Bücher mit dem Tag "spielebuch"

Hier findest du alle Bücher, die LovelyBooks-Leser*innen mit dem Tag "spielebuch" gekennzeichnet haben.

47 Bücher

  1. Cover des Buches Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes 01(Hardcover) (ISBN: 9783957891006)

    Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes 01(Hardcover)

     (20)
    Aktuelle Rezension von: Ellen_Lang

    In diesem Comic wird man selbst zum Detektiv und kann einiges über die Fälle selbst herausfinden. Entweder man schlüpft in die Rolle von Sherlock Holmes oder in die von John Watson. Man kann selbst Entscheidungen treffen und kommt somit im jeweiligen Fall weiter. Auch scheinen die Fälle miteinander zusammen zu hängen. Je nachdem welche Entscheidung man trifft, kann man den Fall lösen oder nicht.

    Diese Art von Spiel hat mich schon immer fasziniert. Doch die Gestaltung als Comic macht es das Spiel noch lebendiger. Ich konnte sehr gut in die Geschichten eintauchen und hatte sehr viel Spaß damit in den Fällen zu rätseln und die kniffligen Aufgaben zu lösen. Leider konnte ich die Fälle auf den ersten Versuch nicht lösen. Aber das macht das Buch umso interessanter, da ich mir die Fälle nochmal von vorne anschauen kann und rätseln kann, was ich beim ersten Mal übersehen habe.

    Ich freue mich auf weitere Spiele-Comics und bin jetzt schon süchtig danach. Viel Spaß beim Rätseln.

  2. Cover des Buches Ritter - Wie alles begann (ISBN: 9783957891013)
    Shuky Waltch

    Ritter - Wie alles begann

     (18)
    Aktuelle Rezension von: Evoli
    Pegasus Press kombiniert die beiden interessanten Themen Spielebücher und Comics – eins der ersten Ergebnisse soll euch im folgenden Artikel vorgestellt werden.

    Der Traum vom Heldentum
    Ritter – Wie alles begann ist, wie man unschwer bereits am Titel erkennen kann, eine Abenteuergeschichte. Dieses Buch enthält viele Fantasy-Rollenspiel-Anleihen und erzählt von drei Bauernjungen, welche in die Welt hinausziehen, um dem langweiligen Hofleben zu entkommen. Doch nur, wer auf seiner Reise genug „Bändchen der Beherztheit“ sammelt, kann sich Hoffnung auf eine Karriere als königlicher Ritter machen.

    Nach einem kurzen Prolog entscheidet sich der Leser bzw. Spieler für einen der drei Burschen und damit im Prinzip für eine Charakterklasse: Intelligenter Bücherwurm (→ Magier), kräftiger Holzfäller (→ Krieger) oder lustiger Scherzbold (→ Bogenschütze/Schurke/Waldläufer). Jeder Held hat unterschiedliche Startwerte in vier typischen RPG-Kategorien wie etwa Geschick. Vom Stärkewert hängt ab, wie viele entdeckte Gegenstände man im Gepäck verstauen darf. Alle Werte können im Lauf der Handlung dauerhaft verbessert werden, allerdings büßt man in manchen Fällen auch mal Punkte ein.

    Auf einem Abenteurerbogen am Ende des Buches können Einträge wie die Zahl der entdeckten Bändchen vorgenommen werden. Angehende Ritter müssen verschiedene Regeln beachten, unter anderem endet das Auswahlverfahren nach fünf Tagen. Ein Tag vergeht, sobald man auf das entsprechende Symbol stößt oder in einem Text darauf hingewiesen wird. Falsche Entscheidungen können die Hauptfigur wertvolle Zeit kosten.

    Aber wie funktioniert das Ganze überhaupt? Nun: Die einzelnen Bilder im Buch sind durchnummeriert und an Stellen wie Kreuzungen wählt man eine der in der Szene zu sehenden oder in einem Text erwähnten Zahlen aus, die dann das nächste Ziel darstellt. Klettert der Protagonist weiter den Berg hinauf, oder wagt er einen kleinen Abstecher? Legt er sich mit den Banditen an, oder rückt er lieber sein Hab und Gut heraus? Und wie soll er mit einem Bettler am Wegesrand umgehen?
    Zahllose Entscheidungen wollen so getroffen werden, die Resultate lassen sich oft kaum voraussehen. Während Forscherdrang häufig mit Bändchen, Objekten und Werteboni belohnt wird, kann zu viel Neugier an anderen Stellen aber sogar tödlich sein (was einen Neustart des Abenteuers bedeutet).

    Ratsam ist es auf jeden Fall, sich die Umgebungen ganz genau anzuschauen, denn manchmal bewahrt etwa nur eine versteckte Zahl den Helden vor potenziellen Missgeschicken. Köpfchen ist bei den eingestreuten Rätseln gefragt, für deren Lösung weitere Bändchen winken. Unter anderem soll dafür beispielsweise eine Logik-Aufgabe erledigt werden.

