seinen Bann gezogen hat und trotzdem sehr viel Raum für die eigene Vorstellungskraft lässt.

    Fazit: Ein wirklich cooles Spielbuch, dass ich persönlich nicht aus der Hand legen konnte. Wenn ihr also Fantasyabenteuer mögt, bei denen ihr bestimmt, wo es langgeht, dann seid ihr in Somorra genau richtig! Aber aufgepasst, denn auf jeder Seite lauern neue Gefahren!

  4. Cover des Buches Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs (Deine Entscheidung – dein Abenteuer!) (ISBN: 9798692463166)
    Dane Rahlmeyer

    Monster & Magie: Diebe des Drachendolchs (Deine Entscheidung – dein Abenteuer!)

     (28)
    Aktuelle Rezension von: Jd_bookworld

    Sehr Spannendes Buch das man so nicht erwarten konnte jede Entscheidung lässt einen wo anders enden und im Schwupps ist man Tot das richtige ende zu finden ist sehr spannend daher kann ich das Buch nur empfehlen.  

  5. Cover des Buches Greystar 01 - Der junge Magier (ISBN: 9783945493243)
    Joe Dever

    Greystar 01 - Der junge Magier

     (22)
    Aktuelle Rezension von: annlu

    „Du bist das Instrument unseres Willens und unser Hoffnungsträger!“


    Spielbuch aus der Reihe „Einsamer Wolf“


    Aufbau:

    Dieses Spielbuch leitet einen neuen Zyklus in der Reihe „Lone Wolf“ ein. Ein Abenteuer beginnt hier und vermischt einen neuen Charakter und neue Wege mit Altbekanntem. Nach einer Einleitung, die sich auf eine alte Legende der Shianti bezieht, wird der junge Silberstern vorgestellt. Die darauffolgenden Spielregeln sind ähnlich denen, die ich bereits aus der Reihe kannte: Man kann den Charakter mit magischen Kräften ausrüsten und Gegenständen auswählen. Die Kampfregeln werden auch gleich zu Beginn erklärt. Um Kämpfe zu bestehen wird eine Zufallszahlentabelle am Ende des Buches verwendet, die zusammen mit der eigenen Kampf- Willens- und Ausdauerkraft zum Erfolg führen.


    Meine Meinung zum Spielverlauf:

    Das Abenteuer bezieht sich vorerst auf das Finden des richtigen Weges inklusive einiger Kämpfe. Sowohl das eine als auch das andere werden durch einige Illustrationen und Bilder verdeutlicht und ist nicht so einfach, wie auf den ersten Blick gedacht. Allerdings gibt es auch noch nicht allzu viele unüberwindliche Hürden. Nach einem eher langsamen Einstieg hat mich das Abenteuer überzeugen können. Besonders angetan war ich davon, dass ein Kampf durch den Einsatz von Willenskraft beeinflusst werden kann und ich dadurch weniger Ausdauerpunkte verloren habe. So habe ich mich auch öfters auf einen solchen eingelassen.


    Bonusabenteuer:

    Das Buch enthält zudem ein Bonusabenteuer aus der Reihe, das sich auf den Kräuterkundigen Madin Rendalim bezieht (dem man übrigens im Silberstern-Abenteuer begegnet). Dieser ist mit einem Trupp Ritter unterwegs um einen Zutat zu eines Heilmittels zu besorgen. Sein Abenteuer ist durch ähnliche aber doch etwas andere Spielregeln (die die Ritter mit einbeziehen) geprägt. Besonders interessant daran, dass der Charakter hier kein Zauberer ist und damit ganz andere Fähigkeiten beherrscht. Nicht ganz so ausführlich aber dafür umso einzigartig (auf Grund der Fähigkeiten) habe ich sein Abenteuer erlebt.


    Fazit: Ein würdiger Auftritt für den Beginn der neuen Reihe, der Altbekanntes mit Neuem vermischt.

  6. Cover des Buches Ritter - Wie alles begann (ISBN: 9783957891013)
    Shuky Waltch

    Ritter - Wie alles begann

     (18)
    Aktuelle Rezension von: Evoli
    Pegasus Press kombiniert die beiden interessanten Themen Spielebücher und Comics – eins der ersten Ergebnisse soll euch im folgenden Artikel vorgestellt werden.

    Der Traum vom Heldentum
    Ritter – Wie alles begann ist, wie man unschwer bereits am Titel erkennen kann, eine Abenteuergeschichte. Dieses Buch enthält viele Fantasy-Rollenspiel-Anleihen und erzählt von drei Bauernjungen, welche in die Welt hinausziehen, um dem langweiligen Hofleben zu entkommen. Doch nur, wer auf seiner Reise genug „Bändchen der Beherztheit“ sammelt, kann sich Hoffnung auf eine Karriere als königlicher Ritter machen.

    Nach einem kurzen Prolog entscheidet sich der Leser bzw. Spieler für einen der drei Burschen und damit im Prinzip für eine Charakterklasse: Intelligenter Bücherwurm (→ Magier), kräftiger Holzfäller (→ Krieger) oder lustiger Scherzbold (→ Bogenschütze/Schurke/Waldläufer). Jeder Held hat unterschiedliche Startwerte in vier typischen RPG-Kategorien wie etwa Geschick. Vom Stärkewert hängt ab, wie viele entdeckte Gegenstände man im Gepäck verstauen darf. Alle Werte können im Lauf der Handlung dauerhaft verbessert werden, allerdings büßt man in manchen Fällen auch mal Punkte ein.

    Auf einem Abenteurerbogen am Ende des Buches können Einträge wie die Zahl der entdeckten Bändchen vorgenommen werden. Angehende Ritter müssen verschiedene Regeln beachten, unter anderem endet das Auswahlverfahren nach fünf Tagen. Ein Tag vergeht, sobald man auf das entsprechende Symbol stößt oder in einem Text darauf hingewiesen wird. Falsche Entscheidungen können die Hauptfigur wertvolle Zeit kosten.

    Aber wie funktioniert das Ganze überhaupt? Nun: Die einzelnen Bilder im Buch sind durchnummeriert und an Stellen wie Kreuzungen wählt man eine der in der Szene zu sehenden oder in einem Text erwähnten Zahlen aus, die dann das nächste Ziel darstellt. Klettert der Protagonist weiter den Berg hinauf, oder wagt er einen kleinen Abstecher? Legt er sich mit den Banditen an, oder rückt er lieber sein Hab und Gut heraus? Und wie soll er mit einem Bettler am Wegesrand umgehen?
    Zahllose Entscheidungen wollen so getroffen werden, die Resultate lassen sich oft kaum voraussehen. Während Forscherdrang häufig mit Bändchen, Objekten und Werteboni belohnt wird, kann zu viel Neugier an anderen Stellen aber sogar tödlich sein (was einen Neustart des Abenteuers bedeutet).

    Ratsam ist es auf jeden Fall, sich die Umgebungen ganz genau anzuschauen, denn manchmal bewahrt etwa nur eine versteckte Zahl den Helden vor potenziellen Missgeschicken. Köpfchen ist bei den eingestreuten Rätseln gefragt, für deren Lösung weitere Bändchen winken. Unter anderem soll dafür beispielsweise eine Logik-Aufgabe erledigt werden.