    Wer nach Ablauf der Zeit genug Bändchen hat, wird wie versprochen zum Ritter geschlagen und darf mit seinen gesammelten Werten und Ausrüstungsteilen auf die bereits angekündigte Fortsetzung warten. Ich hoffe, dass dann die Abfrage von Stärke, Charisma und Co. noch einen etwas höheren Stellenwert einnehmen wird als bisher.

    Die Zeichnungen sind in einem sympathischen Stil mit einer Portion Humor gehalten und führen den Betrachter an interessante Orte wie ein Labyrinth oder eine Zaubererschule. Zwischendurch gibt es allerdings für meinen Geschmack etwas zu viele simple Landschaftsbilder mit Grasbüscheln oder Felsen und sonst nicht viel zu sehen. Vielleicht hätten z.B. ein paar zusätzliche Tierchen das Ganze etwas beleben können (Eichhörnchen, Murmeltiere etc.)? Andernorts sind aber durchaus nette Details vorhanden – eine lustige Entenmutter watschelt mit ihrem Nachwuchs über die Dorfstraße, Kinder rennen herum, ein Kaninchen schaut aus dem Gras…

    Hochwertige Aufmachung
    Dank guter Papierqualität halten die Bücher das unerlässliche Hin- und Herblättern problemlos aus und durch die hübschen, geprägten Hardcover-Einbände sowie das jeweils vorhandene Lesebändchen machen sie sich auch recht schön im Sammlerregal.
    Eine Angabe zur Seitenzahl fehlt, der Umfang kann aber überzeugen. Fast 400 Nummern finden sich im Ritter-Band - die Zahlen beziehen sich meistens auf ein konkretes Bild (unterschiedlicher Größe), manchmal füllt der entsprechende Abschnitt aber auch eine ganze oder sogar mehrere Seiten.

    Fazit
    Die Spiele-Comics sind eine interessante Neuheit und bieten mit ihren Entscheidungsmöglichkeiten jeweils Futter für einige unterhaltsame Lese- und Betrachte-Stunden. Welchem der hübsch aufgemachten Bücher man den Vorzug geben soll, ist mal wieder Geschmackssache: Neugierige Fantasy-Rollenspieler werden sich bei den Rittern wohlfühlen, Sherlocks Holmes´ Buch ist ein Mitmach-Krimi für kluge Kombinierer und aufmerksame Beobachter. Letzterer Band enthält weniger Frustgefahr (es gibt keine vorzeitigen Tode), die Rittergeschichte hat dafür einen größeren „Wiederspielwert“. Optisch gibt es für beide noch kleine Verbesserungsmöglichkeiten, trotzdem hat man hier viel zu entdecken.
    Die Altersempfehlung ab 8 Jahren finde ich übrigens ein paar Jahre zu niedrig angesetzt – für die allermeisten Kinder dieses Alters wären die Bücher deutlich zu kompliziert.
  3. Cover des Buches Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783961881246)
    Jens Schumacher

    Die Welt der 1000 Abenteuer - In den Fängen der Seehexe: Ein Fantasy-Spielbuch

     (13)
    Aktuelle Rezension von: Emma.Woodhouse
    Inhalt:
    In diesem Abenteuer ist es deine Aufgabe die Prinzessin von Coralia zu retten. Sie wurde von einer bösen Zauberin entführt und diese hält sie nun in ihrem Meerespalast gefangen. Wirst du es schaffen den Palast zu erreichen und die Prinzessin zu retten? Du entscheidest!

    Meinung:
    Das Cover finde ich sehr ansprechend weil es spannend und ein Abenteuer verspricht. Und gerade auch für Jugendliche ist es ein Hingucker.
    Bei dem Buch handelt es sich um ein Spielbuch. Die habe ich als Kind schon gern gehabt und deshalb finde ich es großartig das sie wieder da sind.
    Man erlebt die Geschichte viel intensiver dadurch das man selbst entscheidet wie sich die Geschichte entwickelt. Das macht riesigen Spaß und ist auch einfach ein anderes Lesen - ein Leseerlebnis. Natürlich ist es auch nicht so einfach denn wenn man den falschen Weg wählt, kann einem die Zeit ausgehen oder man muss gegen einen Hai kämpfen obwohl man keine Waffe hat. Die Geschichte selbst hilft einem eben auch dabei herauszufinden, wie man zur Seehexe gelangen kann. Das heißt aber auch das man manchmal erst verlieren muss um dann gewinnen zu können.
    Mir hat die Geschichte gut gefallen und Spielbücher finde ich immer noch super. Aber man muss auch ganz klar sagen, das es ein leichtes Spielbuch ist. Aber gerade für Kinder und Jugendliche ist es garantiert ein riesen Spaß und um Spielbücher kennen zu lernen, ist die Reihe perfekt.
    Also wer Spielbücher ausprobieren will, sollte hier unbedingt zugreifen.
  4. Cover des Buches Das Feuer des Mondes (ISBN: 9783939212638)
    Christian Sußner

    Das Feuer des Mondes

     (33)
    Aktuelle Rezension von: kichererbse43

    Ein Spiel für eine Person in Buchform? Gibt es so etwas? Natürlich! Das Buch „Feuer des Mondes“ ist für jeden ein spannender Einstieg in solche Spielewelten sein. Es braucht nicht viel: Würfel, Bleistift und Papier und los kann es gegen. Der Leser wird schnell in eine düstere Dark Fantasy Geschichte eingeführt oder vielmehr hineingesaugt. Ein Entrinnen gibt es nicht.

    Wir spielen einen Neuling in der Stadtwache von Waldheim. Gleich zu Beginn haben wir eine mysteriöse Begegnung mit einem fremden Wesen, das uns mit einem Rabensymbol zeichnet. Verdutzt kehren wir in die Stadt zurück und werden Schritt für Schritt in Geheimnisse eingeweiht. Die „Karben“, eine bösartige Gruppierung, will ihren Einfluss auf unserer Region ausweiten und sie in ihren eiskalten Würgegriff nehmen. Es ist an uns, unsere Heimat zu retten. Dies geschieht in drei Abschnitten, Bücher genannt, in denen wir zahlreiche Aufgaben meistern und Entscheidungen treffen müssen.

    „Feuer des Mondes“ ist vom Aufbau her ein klassisches Spielbuch. Wir lesen den Text. Immer wieder sind Entscheidungen zu treffen. Diese sind in Form von alternativen aufgeführt. Je nachdem wie wir uns entscheiden, lesen wir an einer anderen Stelle weiter. Wir springen sozusagen durch das Buch und hangeln uns an einem von uns gewählten und aktiv gestalteten Handlungsstrang entlang. Zwischendurch würfeln wir, um eine gewisse Zufallskomponente einzubringen. 

    Meiner Meinung nach ist das Buch sehr gut für Anfänger geeignet. Rollenspieler werden zahlreiche Mechaniken kennen. Deren Kenntnis ist aber keine Voraussetzung für das Meistern dieses Buches.

    Das Buch eignet sich ideal für Rollenspieler, Einsteiger oder Fans von guten alten Textadventuren auf dem Computer. Also praktisch für jeden der einmal ein interaktives Buch lesen möchte.

    Fazit:

    Klare Empfehlung mit Suchtpotential.

  5. Cover des Buches Metal Heroes – and the Fate of Rock (ISBN: 9783939212607)
    Swen Harder

    Metal Heroes – and the Fate of Rock

     (21)
    Aktuelle Rezension von: Solara300

    Kurzbeschreibung

    In diesem Spiel- Buch bist du Taylor ein Vollblutrocker der gerne mal in das ein oder andere Fettnäpfchen tritt.

    Dabei musst du Entscheidungen treffen die dein ganzes Leben und das der anderen verändern könnten.
    Der Rock Gott selbst möchte, dass du seine Nachfolge antrittst und mit deinem Geschmack und deinem Stil eine Rock- Band aufbaust und sie zum Star machst.

    Dazu heißt es ran an die Drummsticks und die Garagen Band rockt!

    Cover

    Ich liebe das Cover von der Idee her und bin absolut begeistert, da es nicht nur ein Eyecatcer ist und man genauer hinsehen möchte, sondern da es auch inhaltlich sehr gut passt. Für mich sieht man eine Band beim abbrocken und dazu jede Menge Action, sei es vom Konzert das die Band gibt, oder der gruseligen Gestalt über der Überschrift.

    Die Illustrationen von Fufu Frauenwahl im Buch sind auch wieder absolut gelungen und ich musste mehr als einmal schmunzeln.

     

     

     

    Schreibstil

    Der Autor Swen Harder hat mich wieder einmal begeistert mit meinem zweiten Spielbuch aus seiner Feder.

    Dazu muss ich sagen, dass Spielbücher Spaß machen.
    Ich liebe die Idee dahinter, der Sarkasmus und das ganze Setting. Ich musste mehr als einmal lachen und war begeistert über die Idee hinter den Charakteren die einem hier begegnen, wie auch die Auswahl.
    Meine Güte wie schnell man hier ein Leben verlieren kann, das glaubt ihr gar nicht. Jedenfalls bei meinen Entscheidungen (hüstel).

    Und genau das macht ein Spielbuch aus.
    Der Zug, den man von seinen eigenen Entscheidungen abhängig machen muss, wie auch die Idee dahinter was als nächstes passieren könnte. Aber wer jetzt denkt es wäre vorhersehbar, der irrt, da war ich auch so manches Mal auf dem Holzweg. Dachte ich noch bei “Reiter der schwarzen Sonne” ich wüsste so manche Wege und konnte sie schon erahnen, tappte ich hier im Dunkeln. Zum Glück nicht sprichwörtlich.

     

     

    Meinung

    Rock on!!!

    Ich bin von meinem zweiten Spielbuch aus dem Mantikore Verlag begeistert und so froh auf diese Art des Buches gestoßen zu sein.
    Denn ich kannte Spielbücher bis letztes Jahr auf der Buchmesse so gar nicht.
    Umso gespannter war ich, ob es etwas für mich ist und wie es umgesetzt vorstellbar ist.
    Ein Buch spielen???
    Ihr könnt euch erst einmal meine Fragezeichen dazu vorstellen. Aber ich kann euch beruhigen. Es ist easy.