    Wer nach Ablauf der Zeit genug Bändchen hat, wird wie versprochen zum Ritter geschlagen und darf mit seinen gesammelten Werten und Ausrüstungsteilen auf die bereits angekündigte Fortsetzung warten. Ich hoffe, dass dann die Abfrage von Stärke, Charisma und Co. noch einen etwas höheren Stellenwert einnehmen wird als bisher.

    Die Zeichnungen sind in einem sympathischen Stil mit einer Portion Humor gehalten und führen den Betrachter an interessante Orte wie ein Labyrinth oder eine Zaubererschule. Zwischendurch gibt es allerdings für meinen Geschmack etwas zu viele simple Landschaftsbilder mit Grasbüscheln oder Felsen und sonst nicht viel zu sehen. Vielleicht hätten z.B. ein paar zusätzliche Tierchen das Ganze etwas beleben können (Eichhörnchen, Murmeltiere etc.)? Andernorts sind aber durchaus nette Details vorhanden – eine lustige Entenmutter watschelt mit ihrem Nachwuchs über die Dorfstraße, Kinder rennen herum, ein Kaninchen schaut aus dem Gras…

    Hochwertige Aufmachung
    Dank guter Papierqualität halten die Bücher das unerlässliche Hin- und Herblättern problemlos aus und durch die hübschen, geprägten Hardcover-Einbände sowie das jeweils vorhandene Lesebändchen machen sie sich auch recht schön im Sammlerregal.
    Eine Angabe zur Seitenzahl fehlt, der Umfang kann aber überzeugen. Fast 400 Nummern finden sich im Ritter-Band - die Zahlen beziehen sich meistens auf ein konkretes Bild (unterschiedlicher Größe), manchmal füllt der entsprechende Abschnitt aber auch eine ganze oder sogar mehrere Seiten.

    Fazit
    Die Spiele-Comics sind eine interessante Neuheit und bieten mit ihren Entscheidungsmöglichkeiten jeweils Futter für einige unterhaltsame Lese- und Betrachte-Stunden. Welchem der hübsch aufgemachten Bücher man den Vorzug geben soll, ist mal wieder Geschmackssache: Neugierige Fantasy-Rollenspieler werden sich bei den Rittern wohlfühlen, Sherlocks Holmes´ Buch ist ein Mitmach-Krimi für kluge Kombinierer und aufmerksame Beobachter. Letzterer Band enthält weniger Frustgefahr (es gibt keine vorzeitigen Tode), die Rittergeschichte hat dafür einen größeren „Wiederspielwert“. Optisch gibt es für beide noch kleine Verbesserungsmöglichkeiten, trotzdem hat man hier viel zu entdecken.
    Die Altersempfehlung ab 8 Jahren finde ich übrigens ein paar Jahre zu niedrig angesetzt – für die allermeisten Kinder dieses Alters wären die Bücher deutlich zu kompliziert.
  7. Cover des Buches Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers (ISBN: 9783961881536)
    Jens Schumacher

    Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers

     (15)
    Aktuelle Rezension von: Zsadista
    Und wieder durfte ich ein Spielbuch aus dem Manticore Verlag genießen. Auch „Das Vermächtnis des Zauberers“ ist aus der Feder des Autors Jens Schumacher. Ich habe bereits „In den Fängen der Seehexe“ durchgekämpft und mich gut dabei unterhalten.

    Dieser Teil ist wie der andere sehr gut aufgebaut. Direkt zum Anfang gibt es eine Karte, damit man sieht, wo man herum fällt. Danach kommen die Erklärungen, Wichtiges und das Abenteuerblatt. Auch hier empfehle ich wieder, das Ganze auf einem gesonderten Blatt aufzuschreiben, damit man das Buch mehrfach durchspielen kann.

    Ab Seite 21 kann man sich dann todesmutig ins Geschehen stürzen. Viele Bilder im Buch lockern das Geschehen auf und zeigen das ein oder andere Gesicht des Gegners, der auf einen wartet.

    In der Geschichte selbst geht es um einen Drachen, der seinen Hort verteidigt. Er fordert dich zu einem Rätselwettbewerb heraus. Dies gestaltet sich nicht ganz so einfach, aber es macht trotzdem Spaß. Man kann sich also auf das ein oder andere Mal Sterben einstellen.

    Mir hat das Spielbuch wieder sehr viel Spaß gemacht und kann es auch wieder weiter empfehlen. Es ist jetzt nicht direkt für die tiefgründigen Spieler, aber ein locker leichtes und manchmal tödliches Vergnügen. 
  8. Cover des Buches Die Welt der 1000 Abenteuer - Der Schatz der Oger: Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783945493892)
    Jens Schumacher

    Die Welt der 1000 Abenteuer - Der Schatz der Oger: Ein Fantasy-Spielbuch

     (19)
    Aktuelle Rezension von: Ambermoon

    Aufregung im Dörfchen Roog: Bolko ist verschwunden! Dein Vetter ist ausgezogen, um im finsteren Forst von Yorrok nach dem verschollenen Goldschatz der Oger zu suchen. Dabei steckt dieser Wald voller Gefahren – und möglicherweise hausen dort sogar noch letzte Überlebende der schrecklichen Menschenfresser. Das Schlimmste befürchtend, begibst du dich auf die Suche nach Bolko … Kannst du den Gefahren der Wildnis trotzen und deinen Vetter lebendig zurückbringen?
    Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht, hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen!... (Klappentext) 

    ♙♙♙♙♙


    "Als du wenig später aufbrichst, ahnst du, dass dir eine Reise ins Ungewisse bevorsteht. Was wird dich im Forst von Yorrok erwarten? Welche Gefahren mögen dort lauern? Und, am allerwichtigsten: Wird es dir gelingen, deinen Vetter in den Tiefen des Waldes aufzuspüren - lebendig?"
    (S. 15)


    Im Herzen Monravias liegt das kleine Königreich Konduula. In diesem Reich liegen dichte und verwunschene Wälder, sternklare Flüsse und uralte Städte und Dörfer. Das kleine Dorf Roog liegt hoch oben im Norden und in diesem lebt man als fleißiger Schmiedegehilfe.
    In dem sonst so ruhigen Dörfchen herrscht nun jedoch helle Aufregung. Bolko, unser Vetter, hat sich aufgemacht, um den Goldschatz der Oger zu suchen. Wie kam er nur plötzlich auf diese hirnrissige Idee? Weiß er denn nicht wie gefährlich diese Wälder sein können?
    Man überlegt nicht lange und begibt sich auf die Suche nach Bolko.

    Dies ist kein normales Buch, sondern ein interaktives Fantasy-Spielbuch. Man liest hier nicht Seite für Seite, was doch viel zu einfach und langweilig wäre. Man springt von Abschnitt zu Abschnitt, je nachdem wie man sich entscheidet, wie die Runen fallen oder wohin man geführt wird. Man entscheidet welchen Weg man einschlägt, wie man auf gewisse Hindernisse reagiert und somit wie diese Geschichte verläuft und vor allem wie sie endet.
    Dabei erlebt man allerhand spannende Abenteuer und begegnet so manchen Tieren und Kreaturen, welche einem nicht immer freundlich gesinnt sind.

    Die Regeln sind einfach und auch für Kinder leicht verständlich erklärt. Man benötigt hier keine Würfel, sondern einfach nur einen weichen Bleistift und guten Radiergummi.
    Leider kann man das Abenteuerblatt nicht downloaden und ausdrucken. Man muss daher in das Buch kritzeln oder das Abenteuerblatt aus dem Buch kopieren. Danach wählt man einfach aus fünf Talenten eines aus und dann kann das Abenteuer auch schon beginnen.


    "Nur einen Augenblick später erscheint eine riesige Gestalt auf dem Pfad. Sie ist mindestens drei Meter groß, von grobschlächtigem Körperbau und erinnert mit ihren weit herabhängenden, muskulösen Armen an einen Höhlenmenschen. Das Ungetüm trägt eine mächtige, mit Steinsplitter gespickte Keule über der Schulter, und sein pfannkuchenartiges Gesicht mit dem einfältigen Grinsen voller spitz zugefeilter Zähne lässt keinen Zweifel,w omit du es zu tun hast. Dieses Geschöpf ist ein leibhaftiger Oger!"
    (S. 47)


    Es wird also der Rucksack gepackt und schon macht man sich daran Bolko zu finden.
    Man folgt Hinweisen und Spuren, trifft auf streitsüchtige Gnome, niedliche sprechende Waldäffchen udn auch auf andere Kreaturen, die nicht immer so niedlich sind wie sie erscheinen.
    Die Entscheidungen sollten immer wohl überlegt sein, denn ein falscher Schritt kann auch durchaus zum Tod führen (ich bin z.B. im Sumpf ertrunken, von einem Tempeldach zerquetscht worden und ich landete in einem Ogerkochtopf).
    Man sollte auch die Abschnitte aufmerksam durchlesen, denn es ist möglich, dass sich darin ein Hinweis versteckt, welcher für die Entscheidung wichtig ist. Ebenso sollte man nicht immer gleich in den Kampfmodus gehen, sondern versuchen den Gegner auszutricksen.
    Tja, und manchmal entscheidet das Schicksal, indem man die Runen sprechen lässt.
    Es ist auch möglich einen Begleiter zu finden, welcher aktiv in die Handlung eingreift, indem er einem die Entscheidung abnimmt und einem so vor Gefahren schützt.

    Es ist nicht einfach sich immer richtig zu entscheiden oder hin und wieder die Neugierde niederzuringen, um auf dem sicheren Pfad zu bleiben. Wie bereits erwähnt, bin ich mehrmals den Weg des Todes gegangen. Da es jedoch ebenso spannend war neue Entscheidungen zu treffen und somit immer wieder neue Abenteuer zu erleben, störte mich das nicht wirklich. Dadurch begegnete ich immer wieder neuen Figuren und Kreaturen, entdeckte versteckte Pfade und sah magische Phänomene.
    Es gibt hier aslo unheimlich viel zu entdecken. Dieses Spielbuch hat daher auch einen hohen Wiederspielwert.

    Der Schreibstil ist einfach und flüssig, die Erzählweise atmosphärisch, die Story selbst spannend und man hat auch hin und wieder etwas zu lachen.
    Kinder können dabei auch durchaus etwas lernen, wie z. B., dass jede Entscheidung Konsequenzen nach sich zieht, sie werden angehalten genauer zu lesen, sie lernen ebenso, dass es manchmal besser ist Konfrontationen zu meiden oder das sich Neugierde manchmal auszahlt, manchmal aber auch nicht. Zudem haben selbst Lesemuffel Spaß beim Lesen, da es interaktiv gestaltet ist


    ">>Auffressen? MICH?<<
    Er überlegt kurz, dann schauderte es ihn sichtlich.
    >>Das würde erklären, wieso die Kerle mir immer wieder prüfend in die Backen und den Allerwertesten gekniffen haben. AUFFRESSEN ... nein, also wirklich! Unmögliche Bande!<<"
    (S. 54)


    Weiters sind auch Illustrationen enthalten, welche die Geschichte hin und wieder begleiten. Diese stammen vom Illustrator Wolf Schröder.

    Fazit:
    Es erwartet einem hier eine fantastische und abenteuerliche Reise in tiefe und dichte Wälder voller Tiere und Kreaturen.
    Trotzdem ich mehrmals gestorben bin, hatte ich unheimlich viel Spaß. Falls man also mal eine etwas andere Beschäftigung für seine Kinder sucht, bei der sie auch noch animiert werden zu lesen, dann könnte dieses Spielbuch genau das Richtige sein.
    Mein Neffe liebt Spielbücher und soblad er dieses gelesen hat, werde ich auch seine Meinung dazu hier anhängen.

    © Pink Anemone (mit vielen Bildern, Leseprobe, Lese-Soundtrack und Autoren-Info)

    .


  9. Cover des Buches Spiele-Comic Noir: Loup-Garou (ISBN: 9783957892195)

    Spiele-Comic Noir: Loup-Garou

     (16)
    Aktuelle Rezension von: Nadine_Imgrund

    „Spiele-Comic Noir: Loup-Garou“ von Pegasus Press

    Klappentext

    „Willkommen in einer Fantasy-Welt, in der neben Menschen auch Werwölfe, Vampire und andere Monster hausen. Du bist der Lehrling eines berühmten Magiers. Eines Tages wirst du im finsteren Wald von einem Werwolf angefallen und kannst dich fortan selbst in einen verwandeln, wenn du willst. Du erlebst in der Folgezeit viele Abenteuer und meisterst einige Kämpfe, bei denen dir deine Werwolf-Kräfte durchaus nützlich sind. Doch dann wartet deine ultimative Aufgabe auf dich: Immer mehr Werwölfe verschwinden spurlos, und die Vampire in ihrer Feste stellen plötzlich ein großes Heer auf … Auch als Werwolf bist DU im Spiele-Comic Noir: Loup-Garou der Held und kannst mit den passenden Entscheidungen und auch dem nötigen Maß an Kampfkraft (besonders in deiner Wolfsgestalt) alles zu einem guten Ende bringen.“

    Fazit

    Dieses Buch ist nun bereits mein zweiter Spiele-Comic von Pegasus Press und als ehemaliger Pen-and-Paper-Rollenspieler konnte mich das Buch durchaus überzeugen.

    Das Buch kommt wieder extrem hochwertig daher. Der Hardcover-Einband mit den Hochglanz- und Relief-Details gefällt mir ausgesprochen gut. Die Hochglanz-Seiten sind ebenfalls super. Die Zeichnungen sind prima und sehr atmosphärisch. Auch die Farben passen gut zu diesem eher düsteren Buch.

    Ich finde es gut, dass der Charakterbogen und die Drehscheibe als Download zum Ausdrucken auf der Homepage angeboten werden. So muss man nicht das Buch zerstören. Ich habe beim Spielen einen Würfel benutzt, das fand ich einfacher als die Drehscheibe.

    Die Spielanleitung ist über das Buch verteilt, so dass man zu Beginn nicht direkt erschlagen wird vom doch recht umfangreichen Regelwerk. Rollenspiel-Neulinge dürften sich hier evtl. etwas schwer tun.

    Während des Spielens tauchten bei mir auch noch ein paar Fragen auf, auf die ich im Buch keine Antwort finden konnte. Z.B. kann ich als Werwolf auch Magie benutzen? Kann ich Gegenstände, die in den Bildern zu sehen, aber nicht weiter benannt sind, einfach aufsammeln (z.B. Münzen, Angelhaken, Schlüssel, etc.)? Oder muss das Jade-Amulett verzaubert sein, oder funktioniert es auch so?