    Hier zum Beispiel passend zum Buch spielt man selbst den netten, aber neben sich stehenden Taylor, der ein Vollblutrocker und Trottel ist und mit seinem Glück mehr als einmal in Situationen gerät über die man nur schmunzeln kann.

    Als dieser Taylor musst du jetzt verschiedene Entscheidungen treffen um nicht nur dein Leben zu verbessern, sondern um “Garagen Bands” zum Erfolg zu verhelfen. Hört sich interessant an, vor allem, wenn du selbst im Spiel bis dato Küchen und Klos geschrubbt hast und jetzt den Rock Gott himself vertreten sollst.
    Ja, der Aufstieg ist schon kometenhaft und mit sehr viel Verantwortung gespickt.

    Wer jetzt denkt eine Garagen Band zu promoten sei einfach. (Sarkasmus an) Na ehrlich so easy, dass glaubt ihr nicht, (Sarkasmus aus.)

    Dazu habt ihr vorne wieder eure Notizfunktion und  euer Metal-Logbuch mit eurem Einfluss, euren Leben und eurer Road to glory. Nicht zu vergessen Band und Songpunkte.

    Bei diesem Buch ist auch eine CD dabei, die direkten Einfluss auf den Ablauf nimmt und einfach nur klasse ist.

    Ihr merkt schon, dass ich begeistert bin, und dass Spielbücher bei mir ein gutes Zuhause finden aus dem sie nicht mehr wegwollen.

     

     

    Fazit

    Absolut empfehlenswert und sowas von klasse umgesetzt für alle Rocker und die, die es gerne werden möchten!!!

    Ein Traum, eine Chance und es geht ab.
    Holla die Waldfee.

     

    5 von 5 Sternen

  6. Cover des Buches Einsamer Wolf 04 - Die Schlucht des Schicksals (ISBN: 9783939212782)
  7. Cover des Buches Einsamer Wolf 01 - Flucht aus dem Dunkeln (ISBN: 9783939212645)
    Joe Dever

    Einsamer Wolf 01 - Flucht aus dem Dunkeln

     (35)
    Aktuelle Rezension von: ReadAndTravel
    Du bist "Einsamer Wolf". Während eines hinterhältigen Angriffs der dämonischen Schwarzen Lords wurde die Abtei, in der du die edlen Fähigkeiten der Kai-Mönche erlernt hast, völlig zerstört. Du bist der einzige Überlebende dieses grausamen Massakers!

    Meine beste Freundin hat mir dieses Buch geschenkt, damit ich mal was komplett anderes zum Lesen habe als sonst.
    Die Spielregeln wurden gut und deutlich erklärt. Es war gut aufgebaut und auch mit den Kampfregeln und der Kampftabelle bin ich nach etwas ausprobieren gut zurecht gekommen. Nach ein paar Kämpfen war ich richtig gut drin und es war leicht umzusetzen. Einmal angefangen zu spielen wollte man nicht mehr aufhören.
    Da ich es noch nicht gewohnt bin in einem Buch ständig vor und zurück zu blättern und es mein ersten Spielbuch war, gebe ich 4/5 Sternen. Da man viel schreiben muss, ist es kein Buch, dass man überall mit hinnehmen kann deswegen habe ich nebenbei ein zweites Buch gelesen. 
    Besonders gut hat mir gefallen das sich die Story aufgrund meiner getroffenen Entscheidungen verändert.
  8. Cover des Buches Die Fallen von Khare (ISBN: 9783522162500)
    Steve Jackson

    Die Fallen von Khare

     (1)
    Noch keine Rezension vorhanden
  9. Cover des Buches Brettspiele der Welt (ISBN: 9783897174221)
  10. Cover des Buches Einsamer Wolf 05 - Die Schatten der Wüste (ISBN: 9783939212003)
  11. Cover des Buches Die Welt von Grayhawk (ISBN: B002YE3SHW)
    Roses Estes

    Die Welt von Grayhawk

     (0)
    Noch keine Rezension vorhanden
  12. Cover des Buches Die Burg des schwarzen Drachen (ISBN: 9783570083062)
    Rose Estes

    Die Burg des schwarzen Drachen

     (0)
    Noch keine Rezension vorhanden
  13. Cover des Buches Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen - Ein Fantasy-Spielbuch (ISBN: 9783945493434)
    Michael J. Ward

    Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen - Ein Fantasy-Spielbuch

     (10)
    Aktuelle Rezension von: Thaliomee

    Dies ist das zweite Buch der Fantasy-Spielbuch-Reihe. Es lässt sich aber ohne jegliche Vorkenntnisse spielen und ist auch für Einsteiger bestens geeignet.

    Ein Spielbuch ist ein Buch, bei dem der Leser an verschiedenen Stellen den weiteren Verlauf bestimmen kann. An diesen Stellen kann man zwischen mehreren Möglichkeiten wählen und liest dann im entsprechenden Kapitel weiter. Dabei muss zwar viel geblättert werden, aber der Handlungsverlauf ist flüssig und in sich geschlossen.