    Weiterhin hat mich etwas gestört, dass man relativ oft und schnell Lebenspunkte verliert, es aber kaum Möglichkeiten gibt, diese vollständig zu regenerieren. Deshalb bin ich leider relativ schnell gestorben und habe mich ehrlicherweise bis zum Ende durchgeschummelt und ohne Würfeln weitergespielt, weil ich es frustrierend fand, immer wieder von vorne anzufangen.

    Insgesamt gefällt mir das Buch sehr gut. Hinter jeder Tür und Abzweigung warten neue Herausforderungen. Das Buch / Spiel ist wirklich aufregend und spannend. Wenn man versucht, auf die Kleinigkeiten zu achten, wird man mit wichtigen Hintergrundinformationen und neuen Gegenständen für sein Inventar belohnt. Man muss stellenweise allerdings wirklich sehr genau hinsehen und sollte das Spiel bei guter Beleuchtung spielen ;-)

    Klare Leseempfehlung für Rollenspiel-Fans.

    Vielen Dank, dass ich dieses Buch im Rahmen der Leserunde bei LovelyBooks kennenlernen durfte!

  10. Cover des Buches Entkommen! - Die geheime Bibliothek (ISBN: 9783961880829)
    Sußner Christian

    Entkommen! - Die geheime Bibliothek

     (14)
    Aktuelle Rezension von: Anneja

    Auf dieses Escape Book war ich mächtig gespannt, da es nicht nur mein erstes aus dem Verlag war, sondern weil es mit seinen 72 Seiten, doch recht schmal war. Meine Neugier war auf jeden Fall geweckt, weswegen ich mich ins Abenteuer stürzte. 


    Was mir zuerst auffiel war die etwas unglückliche Einteilung des Buches, welche damit anfing, dass man den ersten Raum sah und darauf erst die Einführung samt Anleitung, welcher dann Zahlen folgten, welche einem den nächsten Abschnitt verrieten. Mich irritierte das etwas, genau wie die Sache mit den Köpfen von bekannten Philosophen, Dichtern & Co, die man stets fand. Ich hatte nichts gegen sie, fand ihre Einbindung aber nicht verständlich. 


    Doch genug gemeckert, denn das Buch hatte natürlich auch ein paar positive Aspekte und die lagen vermehrt im Rätsel-Bereich. Zwar gab es aufgrund der Seitenzahl nur wenige Rätsel, aber die machten Spaß und dürften besonders weniger erfahrene Rätsler ansprechen. Ich würde übrigens dazu raten es alleine zu spielen, denn die Handhabung mit mehreren Spielern stelle ich mir doch etwas schwierig vor. 


    Optisch hätte man zwar noch einiges herausholen können, aber das, was ich sah, war gut gemacht. Gerade die Aufzeichnungen am Anfang und Ende des Buches hatten es mir angetan, da man hier wirklich jeden Winkel absuchen musste, um einen Hinweis auf das Rätsel zu finden. Da kam richtig Spielspaß auf.


    Leider endete dieser aber trotzdem viel zu früh, denn aufgrund der wenigen Räume und Rätsel, waren eben auch schnell Schluss. Wer aber seine Lösungen außerhalb des Buches vermerkte, kann das Buch aber immerhin wieder verwenden.

     

    Bei diesem Buch bin ich hin- und hergerissen, da ich zum einen begeistert und zum anderen auch ein wenig enttäuscht bin. Dies liegt vor allem daran, dass man hier einen doch sehr kurzweiligen Spaß hat. Dafür bekommt man aber tolle Rätsel und eine interessante Geschichte. Für Anfänger daher trotzdem sehr empfehlenswert.

  11. Cover des Buches Die Welt der 1000 Abenteuer - Geisterspuk in der Zwergenmine: Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783961880072)
    Jens Schumacher

    Die Welt der 1000 Abenteuer - Geisterspuk in der Zwergenmine: Ein Fantasy-Spielbuch

     (12)
    Aktuelle Rezension von: Solara300

    Kurzbeschreibung
    zu
    Die Welt der 1000 Abenteuer – Geisterspuk in der Zwergenmine

    Es wird Spooky in den Silberminen von Gnarling.
    Hier werden die Zwerge vertrieben durch laute unheimliche Nebelgestalten.
    Monravia, eine fantastische Welt deren Anlitz einen verzaubert, ist in der Gewalt purer Verzweiflung, denn die treibt König Margolix um.
    Er hat nur eine Idee und die lautet den Helden Bolko zu reaktivieren und an den Königshof zu bestellen.
    Im Dörfchen Roog lebt Bolko, der fette faule Vetter von dir.
    Genau dir…

    Denn du bist der Held dieses Abenteuers und begleitest Bolko in die Minen des Grauens.

    Hier erwartet dich ein interaktives Fantasy-Abenteuer.

    .
    Mein erster Eindruck

    Neugierig, denn ich liebe Spielbücher und dieses hier hört sich fantatsisch an.
    Hier lernt man eine zauberhafte interessante Kulisse kennen, in der man auf ein Zwergenvolk trifft, das sich im Normalfall nur dem abtragen ihrer Silberminen widmet.
    Vorne auf dem Cover diese gruselige Gestalt, welche die Hand nach einem auszustrecken scheint, gefallen mir sehr gut und passen zum Inhalt wie auch zum Titel.

    .
    Meine Meinung
    zu
    Die Welt der 1000 Abenteuer – Geisterspuk in der Zwergenmine

    Holla die Waldfee.
    Ich bin beim ersten Mal ziemlich schnell gestorben.
    Also da denkt man, man sucht sich das richtige Talent am Anfang aus und dann durch einen schusseligen Vetter ist man dann dahin.

    Aber cool gemacht wie alle Spielbücher aus dem Mantikore Verlag die ich bis dato hatte. Hier wird man in die fantastsiche Welt von Monravia gebracht und dort muss man mit seinem echt sehr … sehr hungrigen Vetter auf Heldentour gehen.

    Übigens besagter Held, hat noch nie was Heldenhaftes gemacht.
    Sondern ich.
    Ja … ich.

    Allerdings in einem anderen Buch.
    Jedenfalls ruft die Gefahr und ich folge.
    Zusammen mit Bolko komme ich beim Zwergenkönig an, der mir von den kathastrophalen Zuständen in seinen Minen berichtet.
    Nicht nur von gruseligen Spukgetalten ist die Rede sondern auch noch von anderen unliebsamen Bewohnern wie den gigantischen Felsmaden oder den Stollentrollen.

    Nun ja, beherzt zur Sache, gehen wir also zum Eingang und dann …

    Ja dann … startet die interessante Story mit Drehungen und Wendungen.
    Welche Entscheidung ist richtig?

    Wird sie dich ans Ziel bringen den Spuk aufzulösen oder wirst du beim Versuch sterben?

    Ich liebe die Idee und die Umsetzung und bin begeistert.

  12. Cover des Buches SORCERY! Die Shamutanti-Hügel (ISBN: 9783945493205)
    Steve Jackson

    SORCERY! Die Shamutanti-Hügel

     (9)
    Aktuelle Rezension von: Blaustern
    Im vereinten Königreich war lange Frieden. Die magische Krone der Könige machte dies möglich, denn durch sie erhält der Besitzer die Macht, das komplette Land zu regieren. Doch dann gerät die Krone in falsche Hände, und das Resultat sind Krieg und Elend. Die Krone muss zurückerobert werden, doch eine große Armee zu schicken, ist nicht möglich. So fordert der König dazu all die Furchtlosesten auf, sich in seine Dienste zu begeben. Und hier spielen wir selbst den furchtlosen Krieger oder Magier, der die Krone befreit und das Land rettet. Denn dies ist kein gewöhnliches Buch, sondern ein Spielbuch. Spielbuch heißt, man spielt den Helden selbst, der hier entscheidet, wie er vorangeht und wie sein Schicksal verläuft. Trifft man eine falsche Entscheidung, ist man schnell tot, und man kann das Buch wieder von vorn beginnen. Beim nächsten Mal ist man schon etwas schlauer. Zuerst kann man sich das Regelwerk durchlesen, was leicht verständlich ist. Man benötigt einen Würfel und gleich schon werden Gewandtheit, Ausdauer, Glück und Ration bestimmt. Schon kann das Abenteuer losgehen. Man kann sich für den Krieger oder den Magier entscheiden. Wobei für Anfänger der Krieger eher zu empfehlen ist, denn es ist einfacher. Beim Magier muss man hier die Zaubersprüche anfangs gleich auswendig lernen. Man landet mitten in der Wildnis, bei Kämpfen, in gestellte Fallen, begegnet Hexen und Monstern usw. Es wird also nicht langweilig, und wenn man es nicht geschafft hat, kann man ganz einfach wieder von vorn beginnen und andere Wege einschlagen. Es bleibt spannend und sorgt immer wieder für Unterhaltung. Außerdem kann man die Gegenstände, die man erspielt hat, mit in den nächsten Band nehmen.
  13. Cover des Buches Das Geheimnis des Duke (ISBN: 9783845853154)
    Stefanie Neeb

    Das Geheimnis des Duke

     (31)
    Aktuelle Rezension von: lenih

    „Das Geheimnis des Duke“ ist ein Escape Game-Buch von Stefanie Neeb, erschienen im Verlag arsEdition. Die Geschichte um Charlet, Jasper und seinen Zwillingsbruder Arthur spielt zu Beginn des 19. Jahrhunderts in England, also in der Regency-Zeit.

    Obwohl die junge Charlet ihr Herz bereits vor Jahren an Jasper Godwins verloren hat, ist sie bereit, die Ehe mit dessen älteren Zwillingsbruder Arthur einzugehen. Denn das Vermögen und der Titel, die dieser erben wird, könnten Charlets Familie vor dem Ruin bewahren. Auf dem Frühlingsfest der großen Kunstliebhaberin Lady Rutherford, auf dem die Verlobung bekannt gegeben werden soll, trifft Charlet unerwartet auf Jasper, der sie kalt und abweisend behandelt. Die frühere Verbundenheit scheint dahin. Doch dann zwingt der Inhalt eines mysteriösen Briefes die beiden, für die vor ihnen liegenden Stunden bis zur Verkündung der Verlobung zusammenzuarbeiten, wenn sie „Das Geheimnis des Dukes“ lüften wollen.

    In 26 Kapiteln führt die Autorin ihre Leser*innen zusammen mit Charlet und Jasper kreuz und quer durch Sunset House, der Residenz Lady Rutherfords. Es gilt, zu kombinieren und um die Ecke zu denken, um alle Hinweise zu finden und die insgesamt 24 Rätsel, die mal leicht, mal schwieriger ausfallen, zu lösen. Dabei geht es durch verborgene Türen und unterirdische Gänge, durch Rosengärten und Pferdeställe bis hin zum prächtigen Bankettsaal im Herrenhaus.

    Auch wenn die meisten Rätsel recht schnell gelöst werden können, so stand ich doch auch ein paarmal komplett auf dem Schlauch und blieb bei einer Aufgabe stecken. Aber keine Sorge. Wer gar nicht weiter weiß, findet häufig direkt auf der aktuellen Seite einen kleinen Hinweis oder sucht einfach die im Buch genannte Internetseite auf, um weitere Lösungsvorschläge zu erhalten. Schritt für Schritt und Seite für Seite begleitet man Charlet und Jasper dabei, wie sie Licht ins Dunkel bringen und sowohl der Antwort als auch einander immer näherkommen.

    Die Geschichte ist natürlich nicht so ausgefeilt, wie man es von einem richtigen Roman erwarten könnte. Es handelt sich hier um ein Spiele-Buch für Erwachsene oder ältere Teenager, dessen Rahmenhandlung dazu dient, die Rätsel zu verpacken und Ratefreunde dazu einzuladen, die eigenen grauen Zellen anzustrengen, um ein Geheimnis zu lüften. Trotzdem mochte ich Charlets und Jaspers Geschichte sehr und habe mit ihnen auf einen guten Ausgang gehofft. Für Fans von Regency-Geschichten hält dieses Buch auf jeden Fall ein paar schöne Schmökerstunden bereit.

    Das absolute Highlight an diesem Buch sind für mich jedoch die wunderschön gestalteten Bildseiten, welche die Illustratorin Toni Hamm beigesteuert hat. Sie sind collagenartig aus verschieden Stilen zusammengesetzt, ähnlich einem Scrapbook. Die Zeichnungen, Drucke und „losen Schnipsel“ fügen sich wunderbar harmonisch zusammen. Sie wirken verspielt und romantisch und schaffen genau den richtigen Rahmen, um einen beim Lesen und Raten in die verträumte Stimmung zu versetzen, die auch „echte“ Romane dieses Genres hervorzurufen im Stande sind. Ich konnte mich kaum sattsehen an all den Blumen und Vögeln, den Farben und den ganzen Details. Die Aufmachung hat mich in wahre Begeisterung versetzt.

    Ein paar Kleinigkeiten könnte man an diesem Buch bemängeln. Zum Beispiel ist es für Neulinge im Escape-Bereich nicht selbsterklärend, dass ein solches Buch mit der ersten verschlossenen Seite beginnt. Ein kleiner Hinweis darauf wäre daher durchaus angebracht gewesen. Außerdem sind ein oder zwei Rätsel wirklich so verzwickt, dass man vermutlich selbst mit Hochschulabschluss nicht draufkommen würde, wie sich die Lösung herleiten lassen könnte. Aber das ist bei all der Hilfestellung, die geboten wird und bei dem ganzen wunderschönen Drumherum wohl verschmerzbar. Ich jedenfalls hatte sehr großen Spaß dabei, Charlet und Jasper zu begleiten und jede Menge kleine Glücksmomente, wenn ich mal wieder eins der Rätsel gelöst hatte und eine weitere Seite aufschneiden konnte.

    Das Buch eignet sich hervorragend zum Selberrätseln oder zum Verschenken. Und da es genau 24 Rätsel sind, die es zu lösen gilt, ist es auch ein prima Adventskalenderersatz. Im gleichen Verlag ist bereits ein ähnliches Buch mit gleichem Setting erschienen, das mit Sicherheit in der nächsten Vorweihnachtszeit den Weg zu mir finden wird. 5 Sterne und eine große Knobelemp

  14. Cover des Buches Alice im Düsterland - Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783961880126)
    Jonathan Green

    Alice im Düsterland - Ein Fantasy-Spielbuch

     (48)
    Aktuelle Rezension von: Anneja

    Egal ob Escape- oder Spielbuch, mich zieht es immer wieder zu Geschichten, in denen meine Entscheidungen die Handlung beeinflussen. Und da ich die Idee hinter „Alice Madness Returns“ damals unglaublich gut fand, machte mich eine Reise ins Düsterland gleich noch mehr neugierig. Schon das Cover erfreute mich, denn es wirkte verspielt, zeigte aber eindeutig, dass einen dieses Spielbuch nicht ins Wunderland entführen würde. Noch gespannter war ich da nur auf den Inhalt.