    Die Abenteuer sind dabei in eine Geschichte eingebettet, die damit beginnt, dass man aus den Fängen der Inquisition fliehen kann und ein neues Leben beginnt. Natürlich ohne jegliche Ausrüstung oder besondere Fähigkeiten. Nach und nach kann man sich als Leser mit dem Regelsystem vertraut machen und muss auch einige Kämpfe bestehen. Dabei findet man dabei Gegenstände, Ausrüstung und begegnet hilfsbereiten NSCs (Nicht-Spieler-Charakteren), die einem zur Seite stehen können. Es macht Spaß seine Funde und später seine Fähigkeiten auf dem Charakterbogen einzutragen. Ich lade ihn mir auf der Internetseite herunter, da ich nicht gern ins Buch schreiben möchte. Es muss nämlich auch viel radiert werden.

    Das Regelsystem ist dabei gut durchdacht und hat einen guten Schwierigkeitsgrad. Für Anfänger durchaus verständlich, für Profis aber immer noch interessant genug.

    Die Schwierigkeit kann man durch die gewählten Quests variieren. Im Buch gibt es eine Karte mit verschiedenen Orten, an denen Abenteuer warten. Auch die Heimat der Endgegener ist dort verzeichnet.

    Im Gegensatz zu anderen Spielbüchern bietet Destiny Quest eher viele kleine Abenteuer als eine lange Geschichte. Diese Gestaltung ist Geschmackssache, ich finde beides gut. Die Rätsel sind sehr abwechslungsreich und durchaus knifflig - aber lösbar.

    Bei den Spielbüchern, insbesondere aus dem Mantikore Verlag, muss ich immer wieder sagen, dass sich die Anschaffung der Bücher mehr als lohnt. Destiny Quest 2 ist ca. 740 Seiten dick und man kann auch mehrfach durchspielen. Damit bekommt man viele Stunden Unterhaltung für einen Preis von ca. 20 Euro geboten. Alle Rollenspiel- und Fantasyfans sollten unbedingt einen Blick riskieren.

    Absolute Spiel- und Leseempfehlung!

  14. Cover des Buches Die Säulen von Pentegarn (ISBN: 9783570083031)
    Rose Estes

    Die Säulen von Pentegarn

     (2)
    Noch keine Rezension vorhanden
  15. Cover des Buches Einsamer Wolf 10 - Die Kerker von Torgar (ISBN: 9783945493182)
  16. Cover des Buches Silberstern der Magier - Hinter dem Schattentor (ISBN: 9783442239627)
  17. Cover des Buches Einsamer Wolf 03 - Die Grotten von Kulde (ISBN: 9783939212669)
  18. Cover des Buches Einsamer Wolf 11 - Die Gefangenen der Zeit (ISBN: 9783939212249)
    Joe Dever

    Einsamer Wolf 11 - Die Gefangenen der Zeit

     (5)
    Aktuelle Rezension von: Spielbuchfan

    Bei diesem Buch handelt es sich um ein sogenanntes "Spielbuch". Da sicher nicht jeder Rezensionsleser etwas damit anfangen kann, habe ich eine kleine Beschreibung dieser besonderen Art der Bücher in eigenen Worten geschrieben:

    Was sind Spielbücher?

    Ist es euch nicht auch schon einmal passiert, das ihr euch beim Lesen eines Romans gefragt habt, was wäre passiert, wenn sich der Protagonist anders entschieden hätte. Oder ihr versetzt euch in seine Lage und seid euch sicher, ihr hättet an seiner Stelle ganz anders gehandelt? Dies ist möglich in Spielbüchern. Denn anders als in konventionellen Romanen, welche ja von vorn bis zum Ende durchgängig gelesen werden, finden sich in Spielbüchern unterschiedliche Leseabschnitte. In der Regel sind dies 300 oder 400 verschiedene, es können bei umfangreichen Spielbüchern sogar über 1000 werden. Ihr fangt bei Leseabschnitt 1 an und bekommt am Ende Wahlmöglichkeiten, was ihr machen möchtet, um den Lauf der Geschichte zu verändern. Nach fast jedem dieser Leseabschnitte dürft ihr weitere Entscheidungen treffen, so dass sich unzählige Möglichkeiten ergeben, wir ihr die Geschichte erlebt. Abgerundet wird dies meist mit unterschiedlichen Gegenständen, die ihr finden könnt und Personen, die ihr treffen könnt. Die Personen können euch mehr und minder wertvolle Tipps für das Vorankommen in der Geschichte geben. Und auch die Gegenstände sind manchmal hilfreich oder eben weniger. Das Genre Spielbuch war in den 80er und 90er-Jahren sehr beliebt und es gab nicht eine Dorfbücherei, die nicht wenigstens ein Exemplar der beiden wohl bekanntesten Serien "Einsamer Wolf" und "Fighting Fantasy" im Regal stehen hatte. Nachdem es sehr ruhig geworden ist, erscheinen wieder regelmäßig Neuauflagen, als auch ganz neue Bücher.

    Rezension zum Buch

    Nachdem die letzten drei Einsamer Wolf Bücher (Band 8-10) sich im Handlungsspielraum doch sehr stark geähnelt haben, haben wir hier ein Abenteuer das sich ganz anders spielt. Nach dem guten Cliffhanger am Ende von Band 10, in dem wir in das schwarze Schattentor geschleudert wurden, geht die Geschichte in diesem Band nahtlos weiter. Wir finden uns in einer düsteren und abstrakten Welt wieder, die ihren eigenen Gesetze hat. Zu Anfang wissen wir noch nicht, wo genau wir uns befinden und was mit uns passiert ist, nachdem wir in das dunkle Tor gestossen wurden. Dies sorgt gleich zu Anfang für Spannung. Das Ziel aber ist klar definiert – die beiden verbliebenen Weisheitssteine finden und irgendwie wieder diesem düsteren Ort entkommen, um zusammen mit den Weisheitssteinen wieder in unsere Heimatwelt Magnamund zu gelangen. Auf dem Weg dorthin treffen wir allerlei Gefahren und unheimliche Wesen. Die Welt selber, als auch die Charaktere und Monster, denen wir begegnen, sind besonders fantasievoll gestaltet und ich hatte richtig Spaß beim Erkunden der Welt und dem Herausfinden, was genau mit dem Einsamen Wolf passiert ist. Besonders gefallen hat mir der "Betrachter", ist dieser doch von außergewöhnlicher Gestalt. Mehr möchte ich nicht verraten. Diese Begegnung hat besonders Spaß gemacht, kam sie doch so überraschend. Das Erkunden der Welt gibt nicht sonderlich viele Freiräume, da man bei den Einsamer Wolf Bänden immer nur ziemlich stringent dem Hauptplot folgen kann. Anders als bei Sandbox-Systeme wie Legenden von Harkuna. Es gibt diesmal auch keine zwei unterschiedlichen Pfade wie noch in Band 10. Aber zumindest hatte ich dass Gefühl, durch meine Entscheidungen die Geschichte entscheidend zu verändern. Die düstere Welt mit ihrer eigenen Flora und Fauna hat zweifelsohne ihren eigenen Charme und machen diesen Band zu etwas Besonderen.

    Es sind zwei interessante Symbolrätsel eingebaut, die ebenfalls Spaß machen. Beide sind allerdings nicht sonderlich komplex und recht schnell gelöst.
    Die Kämpfe sind bis zum Endkampf fair und auch ohne Sommerswerd (ein besonderes machtvolles Artefakt, welches man in Band 2 finden kann) gut zu meistern. Der Schwierigkeitsgrad hält sich bis zum Ende in Grenzen, gibt es doch vergleichsweise wenige Abschnitte, in denen das Abenteuer sofort zu Ende ist und man von vorne beginnen muss. Kämpfe gibt es dagegen vergleichsweise häufig, ist es doch eine gefährliche und unbekannte Welt. Diese sind herausfordernd, aber auch gut zu meistern.
    Am Ende des Abenteuers kommt es aber knüppeldick. Ich behaupte mal, die beiden Endkämpfe sind ohne Sommerswerd nicht zu bewältigen. Ja, es sind diesmal tatsächlich zwei harte Endkämpfe direkt hintereinander, so viel sei in dieser Stelle schon mal verraten. Wobei es hier ein gelungenes Wiedersehen mit bereits bekannten Gesichtern aus diversen Vorgängerbänden gibt. Dies ist von der Idee und der passenden Illustration dazu sehr gelungen. Nachdem ich mit viel Würfelglück den ersten Kampf mit einem einzigen Lebenspunkt gerade so hinter mich gebracht und mich schon gefreut hatte, kam im nächsten Spielabschnitt die Ernüchterung und der umbarmherzige Tod. Auch bei einem zweiten Spieldurchgang war diese Endkampf-Kombi nicht zu schaffen. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass jemand in diesem Band noch in Besitz des Sommerswerds ist (welches man ja in Band 2 finden kann). Dies sei als negativer Punkt des Buches erwähnt, ohne Schummeln ist es wohl kaum zu schaffen.
    Trotz dieses unangenehmen Beigeschmacks ist Die Gefangenen der Zeit ein interessanter und empfehlenswerter Band, welcher sich aufgrund einer ganz anderen Welt, die es sich erkunden gilt, von den beiden etwas eintönigeren Bänden 9 und 10 positiv abhebt.

  19. Cover des Buches A Gamut of Games (ISBN: 0486273474)
    Sid Sackson

    A Gamut of Games

     (5)
    Noch keine Rezension vorhanden
  20. Cover des Buches Somorra - Stadt der Träume (ISBN: 9783961881406)
    Christian Sußner

    Somorra - Stadt der Träume

     (25)
    Aktuelle Rezension von: Toxicas

    Sie haben es wieder getan! Nach „Somorra - Stadt der Lügen“ haben die Brüder Christian und Florian Sussner den zweiten Band der Somorra-Spielbuch-Reihe auf den Markt gehauen. Und was soll ich euch sagen? Für mich toppt „Somorra - Stadt der Träume“ seinen wirklich gelungen Vorgänger um Längen.

    Diesmal schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines jungen Mannes, dessen Leben vom Schrammenschreck bedroht wird. Es gibt nur eine Möglichkeit zu überleben: ihn zu töten, bevor er dich tötet. Nichts leichter als das, denkt man. Doch weit gefehlt. Denn der Schrammenschreck ist nicht die einzige Gefahr, die in der Stadt der Träume lauert.