    Bevor es jedoch losgehen konnte, gab es neben einer Einleitung auch die Anleitung. Hier erfuhr man, welche Blätter man sich vielleicht kopieren sollte und wie ihre Benutzung aussah. Allerdings war für mich nicht sofort verständlich, weswegen ich den Abschnitt mehrmals las. Als ich dann endlich einen Überblick hatte, konnte ich mir noch aussuchen, wie ich spielen wollte. Das Buch bot dafür eine Auswahl aus Würfeln, Karten oder dem Weglassen von beiden. Ich versuchte mich zuerst an den Würfeln.


    Jedoch musste ich hier feststellen, dass ich mit diesen nicht viel Glück bei meinen Erkundungen hatte. Deswegen wagte ich schließlich den Griff zu normalen Karten. Damit lief es deutlich besser. Endlich vorankommend erfreute ich mich dann auch an der Handlung, welche nicht nur spannend war, sondern auch einiges an Horror bot. Der Begriff Düsterland ist hier eindeutig noch zu harmlos, da geliebten Charakteren teils echt heftige Dinge passierten. Und damit meine ich nicht, dass sie in eine Klippe fallen oder so, sondern dass sie erstochen, zerstückelt und gefoltert werden.


    Man kann sich daher denken, dass man als Alice hier so einiges erlebt. Durch Besuche verschiedenster Orte findet man hilfreiches oder erhält Informationen. Ein bisschen Wahnsinn durfte aber natürlich auch nicht fehlen. Diesen fand ich im Heckenlabyrinth der Königin, denn hier irrte ich ewig herum. Das frustrierte dann auch leicht. Neben Spannung, Horror und Wahnsinn, gab es dann aber noch die Kämpfe, bei welchen das Glück darüber entschied, ob man siegte oder verlor. Abwechslung wurde also großgeschrieben.


    Die zeigte sich auch bei den Illustrationen von Kev Crossley. Passend zum eher horrorlastigen Wunderland lieferte er einen tollen Mix an Bildern, die teils wirklich richtig schaurig waren. Da bei ihnen aber nicht an Qualität und Details gespart wurde, erfreute ich mich an jeder noch so kleinen Illustration.

     

    Fazit:


    Mein erster Ausflug ins Düsterland wird nicht mein letzter gewesen sein. Zwar war die Anleitung etwas umständlich und ein paar Abschnitte zu irreführend, aber die Handlung und die vielen Entscheidungsmöglichkeiten wussten mich zu überzeugen. Der Mix aus Horror und Fantasy packte mich einfach, zumal man das Ganze mit den Illustrationen von Kev Crossley noch unterstrich. Aufgrund der teils recht krassen Beschreibungen, würde ich das Buch ab 14 empfehlen.

  15. Cover des Buches Einsamer Wolf 04 - Die Schlucht des Schicksals (ISBN: 9783939212782)
  16. Cover des Buches VERAX - Das Experiment (ISBN: 9783961880089)
    Jörg Benne

    VERAX - Das Experiment

     (8)
    Aktuelle Rezension von: annlu

    „Also haben wir keine Wahl. Wir landen auf der Station.“


    ein Science Fiction Spielbuch


    Auf der Flucht und schwer beschädigt muss dein Raumschiff auf einer einsamen Station landen. Dass hier nicht alles mit rechten Dingen zugeht, merkst du auf den ersten Blick. Doch deine Mission ist klar – einen Weg zu finden, der dich fort. 



    Nach der Vorgeschichte folgt eine Erklärung zu den Spielregeln. Neben den für Spielbücher üblichen stachen mir hier zwei Besonderheiten ins Auge: Zum einen gibt es „Speicherpunkte“ - also Abschnittsnummern, die notiert werden und zu denen man zurückkehren kann. Zum anderen kann der Spieler zwischen zwei sehr unterschiedlichen Charakteren wählen. Während der eine ein Kämpfer ist, weicht der andere als Ingenieur den Kämpfen aus, hat dafür aber die Fähigkeit Dinge zu reparieren. Da ich selbst die Kämpfe in Spielbüchern eher meide habe ich mich beim ersten Durchgang für den Ingenieur entschieden und bin auf eine (wenn auch nicht riesige) Anzahl an Rätseln gestoßen, die es zu lösen galt um eine Reparatur durchzuführen. Als Fan solcher Rätsel hat mir der Aspekt des Spiels sehr zugesagt. 


    Da Kämpfe im Spielverlauf nicht immer auftreten – und es sogar eine Variante gibt, die aktiven Kämpfen komplett ausweicht – stehen die Kampfregeln am Ende des Buches. Für die Kämpfe – und einige wenige andere Aktionen im Buch – braucht es zwei Würfel. Wer diese nicht zur Hand hat, kann auch die Würfelabbildungen auf jeder Buchseite nutzen. Im Kampf wird zwischen Nah- und Fernkampf unterschieden, wobei es jeweils passende Regeln dazu gibt. 


    Durch das Setting hatte ich mir eigentlich eine verlassene Raumstation voller Gefahren vorgestellt. Überrascht wurde ich dadurch, dass der Spieler hier doch auf eine Vielzahl an lebenden Menschen trifft. Für mich hat dies dazu geführt, dass das Abenteuer interessanter wurde, da mir Entscheidungen, wem in wie weit zu trauen ist, schwerer fallen, als solche, in denen es nicht um Interaktionen mit anderen geht. 


    Am Ende jedes Spielverlaufs kommt man zu einer Liste, die deutlich zeigt, wie viele Ereignisse und Varianten das Spielbuch bereithält. So macht nicht nur die erste Entscheidung – die Wahl des Charakters – einen großen Unterschied, auch kleinere, auf den ersten Moment bescheiden wirkende Entscheidungen beeinflussen den Spielverlauf. Dabei hatte ich das Gefühl, hier auf mehr Möglichkeiten zu stoßen, als in anderen Spielbüchern – besonders auch durch eine größere Anzahl an möglichen Schlussszenen. Das führt dazu, dass mein Ehrgeiz geweckt wurde und hat mich dazu gebracht, das Buch immer wieder zur Hand zu nehmen und mich auf eine erneute Spielrunde einzulassen.


    Fazit: In der Masse der fantasy-Spielbücher hebt sich dieses nicht nur durch das Genre positiv hervor, auch der Aufbau und die unterschiedlichen Missionen konnten mich überzeugen. 

  17. Cover des Buches Spiele-Comic Krimi, Sherlock Holmes: Auf den Spuren von Jack the Ripper (ISBN: 9783957892386)

    Spiele-Comic Krimi, Sherlock Holmes: Auf den Spuren von Jack the Ripper

     (13)
    Aktuelle Rezension von: Traubenbaer

    "Sherlock Holmes: Auf den Spuren von Jack the Ripper" (erschienenen beim Pegasus- Verlag) ist ein Spiele- Comic. 

    Man kann sich einen Spiele- Comic als eine Mischung aus Abenteuerspielbuch und Comic vorstellen. Die Geschichte ist dabei in viele Abschnitte unterteilt. Am Ende jedes Abschnitts hat der Leser die Wahl zwischen verschiedenen Optionen. Seine Wahl entscheidet, welcher Abschnitt dann als nächstes gelesen wird. So kann man als Leser direkten Einfluss auf die Geschichte nehmen. 

    Wie der Titel "Sherlock Holmes: Auf den Spuren von Jack the Ripper" schon erahnen lässt, treibt Ripper wieder sein Unwesen in London. Der Leser kann nun wahlweise in die Rolle von Holmes oder Watson schlüpfen, um zu ermitteln, wer der Täter ist. 


    Die einzelnen Bilder des Comics sind mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht. Selbst Kleinigkeiten wurden in die Bilder integriert. Das macht sie realistisch und lädt den Leser zum Verweilen und Betrachten ein; Was auch gut so ist, denn zum Lösen der Rätsel kann selbst eine vermeintliche Kleinigkeit plötzlich wichtig werden. 

    Die Rätsel haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Manche von ihnen konnte ich sehr schnell lösen, während ich an anderen lange herumgeknobelt habe. Auf jeden Fall lohnt es sich genau hinzuschauen und auch mal unkonventionell zu denken. 

    Es gibt mehrere Schlussszenarien, von denen nur eine dazu führt, dass Jack the Ripper hinter Gitter kommt, ohne noch mehr Menschen zu verletzen. Ob man dieses Szanario erreicht hängt davon ab, welche Entscheidungen man im Laufe der Geschichte getroffen hat. 

    Am Ende des Buchs gibt es dann die Lösungsansätze für die Rätsel. So kann man nach dem Beenden der Geschichte überprüfen, ob man auch richtiggelegen hat, oder auf dem Holzweg war. Zudem kann man seine Leistung durch ein Punktesystem bewerten. 

    Mir hat das Rätseln, Knobeln und Kombinieren sehr viel Spaß gemacht. Ich kann das Buch nur jedem weiterempfehlen, egal wie alt oder jung er ist. 


  18. Cover des Buches Entkommen! Der gefangene Geheimagent (ISBN: 9783961881192)
    Sußner Christian

    Entkommen! Der gefangene Geheimagent

     (19)
    Aktuelle Rezension von: Anneja

    Nachdem ich mich in Band 1 aus einer geheimen Bibliothek rätseln musste, durfte ich diesmal in die Rolle eines Geheimagenten schlüpfen, welcher das Attentat auf einen zukünftigen Herrscher verhindern möchte. Doch leider werden geschnappt und sitzen nun in einem Verlies fest, durch das wir nur entkommen, wenn wir die wenigen Ratschläge unseres Mitgefangenen befolgen und dessen Tagebuch finden, da hier weitere Hinweise zu den Attentätern vermerkt wurden.


    Was spannend klingt, war auch spannend, jedoch hatte das Ganze eine geschichtliche Note. Trotz der geringen Seitenzahl behandelte man das Attentat auf den Thronfolger Franz Ferdinand und das sogar sehr gut. Wie man am Ende nachlesen konnte, nutzten die beiden Autoren Original-Dokumente aus dieser Zeit und wandelten nur wenige Aspekte ab. Und ganz ehrlich? Ich fand dies mächtig interessant, besonders da man sich eben so nah an die wahren Begebenheiten hielt. 


    Trotzdem muss ich ein wenig Kritik üben, denn der Einstieg in den Band war etwas verwirrend. Ich kannte das System zwar schon aus dem Vorgänger, hatte aber trotzdem ein wenig zu überlegen, da man hier ein paar Änderungen vornahm. Besonders die Reihenfolge der Elemente sollte man vielleicht überdenken, denn es war schon irritierend, das erst die Geschichtenteile kamen, dann die Rätsel und dann schließlich der Raum (Verlies), aus welchem man starten musste. Ansonsten konnte der Band aber mit seinen Illustrationen überzeugen.


    Doch dies war es auch schon mit der Kritik, denn in Sachen Rätsel machte man hier alles richtig. Zwar richtete man sich eher an Kenner von Spiel- und Escapebüchern, doch wer dies war, hatte hier tolle Rätsel bei denen man mit- und umdenken musste.


    Fazit:


    Auch wenn dieses Geheimagenten-Abenteuer nur eine Stunde dauerte, hatte ich hier sehr viel Spaß mit einer spannenden Geschichte und gut durchdachten Rätseln. Jedoch hätte ich mir eine andere Anordnung der Abschnitte gewünscht, da diese gerade zum Anfang sehr irritierend war.

  19. Cover des Buches Reiter der schwarzen Sonne (ISBN: 9783961880805)
    Swen Harder

    Reiter der schwarzen Sonne

     (42)
    Aktuelle Rezension von: dominona

    Ich mag diese Art von Büchern ja schon als Kind sehr. Allerdings ist mir auch noch nie so ein komplexes Spielebuch begegnet. Man lernt in jedem Kapitel dazu und manche Entscheidungen ziehen sich bis zum Schluss. Man stirbt auch und startet das jeweilige Kapitel einfach neu. Ich vergebe hier persönlich nur 4 Sterne, weil ich von 'meinem' Ende sehr enttäuscht war und irgendwie mehr erwartet hatte, aber das war dann wohl auch meine Schuld. Andererseits ist das ja auch ein Grund das Buch nochmal von vorne anzufangen, um ein besseres Ende zu bekommen. 

    Wenn man Spielebücher mag, kommt man um dieses Buch nicht herum, denke ich und es ist definitiv einen Blick wert - speziell, wenn man Fantasy und Drachen mag. 

  20. Cover des Buches Destiny Quest 1: Die Legion der Schatten (ISBN: 9783939212751)
    Michael J. Ward

    Destiny Quest 1: Die Legion der Schatten

     (11)
    Aktuelle Rezension von: Rhisha
    Nach dem Spielen von Swen Harders "Reiter der Schwarzen Sonne" und "Metal Heroes" fiel mein Blick aufgrund der vielen guten Bewertungen auf "Legion der Schatten". Schreibstil und Humor gefielen sofort recht gut, das Questsystem ist innovativ und interessant gestaltet, indem die Geschichte nicht nur in Kapitel, sondern auch in unterschiedlich schwere Questen aufgeteilt ist.
    Das Lektorat allerdings ist grauenhaft. Es gibt jede Menge Rechtschreib- und Grammatikfehler, und auch Referenzen zu Abschnitten fehlen häufiger. Leider zeigten sich schon bald noch viele weitere Schwächen.
    Die für das Spielen benötigten Würfel sind - anders als bei 
    den meisten anderen Spielbüchern - nicht im Buch gedruckt und müssen daher noch extra bereit gelegt werden.
    Ausrüstungsgegenstände können gefunden werden und leveln auch im Lauf der Geschichte mit, allerdings wächst der Rucksack nicht mit, weshalb man immer nur eine kleine, begrenzte Menge an Gegenständen nutzen (und mitnehmen) kann. Einmal ausgerüstete Waffen, Rüstungen oder Items lassen sich auch nicht verkaufen sondern nur vernichten. Ganze Ausrüstungssets vollständig zu finden wird dadurch fast unmöglich (und wenig erstrebenswert). Diese Gegenstände sind darüber hinaus die einzige Möglichkeit, den Charakter zu entwickeln - wechseln die Gegenstände, wechseln die Fähigkeiten und Talente. Das mag zwar abwechslungsreich sein, ist auf Dauer aber eher verwirrend und nervend. Die Klassenwahl kann verändert werden, wenn man auf die entsprechenden Lehrmeister trifft. Allerdings wird damit die alte Klasse (und die dazu passenden Gegenstände) nutzlos. Schade.