    Christian und Florian Sussner haben diese Story bis ins noch so kleine Detail perfekt durchdacht. Immer wieder überraschen sie mit unvorgesehenen Wendungen, die letztendlich aber auch nicht besser ins Bild passen könnten. An keiner Stelle holpert die Geschichte. Und so macht es unglaublich viel Spaß, sich durch die Straßen Somorras in die Zwischenwelt zu kämpfen. Dabei ist allerdings zu jeder Zeit die volle Aufmerksamkeit der Spieler*innen gefragt. Denn jede noch so kleine Nebensächlichkeit könnte später lebensrettend sein. Zudem ist das Kombinationsgeschick der Leser*innen gefragt. Denn dieses Mal reicht es nicht aus, klassische Rätsel zu lösen, um das Spiel zu gewinnen.

    Neben der Story an sich konnten die Autoren mich auch durch die wirklich tollen Zeichnungen und liebevoll gestalteteten Hilfsmittel, die man sich erspielen muss, um dem Schrammenschreck auf die Spur zu kommen, überzeugen. Alles in allem entwerfen die beiden ein Szenario, das mich sofort in seinen Bann gezogen hat und trotzdem sehr viel Raum für die eigene Vorstellungskraft lässt.

    Fazit: Ein wirklich cooles Spielbuch, dass ich persönlich nicht aus der Hand legen konnte. Wenn ihr also Fantasyabenteuer mögt, bei denen ihr bestimmt, wo es langgeht, dann seid ihr in Somorra genau richtig! Aber aufgepasst, denn auf jeder Seite lauern neue Gefahren!

  21. Cover des Buches Finde den Piratenschatz! (ISBN: 9783219120110)
    Sylvie Misslin

    Finde den Piratenschatz!

     (5)
    Aktuelle Rezension von: Gwhynwhyfar

    Ein ganz besonderes Bilderbuch: Ein Du-entscheidest-selbst-Abenteuer! Du entscheidest, wie es weitergeht!


    Die kleine Piratin Anne und der kleine Pirat Henry entdecken am Strand eine geheimnisvolle Flaschenpost: Auf der Papageieninsel soll ein Schatz versteckt sein! Unterzeichnet ist die Botschaft von Z, dem Schrecken. Ob er gefährlich ist? Von Abenteuerlust gepackt, machen sich Henry und Anne mutig auf den Weg. Und nun können die Lesenden entscheiden, wo es weitergeht:


    «Die beiden Freunde laufen zum Leuchtturm. Der Wärter erklärt ihnen, wie man auf die Insel kommt.» – lese beim Leuchtturmsymbol weiter … 

    oder

    «Henry hat keine Lust, bis oben auf den Leuchtturm zu steigen. Von der Wendeltreppe kriegt er einen Drehwurm. ‹Gehen wir doch lieber am Hafen fragen.›» – lese beim Ankersymbol weiter … 


    Werden sie die Papageieninsel finden? Hier dürfen die Kinder selbst über das Abenteuer entscheiden: Das U-Boot nehmen oder dem Wal den Bauch kitzeln? Alles ist vorstellbar. Auf jeder Seite muss aus zwei Möglichkeiten gewählt werden, den Verlauf der Geschichte entscheidet der Lesende. Dazu gibt es am rechten Seitenrand ein Register mit den Symbolen. Je nachdem welchen Weg man einschlägt, entsteht ein anderer Entwicklungsverlauf. Vor und zurück blättern. Neu anfangen und einen veränderten Weg wählen – so entstehen immer neue Storys. Ja, … es ist auch möglich, in einer Sackgasse zu landen, pech gehabt … Dann geht es von vorne los. Der Schatz am Ende entpuppt sich als … aber Henry und Anne finden ihn ziemlich cool.


    Amandine Piu hat das Bilderbuch zauberhaft illustriert. Die farbenfrohe Mehrfachtechnik ist beeindruckend. Aquarellelemente, Buntstiftstil, Wachskreiden, Gouachestil, Linolschnittstil – alles als Collage kombiniert Anspielungen aus dem Literaturbereich und der Mythologie – z. B. im Walbauch trifft man auf Pinocchio, die Sirenen singen auf einer Insel. Fantasievoll und spannend in Szene gesetzt, ist dies ein Kinderbuch, an dem alle ihren Spaß haben werden. Der Annette Betz Verlag gibt eine Altersempfehlung ab 4 Jahren. Da gehe ich mit. Empfehlung!


    Sylvie Misslin lebt in der Nähe von Straßburg. Sie arbeitete als Logopädin und schreibt mittlerweile für Kinder. Sie erdenkt Texte für Bilderbücher und arbeitet an der Gestaltung von Frühförderbüchern, Lernbüchern und Spielbüchern. Wenn es ums Schreiben oder um das Kinderbuch geht, interessiert sie alles!


    Amandine Piu wurde in der Nähe von Lyon geboren. Nach einem Kurzstudium in visueller Kommunikation kam sie in die Illustrationswerkstatt der Haute École des Arts in Straßburg. Seitdem kritzelt und kratzt sie und füllt Bilderbücher mit Poesie, Humor, Vögeln und kleinen Mäusen.


  22. Cover des Buches Greystar 02 - Die verbotene Stadt (ISBN: 9783945493908)
    Joe Dever

    Greystar 02 - Die verbotene Stadt

     (8)
    Aktuelle Rezension von: Buchgespenst

    Du bist Silberstern, ein Shianti-Zauberer, auf der Suche nach dem Mondstein. Nach einem kurzen Aufenthalt bei den Kundi, setzt du deine Reise zur verbotenen Stadt fort. Dort soll sich das magische Schattentor befinden, durch das du zur Ebene des Daziarns gelangen sollst, wo der Mondstein verborgen ist. Doch der Weg ist noch weit und die verbotene Stadt bevölkert von Wahnsinnigen.

    Ein mitreißendes Spielebuch, das einen tief in die Welt des „Einsamen Wolfs“ führt. Großformatige Schwarzweißillustrationen und eine farbige Karte vom Shakine Reich erhöhen den Lesespaß noch mal. Die Regeln sind nicht zu kompliziert und man braucht auch nicht viel Equipment. Eine Zahlentabelle am Ende ersetzt die sonst üblichen Würfel für die Zufallszahlen im Kampf und zur Bestimmung der eigenen Kräfte. Damit braucht man nur noch einen Stift – und falls man sich das Aktionsblatt auf ein Stück Papier übertragen will, auch das.

    Es handelt sich hier um den zweiten Band der Abenteuerreihe, doch man kann es auch ohne Vorkenntnisse lesen. Die wichtigsten Ereignisse werden zusammengefasst. Allerdings darf man sich von Band zu Band eine neue magische Fähigkeit aneignen. Diese kann im Abenteuer nützlich bis lebensnotwendig sein. Mit dem ersten Band zu beginnen verschafft einem also Vorteile für diese Reise, doch man kann sie auch ohne diese bestehen.

    Ein Bonusabenteuer rundet dieses Buch ab. Hier wird zu einem der Reisebegleiter Silbersterns gewechselt. Noch einmal darf man sich hier in der verbotenen Stadt austoben und lernt die wahnsinnigen Bewohner näher kennen. Eine großartige Ergänzung zum Hauptabenteuer!

    Toll geschrieben, genial konzipiert ein Spielebuch für viele vergnügliche Lesestunden! Ich freue mich auf die Fortsetzung!

  23. Cover des Buches Die Höhle des Ungeheuers (ISBN: 9783570083086)
    Rose Estes

    Die Höhle des Ungeheuers

     (1)
    Noch keine Rezension vorhanden
  24. Cover des Buches Spiele-Comic Noir: Lilly Van Helsing (ISBN: 9783969280379)
    SKARN-TOM

    Spiele-Comic Noir: Lilly Van Helsing

     (14)
    Aktuelle Rezension von: StMoonlight

    Der Spiele-Comic Noir: Lilly Van Helsing von SKARN-TOM ist ein Buch, das auf den ersten Blick mit seinen wunderbaren Illustrationen beeindruckt. Die Bilder sind insgesamt toll gestaltet, verfügen jedoch über einen etwas kantigen Stil, der dem Buch einen einzigartigen Charme verleiht. Obwohl sie nicht perfekt sind, fügen sie sich dennoch gut in die düstere Atmosphäre des Spiels ein. 

    Der Text in diesem Spiele-Comic ist in manchen Abschnitten etwas klein und dadurch schwierig zu lesen. Dies könnte für manche Leser eine Herausforderung darstellen, insbesondere wenn die Lichtverhältnisse nicht optimal sind. Eine etwas größere Schriftgröße hätte die Lesbarkeit verbessert und das Gesamterlebnis des Buches angenehmer gestaltet.

    Ein herausragendes Merkmal dieses Werkes ist die Tatsache, dass es verschiedene Abenteuer in einem Band bietet. Dadurch entsteht eine erfrischende Abwechslung, die es dem Leser ermöglicht, verschiedene Handlungsstränge zu erkunden. Im Gegensatz zu anderen „Soloabenteuern“ hat man nicht das Gefühl, irgendwo festzustecken und nicht weiterzukommen. Egal welche Entscheidung man trifft, es gibt immer einen Ausweg, selbst wenn es nur der Weg zurück zum Ausgangspunkt ist. Diese Freiheit der Entscheidungen steigert den Spielspaß erheblich und erhöht die Wiederbespielbarkeit des Buches.

    Insgesamt ist Spiele-Comic Noir: Lilly Van Helsing von SKARN-TOM eine faszinierende Lektüre. Die detailreichen Bilder, die abwechslungsreichen Abenteuer und der einfach gestaltete Charakterbogen machen dieses Buch zu einem unterhaltsamen Erlebnis, das sowohl für Kinder, als auch für Rollenspiel-Anfänger geeignet ist. Trotz einiger kleinerer Mängel in Bezug auf die Textlesbarkeit bleibt die Geschichte von Lilly Van Helsing spannend und bietet eine erfrischende Alternative zu herkömmlichen Spielbüchern.

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