    Das Kampfsystem ist eine einzige Würfelorgie. Reines Glücksspiel mit endlosem Würfen, was sehr schnell nicht nur langweilig, sondern auch regelrecht frustrierend wird. Da man nicht sterben kann, sondern höchstens Gebrauchsgegenstände verbraucht, bleibt die Spannung irgendwann komplett auf der Strecke. Auch die Questen sind leider viel zu trivial. Aufgabe A führt zu Weg B oder C, welche entsprechend zu Gegner D oder E führen, welche nach dem Kampf je 3 Gegenstände fallen lassen, von denen man sich einen aussuchen kann - das aber auch nur, wenn man den Gegenstand gleich ausrüstet. Hat man Pech, ist für die eigene Charakterklasse (und nur diese Gegenstände kann man praktisch nutzen) sowieso nichts Passendes dabei. Es gibt dabei auch keine Möglichkeit des taktischen Vorgehens, da es keinerlei Hinweise im Text gibt, welcher Gegner wo lauern könnte oder welcher Weg der Beste wäre. Es ist also eine reine Glückssache, ob man nun auf den einen oder den anderen Gegner trifft - auf die Geschichte hat es aber sowieso keinen Einfluss.

    Es erinnert stark an Diablo. Man stolpert durch die Welt, kämpft beinahe grundlos gegen irgendwelche Gegner, die nach ihrem Dahinscheiden einige eher weniger nützliche Gegenstände fallen lassen, und zieht weiter. Die Story bleibt flach, und auch wenn ab und an moralische Entscheidungen getroffen werden müssen haben diese absolut keine weitreichenden Konsequenzen und keinen Einfluss auf den Verlauf der Ereignisse: die Geschichte ist reines Railroading, die Hauptstory dabei leider nicht allzu fesselnd bzw. die Nebenquests derart zahlreich und unzusammenhängend, dass man sie völlig aus den Augen verliert.

    Ich habe das Buch nach einer gefühlten Ewigkeit und kurz nach Beginn des dritten Kapitels für mich beendet.

    Fazit: Wer komplexe Geschichten à la Witcher mit vielen Entscheidungen, Konsequenzen und unterschiedlichen Enden mag sollte sich eher an Swen Harders Büchern versuchen. Wer allerdings Diablo liebt wird sehr viel Spaß mit diesem Spielbuch haben!
  21. Cover des Buches Legenden von Harkuna - Das Reich des Frosts (ISBN: 9783939212522)
  22. Cover des Buches Die Tore nach Thulien, Buch III: Ferner Donner: Wilderland (ISBN: 9783954184217)
  23. Cover des Buches Das Feuer des Mondes (ISBN: 9783939212638)
    Christian Sußner

    Das Feuer des Mondes

     (33)
    Aktuelle Rezension von: kichererbse43

    Ein Spiel für eine Person in Buchform? Gibt es so etwas? Natürlich! Das Buch „Feuer des Mondes“ ist für jeden ein spannender Einstieg in solche Spielewelten sein. Es braucht nicht viel: Würfel, Bleistift und Papier und los kann es gegen. Der Leser wird schnell in eine düstere Dark Fantasy Geschichte eingeführt oder vielmehr hineingesaugt. Ein Entrinnen gibt es nicht.

    Wir spielen einen Neuling in der Stadtwache von Waldheim. Gleich zu Beginn haben wir eine mysteriöse Begegnung mit einem fremden Wesen, das uns mit einem Rabensymbol zeichnet. Verdutzt kehren wir in die Stadt zurück und werden Schritt für Schritt in Geheimnisse eingeweiht. Die „Karben“, eine bösartige Gruppierung, will ihren Einfluss auf unserer Region ausweiten und sie in ihren eiskalten Würgegriff nehmen. Es ist an uns, unsere Heimat zu retten. Dies geschieht in drei Abschnitten, Bücher genannt, in denen wir zahlreiche Aufgaben meistern und Entscheidungen treffen müssen.

    „Feuer des Mondes“ ist vom Aufbau her ein klassisches Spielbuch. Wir lesen den Text. Immer wieder sind Entscheidungen zu treffen. Diese sind in Form von alternativen aufgeführt. Je nachdem wie wir uns entscheiden, lesen wir an einer anderen Stelle weiter. Wir springen sozusagen durch das Buch und hangeln uns an einem von uns gewählten und aktiv gestalteten Handlungsstrang entlang. Zwischendurch würfeln wir, um eine gewisse Zufallskomponente einzubringen. 

    Meiner Meinung nach ist das Buch sehr gut für Anfänger geeignet. Rollenspieler werden zahlreiche Mechaniken kennen. Deren Kenntnis ist aber keine Voraussetzung für das Meistern dieses Buches.

    Das Buch eignet sich ideal für Rollenspieler, Einsteiger oder Fans von guten alten Textadventuren auf dem Computer. Also praktisch für jeden der einmal ein interaktives Buch lesen möchte.

    Fazit:

    Klare Empfehlung mit Suchtpotential.

  24. Cover des Buches Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783961881246)
    Jens Schumacher

    Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch

     (13)
    Aktuelle Rezension von: Emma.Woodhouse
    Inhalt:
    In diesem Abenteuer ist es deine Aufgabe die Prinzessin von Coralia zu retten. Sie wurde von einer bösen Zauberin entführt und diese hält sie nun in ihrem Meerespalast gefangen. Wirst du es schaffen den Palast zu erreichen und die Prinzessin zu retten? Du entscheidest!

    Meinung:
    Das Cover finde ich sehr ansprechend weil es spannend und ein Abenteuer verspricht. Und gerade auch für Jugendliche ist es ein Hingucker.
    Bei dem Buch handelt es sich um ein Spielbuch. Die habe ich als Kind schon gern gehabt und deshalb finde ich es großartig das sie wieder da sind.
    Man erlebt die Geschichte viel intensiver dadurch das man selbst entscheidet wie sich die Geschichte entwickelt. Das macht riesigen Spaß und ist auch einfach ein anderes Lesen - ein Leseerlebnis. Natürlich ist es auch nicht so einfach denn wenn man den falschen Weg wählt, kann einem die Zeit ausgehen oder man muss gegen einen Hai kämpfen obwohl man keine Waffe hat. Die Geschichte selbst hilft einem eben auch dabei herauszufinden, wie man zur Seehexe gelangen kann. Das heißt aber auch das man manchmal erst verlieren muss um dann gewinnen zu können.
    Mir hat die Geschichte gut gefallen und Spielbücher finde ich immer noch super. Aber man muss auch ganz klar sagen, das es ein leichtes Spielbuch ist. Aber gerade für Kinder und Jugendliche ist es garantiert ein riesen Spaß und um Spielbücher kennen zu lernen, ist die Reihe perfekt.
    Also wer Spielbücher ausprobieren will, sollte hier unbedingt zugreifen.

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